ラベル ボルトアクション の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル ボルトアクション の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2020年11月11日水曜日

Victory at Seaの艦載機のデータを捏造?してみる

 Victory at Seaは2021年になるとルールブックが出るようです。それまではスターターのルールブックしかない状態です。スターターに出てくる航空機は非常に限られています。たとえば日本海軍はゼロ戦(21と52と思われる)と爆装、そしてカミカゼって感じです。翔鶴クラスにもゼロしか乗らないのですが、爆装ゼロっておそらく陸用60kg爆弾装備だし基地航空隊ならともかく、空母のゼロが爆装したりましてやカミカゼなんてねぇ(カミカゼはレイテからですけどもう空母壊滅してますがな)


ということで、日本の初期の主力である97式艦上攻撃機、99式艦上爆撃機あたりと、アメリカのF4F , SBD,TBDあたりをデータ化しようと思います。

[攻撃力]

急降下爆撃:99およびSBDが実行します。使う爆弾は250kg(500ポンド)クラスです。これに近いデータを持つのはスツーカです。DD2のdevastatingを流用します。

水平爆撃:艦船相手に水平爆撃というと1式陸攻とかB17とかが中心で艦載機はほぼほぼやらないので、省略しちゃいます。

雷撃:ま、これはソードフィッシュの能力を流用しましょう。DD4のdevastatingで。

ただしTBDは相当評判がアレなのでDD2にしてみます。ぶっちゃけSBDのほうが活躍してますからね。

対戦闘機:F4Fはゼロとほぼ同等くらい、99=SBD>97くらいで設定してみます。

[移動力]

F4Fはゼロと同等でよいかな?97はスツーカと同程度、99とSBDはもう少し早いくらいで設定してみます。なお、タフはつけません。


とするとこんな感じ(ゼロもおまけでつけておきます)

フライト空母搭載ロール速度ドッグファイトダメージダイス能力ポイント
ゼロ21    YesF24+20
20
99艦爆YesDB18-12Devastating 20
97艦攻YesT17-24Devastating20
F4FYesF24+20 20
SBDYesDB18-12Devastating20
TBFYesT17-22Devastating15


さて、どないなもんでしょうか???


2020年10月18日日曜日

Victory at Sea における艦船の役割みたいなの

 今日(2020/10/17)もプレイしてきました。5、6ゲームやって思ったことをつらつらと書いてみます。




[各国の特徴]

まだ、航空戦力は試していない段階での感想です。

・日本:魚雷、魚雷、魚雷!とにかく1隻あたりの発射数も射程も攻撃力も他国を圧倒してます。とくに93式を標準装備の巡洋艦はやばいですね。駆逐艦は標準的で戦艦は金剛型は巡洋艦のちょっと強化っていう程度だと思っておけば間違いない。大和は・・・きっと強いでしょうねー。

・アメリカ:魚雷はあまり当てにならない、でも駆逐艦の魚雷は日本軍に匹敵(1943いこうだけど)。巡洋艦が魚雷持ってないので、戦艦頼みな感じ。重巡洋艦が中途半端かな(ポイントもやすいけどね)。もしかすると航空機導入で大化けするのかも?


・ドイツ:砲撃の貫通力が高くて相手にダメージを与えるチャンスは一番かも。戦艦、巡洋艦は結構使える感じかな。戦艦はとにかく強いですね。6インチ砲クラスの攻撃にWeakがつかないのも強力。とはいえ、戦艦が中心かな?


・イキリス:未プレイです。スタートボックスには重巡洋艦がいなくて軽巡です。でも、打撃力はドイツ並みでおまけに巡洋艦としてはタフ。ただし、魚雷はおそらく4カ国中最弱。発射管の数がすくないのよね。


[各クラスの感想]

・戦艦:長射程と打撃力、そして巡洋艦クラスでは勝負にならない装甲の厚さ。スターターには入ってませんが、このゲームの主役なのはまちがいないですね。


・空母:よくわかりません。いずれプレイしたら追記ですね。


・重巡:戦艦とは勝負にならないけど、8インチ(20cm)砲の射撃はそこそこ。アメリカの巡洋艦はどうしていいのかよくわからない。砲撃力はそれなりだけど駆逐艦を駆逐できるかというと微妙なのよね。そして酸素魚雷持ちの日本軍はやばい。


・軽巡:fast trackついてる(ポイントブランクで駆逐艦撃てる)船が多い印象。駆逐艦あいてならこっちの方が役に立つんじゃないの?そのかわり主力艦への打撃力は重巡よりさらに落ちる。重巡あいてでも砲撃はきっついかな。


・駆逐艦:砲撃力に期待してはいけません。イギリスあたりは魚雷の数も少なめなので、移動順の調整や煙幕要員なのかもしれないです。ただ、近づいてしまえば主砲の攻撃を受けないので、1撃必殺?の魚雷でワンチャン、重巡クラスは沈めるポテンシャルあるかな。


ということで、安い駆逐艦を入れた上で、主力艦でゲームを楽しむ感じ。できれば戦艦1隻いれるとおもしろいでしょう。ポイント規模は1000-1500ポイントくらいで戦艦入りとか。




2020年10月14日水曜日

Victory at Sea 空中戦(Dogfight)

 空中戦のルールが例によってわかりにくい。

基本は移動と戦闘。

(1)移動

移動は、艦船を動かした後に、イニシアチブを持っているプレーヤーがどちらが先にフライト(航空機)を動かすか決め、動かすときは全てのフライトを動かしてからもう一方のプレーヤーが全てのフライトを動かす。

・艦船を攻撃するには、艦船とフライトがベースコンタクトしていなければならない。

・敵フライトとベースコンタクトしているフライトは移動できない。

・敵フライトにベースコンタクトできるのは戦闘機だけ。


となります。要するに、攻撃機は艦船にベースコンタクトを試みるし、戦闘機は敵攻撃機にベースコンタクトを試みることになります。また後述するエスコートという概念があるので、戦闘機は味方攻撃機にベースコンタクトするという選択があります。


(2)戦闘

 戦闘は、対空攻撃と艦船への攻撃が終了してから行われます。つまり、艦船にベースコンタクトした攻撃機は空中戦を行う前に艦船への攻撃が可能ってことですね。


 ベースコンタクトしているフライト同士がダイスを振って、機種によるダイス修正を加えた結果が大きい方が勝者となり、敗者は取り除かれます。引き分けの時はそのままです。また、この時、敵フライトにベースコンタクトしていない味方フライトがベースコンタクトしているフライトは出目に+1の修正を得ます。

 で、ルールに書いてないのは攻撃の解決順番。書いてないのでござるよ。本当にもう。同時の可能性があるのですが、この場合、同じフライトに複数の敵フライトがベース接触している可能性があるので、これを同時に解決するの??という疑問が発生します。また、攻撃の結果、敵フライトを倒すことで、敵フライトと接触しない状態になって、味方を支援できるというのも気持ち悪いですね。

 ということで、ダイス修正も含めて、同時に修正値を決めて同時解決するのが良さそう。2対1などの場合は、複数ダイスを振るしかない。戦闘機1フライトが爆撃機2フライトに同時接触して2つとも落とすとかになるので、これは本当にいいのかよくわかりません。が、書いてないのね。テストプレイしてるのか?と疑問に感じます。プレイしなくても気になると思うんだけど????


さらに、もう一つあって、フライトが味方戦闘機がベースコンタクトしている時、味方戦闘機がエスコートしているとみなします。フライトと戦闘する時には、エスコートしているフライト全てと戦闘しなければならない。ただし、エスコートしているフライトが全て戦闘状態になっているならば、エスコートされているフライトを攻撃可能。????? 

 カジュアルですよねぇ。気が狂いそう。

  OXOXO

なんて感じで並んでる時、真ん中のXOXの群れはどうすればいいのでしょう???

左のXは両側のOと1回づつダイス振って、右のXも同じで、真ん中のOも必然的に2回ふるのでしょうか??

正解は、面倒なコンタクトの仕方をしてはいけない!なんでしょうかね??(苦笑)

これはどうにも解決不能ですよね。

あえて解決するなら、

・戦闘機は接触している敵フライトの1つを選択して攻撃を宣言する。

・全ての宣言が終了したら、それぞれの修正値を計算して、同時に解決する。

 →この時、エスコートがいればその割り当てをエスコート側が行う。

ていうのはまぁ納得が行きますが、やはり1戦闘機で複数の攻撃機をロックできてしまうので、攻撃するターンが違うだけみたいにも思います。配置の際に攻撃機を接近させなければ良い話ではありますが。

あー、頭が痛い。


2020年10月12日月曜日

Victory At Sea 戦艦の破壊力!

 昨日(2020/10/11)は博多のゲーム会にお邪魔しました。




Victory at Seaのイントロやった後、ドイツ海軍VSアメリカ海軍でもう1戦。


ドイツ軍はビスマルクを含む5隻、アメリカ軍は重巡三隻駆逐艦6隻で対抗です。魚雷のすごさは認識してましたが、初プレイの戦艦がとにかく強い!


8門の主砲を近距離で横をみせてる重巡に射撃すると3+ヒットで5、6当たって、1発あたり3ダイス振るのでなんと15−18ダメージダイスが飛んできます。貫通もあるので、出目1以外はダメージで、さらにクリティカルと副砲が飛んできます。HULLが23の重巡ポートランド級が1斉射で轟沈しましたが、ま、確率的にも1撃ポンコツは確定です。


対抗するポートランド級ですが、8インチ砲10門で3+なので7発くらい当たりますが、ダメージダイスの数も7。そして敵の装甲は6+なので入っても1ダメージと1クリティカル。HULLは3桁ありますし、これはもう勝負になってません(笑)ポイント的にも3、4隻分ですけど、4隻いてもどうかなぁ?って感じでした。


日本の巡洋戦艦なら巡洋艦でもやれるかもしれないけど・・・


ちなみに至近距離から駆逐艦が魚雷10発撃ち込んで、4+ヒットで5発命中からの15発のダメージダイスなんですが、これでようやく7、8ダメージ入るかな?って感じなので、6隻で魚雷打ち込んでも普通には沈まないかもしれません。

本当にビスマルク化物!


#iPadでも記事は書けるなぁ。ちょっと時間がかかるのはしょうがないけど。


2020年10月9日金曜日

Victory at Seaにおける空母問題(ってほどか?)

 先月手に入れた、ウォーロードゲームズのVictory at Seaについて簡単に紹介というか、空母について書きます。




 トラディショナルな海戦ゲームです。ミニチュアなので移動の制限(大きいコマなのでどうしても重なって、意図した場所に移動できない)があります。そして、駆逐艦は弾数で沈没しますが、大型船はクリティカルダメージで沈める感じ。そして、魚雷が当たると致命的です。


 そのなかで、空母と飛行機の要素が入っているのですが、これがなかなかに。

・空母のポイントはほぼ搭載されている飛行機のポイント

 ってのがあって、どうしてこうなのか推測してみるに。

(1)空母は盤外に配置できて、その時は、すべての飛行機が初期配置可能で戦闘に参加できます。

 この場合、空母は敵の飛行機から攻撃されることはありますが、単純に搭載された飛行機のみがゲームに参加するので、ま、上記の空母のポイントで納得できなくもない。


(2)盤外に配置しない場合の航空機の扱いが不明

 もうね、ルールはきちんともれなくですよ。章立てもよろしくなくて、ゲームの手順の後に航空機の章がきて、そこでゲーム手順に追加とかもうやめろ!!って感じ。もしかすると航空機はもともとおまけ要素なのかもしれないけど。

 で、本題。

初期配置で、偵察や盤外配置する船および飛行機以外は初期配置ゾーンに置くことになるのだけど、空母の章ではこんな記述が


CAP(護衛戦闘機):ゲーム開始時に空母一隻につき2つの航空機ユニット(フライトと呼んでますが)を初期配置できる。(初期配置のルールでは全部おけそうなんだけど)


さてさて、どういう意味?航空機ですが、1ユニット4機で翔鶴クラスはカタログスペック上72機ということで、18ユニットあるんですよ。

 盤外配置なら18ユニット初期配置できるけど、空母を盤内に配置すると2ユニットしか出せないってこと???残りは空母の中ですか???

 搭載されてた航空機ユニットは1ターンに最大で2ユニットをとばすことができます。ただし飛行機の収容とは同時にできないしほかの制約もあります。ゲームは8ターンなので、収容している飛行機を全部出すのはおそらく不可能なんですね。

 もちろん、翔鶴クラスのポイントは重巡洋艦程度なので、海上戦闘力としてみたらポイントも悪くないけど、盤内に配置しちゃうと艦載機は使えないってことなのよね。


空母以外に、陸上基地から飛来する体で、合計ポイントの25%までは航空機がはいります。


繰り返しだけど、ちゃんとルールに明記してほしい。書いてないと本当にこまるですよね。


あ、18ユニットですが、当時の編成だと爆撃機6ユニット、雷撃機6ユニットくらいになると思われます。本当は1中隊18機で残りは予備なので飛んでるのは4ユニットくらいだけど。これの攻撃力ってどうなの?っていうと、雷撃機6ユニットは陽炎型駆逐艦1隻くらいの攻撃力(射程は違うけど)、爆撃機6ユニットは??ヤマトの主砲6門くらいなのかな??そう思うと、攻撃力も微妙?(なにしろ補給しない限りゲーム中1回しか攻撃できません)ま、これで巡洋艦1隻くらいは沈める可能性あると思えば適正かもしれない(笑)


とりとめもなく書きましたが、ゲーム自体はでき悪くないと思います。あとはドキュメント力だなぁー、ほんと、頼みますよ。


2015年6月8日月曜日

久しぶりのボルトアクション

写真はないです。

しばらくやっていなかったボルトアクションを久しぶりに3戦やりました。
500ポイントです。

ボルトアクションの場合、オーダーダイスが多い方が自分の行動を選択しやすくなるので、多めに入れるのが良いです。今回は500ポイントで8ダイス。

イギリス軍で全てをベテランにしています。元々はマーケットガーデンのつもりでした。今回は、ブレンキャリアを借りてきた体でプレイです。

RP:
少尉さんに護衛1名:どちらもSMG
パラトループ兵5名:全てSMG
パラトループ兵5名:全てSMG
追加で
PIATチーム
ブレンキャリアX2
ジープX2

ブレンキャリアで接近しつつMMG射撃。そして近距離で降車してSMGを叩き込むという方法です。戦車対策はPIATのみです。

全般に言えることは、オーダーダイス8個である程度プレイのイニシアチブが取れることでしょうか。あと、機動力があるので、分散している歩兵を各個撃破できれば有利に運びます。ただし、数はかなり少数になりますね。

殲滅戦、回収、そして爆破任務でした。殲滅戦は、徒歩で配置が分散しているユニットを各個撃破できました。回収では2ターン目に目標を確保して、そのまま逃走。爆破任務では、近づいてくる部隊の動きを止めつつ、守備の1分隊をブレンの射撃とSMG、さらにHQの射撃で対処しました。また、PIATが運良く仕事をしてくれて、軽AT搭載の装甲車やII号戦車を破壊してくれたのも大きかったかな。ま、これも、ターン後半にPIATで射撃して、さらに次のターンの最初にもう一回撃てたことが大きいかも。あ、ジープでアドバンス12インチ+降車して6インチってのも大きいです。

70ポイント以上するブレンキャリアが高価かな?と思いましたが、安全に分隊を戦場まで運んでくれ、さらにオーダーダイスも増やしてくれる効果は大きいですね。

次は、本当のマーケーットガーデン仕様でやってみたいなぁ。

2014年6月30日月曜日

[BA]西部戦線@Arrows

6/29(日)はArrowsでBolaActionでした。となりでは、WarMachineだったり40Kだったりがプレイされていました。

 750ポイントでイギリスvsドイツ。クロムウェルやIII突がいるのでノルマンディ後の西部戦線なんでしょうか。

 BoltActionの面白さは、皆様すでにご存知だと思いますが、次に行動するユニットがどれになるのかが決められない不確実性と、制圧射撃を表現しているピンマーカーの2つだと思います。

 3ターン目あたりで、「先に射撃できれば!!」という状況でどちらがイニシアチブを取るのかが熱いわけです。戦車なんかは1両づつしかいませんから、まさに撃った方が勝ちみたいなところがあります。相手の行動を予測しつつ自分の行動優先度を判断するのが面白いところですね。

 ピンマーカーは、射撃が命中する度に累積して行きます。敵の一部隊に射撃を集中することで、ピンマーカーを3つも乗せてしまえば、相手の行動に大きな制約を与えることが出来る上に、射撃の命中精度も大きく下げることが出来ますね。
 →基本は士気が9くらいで、【士気】ーピンマーカーの数 <= 2D6 で行動可能、失敗したら、行動できなくなります。
 射撃も、基本命中値は3でD6を振ってそれ以上を出すと命中ですが、それにピンマーカー分修正になるので、3つもあるとほとんど命中しないのです。

もうひとつ、よく考えれば当たり前なのですが、味方ユニット越しの射撃ができません。
なので、戦車や機関銃の射界を妨げない用に行動することが地味に重要だったりします。

今日のゲームは、お互いに潰し合って互角の展開。おまけに。。。撃てども撃てども、お互いに相手の戦車を破壊できず、なんと7ターン終了時に2台とも残っていました。

 6/30(月)はArrowsにジャッジドレッドを持って行きます。1830頃には到着していると思います。イントロプレイでも、500ポイント〜1000ポイントくらいでもプレイできますよ。