2020年5月16日土曜日

Infinityの特徴って???




 インフィニティも結構昔からあるゲームで、某所で2006年だか2007年くらいに手に入れたのが最初だと思うです。

 ミニチュアゲーム界のベンツ?といわれてるGWさん、あとPPさんとか最近だとファンタジーフライトも色々出してますが、インフニティの特徴ってなんでしょう?

Face to Face Roll ( 対面ロール)がある。

 攻撃の手順て、大抵が(1)命中したか?(2)ダメージ与えたか?(3)ダメージを回避できたか?という感じです。この時、防御側プレーヤーができることって(3)くらいなんですね。相手の攻撃の命中判定を見てる感じ。インフィニティだと、同時行動(後述)になると、Face to Face Rollといって、お互いにダイスを振ってその結果を比較します。攻撃も同時に行われる場合があって、防御側の射撃がヒットしたりします。そもそも、単純に、プレーヤーがお互いにダイスを振るって盛り上がるんですよね(たぶん)。これは他にはあまりない要素だと思います。

・ターン制でオーダーを使い切るまで相手がプレイするにもかかわらず、相手の行動に対応することができる(ARO:Auto Reaction Order)

 たぶんこれが一番大きい要素だと思います。普通だと、移動して攻撃って手順が多くて、GWさんの某40Kのように相手の突撃時にのみ、防御側が射撃できるくらいなんですかね?インフィニティだと、相手の移動、射撃の宣言に対して、AROと呼ばれるリアクションが取れます。例えば射撃を撃ち返したり、攻撃を避けたり、場合によっては隠密行動中の敵を探索したり。
 この際に、上述したFace to Face Rollをやります。もちろん、通常は攻撃側が有利ではあるのですが、防御側の対応次第で状況が変わることもあります。

・隠れながら射撃!移動と攻撃の組み合わせが面白い

 一回の行動(アクティベーション)は一連の流れとして扱われます。移動+射撃を選んだ時に、移動で壁からちょっとだけ姿を見せてまた壁の裏に戻るような移動と射撃を組み合わせることができます。ま、普通だと移動して射撃なので、射撃したければどうしても移動後に相手から見える位置にいることになるわけですが、インフィニティだと、移動経路を指定することで、上記のようにちらっと相手に姿を見せて射撃して隠れることができます。
 まさにサバゲー感覚というのでしょうか?これもかなりユニークで面白いゲームの特徴です。

・オーダー無双!?
 普通は、1体の兵士が行動したら、そのターンは再行動できないですが、インフィニティでは、基本、兵士の数だけオーダー(命令)ができ、そのオーダーは1体の兵士に集中して使ってもかまいません。つまり、強いキャラが前線をガンガン突破していくような無双感があります。これも、インフィニティ独特の面白さを出しています。

・射撃、白兵戦、ハッキング!

 インフィニティの面白いところは通常攻撃だけでなく、相手の電子装備をハッキングすることができるところです。平たく言えば、特殊攻撃のバリエーションではあるのですが、SF感がすごくでますよね。また、シナリオによっては、盤上のデバイスをハッキングするミッションなども出てきます。

つらつらと書いてきましたが、片側がせいぜい10体くらいのミニチュアで遊ぶ、いわゆるスカーミッシュゲームとしてインフィニティはとても良いシステムで、たくさんのユニークで楽しめるルールになっているのです。物陰から相手を狙うとか、ハッキングして相手の行動を止めるなんてのは他のゲームでは楽しめないと思います。

さて、次回があれば、インフィニティの新作コードワンについて紹介してみようと思います。

 

 

2020年5月8日金曜日

インフィニティ:コードワン(Infinity CODE ONE)のルールをザクッと眺めてみた。

2020年5月から発売になったらしい、新しいインフィニティのシステムがコードワンです。
新しいと言うても、実は無印インフィニティのルールを簡略化してプレイしやすくルールを構成し直したようです。ほとんど無印と同じですが、大きく異なるところを以下に上げていきます。

(1)オーダー、スキル、状態(State)、弾薬などが簡略化され少なくなってます。
 無印インフニティは約250ページ!!のルールブックですがその大半はオーダー、スキル、武器などのルールになってます。例えば無印では共通スキル19にスペシャルスキル53!、状態は28種類に弾薬は17種類となっております。こんなの全部覚えてられるわけもなく・・・
 コードワンでは共通スキルこそ11種類ですが、スペシャルスキル、状態、弾薬は大幅に種類が減っています。ルールブックは約100ページで、図による解説も多くて、わかりやすくなっていると思います。

(2)一部ルールが変更、簡略化されています。
 簡略化というのは、スタートセットのルールに準拠していて、無印とは違っているルールがいくつかあります。
 無印準拠の例
 ・カバーの判断:情景モデルにベースコンタクトでカバー。
 ・コンバットジャンプ:失敗時は、配置エリアの盤端に。
 ルールが変わったところ
 ・クリティカルヒットはセービングロールを1回追加になりました。
  オルクトルーパーなんかにクリティカルヒットすると一撃でアンコンシャスになる可能性があるわけですね♪

 追加された?のかな?
 ・共通スキルで、配置可能な装備を盤上に配置する(Place Deployable)
  無印でもどっかにあるかもしれませんが、共通スキルにはないみたい。

(3)使える種族が4種類になってます。
 パンオセアニア、ユー・ジン、O12、コンバインドアーミー
 きっと、これから増えるのでしょう♪アイスストームなら使えそうですね。
 ポイントも300ポイントから30ポイントになってますが、ザクッとコストも10分の1くらいなので、あまりここは変わらないと思います。

さて、コロナちゃんのおかげでゲームがいつになったらできるかわからないですが、新しいインフィニティのルール、試してみたいですね♪

2020年4月3日金曜日

デュカーリの棚卸し


デュカーリ(旧ダークエルダー)の手持ちを棚卸し。
 やはりいくつか行方不明な部隊がいる。

HQ枠
・リリス、アーコン、ウライエン・ラカルス、ハモンキュラスX3

エリート枠
・グロテスクX10
・インキュバス X 20

トループ枠
・カバルウォーリア X30
・ウィッチ X 45
・ラック X45

ファスト枠
・バイク X3
・マンドレイク X 10
・飛行機 X 3

ヘビー枠
・グロテスク X 6
・タロス X2
・ラベイジャー X2

輸送ビークル
・レイダー X3
・ベノム X2

その他
・タンタルス X1

スカージ20体とか、ヘリオン20体とか、バイクも10体くらいが見つからない。ビークルももっとあったはずなんだけどね。

合計で約260パワー(装備品のポイント数えるのは面倒すぎる)

もともとシングル8000ポイントで組んでたんだけど、ま、こんなものでしょう。


2020年3月23日月曜日

移動アクションと離脱アクション、そして移動方法(1)

今日二回目です。
ウォークライの移動の仕組みですが、よく読むとよくできてます。

 通常移動 跳躍 登攀 飛行
移動アクションOKOKOKOK
離脱アクションOKNGNGNG

ってことで、離脱する際には水平方向の移動しかしちゃいけないので、取り囲まれたり壁際や崖っぷちに追い込まれると、離脱できなくなっちゃうんですね。

で、ファイターの属性と移動方法の関係はこんな感じ

通常移動 跳躍 登攀 飛行
通常OKOKOKNG
飛行   OKOKOKOK
ビースト OKOKOKNG
騎乗 OKOKNGNG
モンスター OKOKOKNG

登攀できないのは騎乗(マウント)のみ。階段も登攀になるので当然登れない、悲しい生き物です。

あと、地形で微妙に移動の制約を与えるのは、アーチウェイとドアです。
これはこんな感じ
アーチウェイの通過 ドアを通り抜ける
通常OKOK
飛行   OKOK
ビースト OKNG
騎乗 NGNG
モンスター NGNG

ビーストはドアを開けて通り抜けることができないのねん。
そして、騎乗はアーチウェイもNG。
モンスターは・・・(壊していきましょう。ルールにはないけど)

移動方法4つについての詳細は今度こそ、次の機会にしますよ。

勘違いしていたかもしれないウォークライのルール

ウォークライに関しては結構場数を踏んだつもりだったのですが、まだまだ勘違いしてるっぽいところがあるみたいです。今回は自分が勘違いしていたかもしれないルールについてまとめてみます。
 次回は、主に移動アクション、離脱アクション、移動方法、そして移動方法を選択できる条件なんかをまとめてみようと思ってます。


・距離の測定 P35 (エラッタ)
 垂直方向の距離は0.5インチ単位で切り上げとなる。例えば2.6インチの場合は3インチとして扱う。書き方悪いなぁ。要するに四捨五入です。例にはないけど2.3インチなら2インチとするって感じでしょうか。

 → ほぼ無いかな
 ゲームでの運用上トラブル位なることはほとんどないかも。登攀は微妙にかわるかもしれないけど。


・障害物 P46 (エラッタ)
  ‘攻撃側のファイターと攻撃対象のファイターのベース同士 を最短距離で結ぶ直線が障害物を通過している場合、そ の攻撃アクションの攻撃対象ファイターは遮蔽物による ボーナスを得る。ただし、ファイター同士の距離が 1mv よ り遠く離れている場合、攻撃アクションを行う側のファイ ターの 0.5mv 以内に存在する障害物部分は上記のルール にカウントされない(これは長射程の武器を持つファイター が曲がり角に潜んだり、近くの地形の隙間から敵を狙い撃 つ状況を表したものだ)。 
  
  →やば! いままでエラッタ前のルールを適用してた。
 白兵戦の場合は、お互いのベースの近いところ同士を引いた線に障害物がかかるとカバー。ま、これは大体あってるかも。

 射撃の場合、防御側に有利に働く。つまりベースとベースの間に障害物があれば、それが攻撃側の1/2mv以内でなければカバーを得ることができるから。旧ルールの解釈だと防御側が1/2mv内に障害物がないといけなかったが全然違う!

射撃蛮族には影響ありそうな気がします。でもね6の目出すゲームだから(笑)防御力がちょっと増えようが「6」出せばいいような気もしますねぇ。

 移動関係はよく見ると結構整理されたルールなんですね。ま、これは次回。

番外編:じつはこうななの????
  →自分の中では解決しました。追記を参照してくださいませ。


日本語版ルールがないのですが、モンスター&マーセナリーP44のモンスターの移動アクションのところってどう書いてあるんでしょう???
 英語版見てると、

  its base is not wholly on a platform or the battlefield floor 

てなってて、

ベースが単一のプラットフォームあるいは戦場の地面に完全に乗っていないならば

って読めるんだけど、じつはそうではなくて

ベースが、単一のプラットフォームあるいは戦場の地面のみにベースが触れていないならば

なのかなぁ?何が違うかというと。下の方は 1つのプラットフォームにしかベースが触れていないなら乗っていて良いと言っている。例えば2つの障害物のプラットフォームにまたがって乗ってはいけない。って書いてるのかなぁ?

あたしゃ英語書けないけどさ、ベース全部が乗ってなきゃいけないなら

its base is not completely  on a ....

とかってかくんじゃないのか?知らんが。

モンスターはあのでかいベースで跳躍も登攀も許されている以上、そうでないとプラットフォーム上に乗ることなんてできないけど、それだと、登攀の意味がない(と同時に乗れないプラットフォームからの跳躍はありえない)。前回の某所のキャンペーンでこう主張した本人として、やはりきになるのは日本語版の表現です。
 ちなみにこの条件満たさないと落下しちゃいます。。。。

追記:日本語版はこう書いてあるようです。情報ありがとうございます♪

「そのモンスターのベースがプラットフォームの端からわずかでもはみ出している場合、そのモンスターは落下する」

そうなの〜やっぱり。でも、これじゃモンスターは上に登れないっす。そのうちエラッタでるのかなぁ???

追記2:そうだ、登攀状態では攻撃されない限り落下しないのですが、モンスターは登攀できるんだから、登攀状態のままで攻撃して用事済んだら降りてくればいいのか(笑)ルールには抵触していないな♪
 →これはだめだった。上には書いてないけど移動アクション終了時にベースが…なので登攀状態で移動アクションを終えることができないっぽいぞ。ぐぬぬ。

追記3:twitterで教えてもらいました。モンスターが障害物を超えていく手段としての登攀、跳躍という解釈はありですね。最悪登れば落下することで地上に戻れると♪
 →プラットフォーム上のファイターはモンスターアビリティのダブルで垂直距離を無視するかトリプルで手元に引き寄せるのが良さそうですね。ということで、やっぱり落ちるで正解みたいです。


2016年4月18日月曜日

Ninja All Stars プレイしてみた

ソーダポップというかNinja Divisonのゲームです。

一番印象的なのは、ダイスです。6つのエレメントが記されている6面体ダイスを攻撃力/防御力の数づつ振って結果を求めます。
   ボイドとスピリット、ファイアとウォータ、エアとアースという対抗するエレメントはお互いに打ち消しあって、残った出目から結果を選択します。
 最初は、これ?面白いの?って思ったのですが、やってみるといろいろと考えることが出てきて面白いのですよ。
   上級忍者、魔導師、そして一部の特殊効果でダイスの振り直しができるのですが、この組み合わせと、出目から選ぶプレーヤーがどちらか?というので、振り直すダイスの選択が変わってくるのが面白いです。

  また、一度負傷して退場しても、わりと早めに復帰してきます。もちろん、1ラウンドに何名もやられてしまうと大変ですが。

 相手に押し込まれると、自陣近くでの戦闘になるので、再登場してくる忍者もすぐに参加できたりします。

  付属のミニチュアは、スーパーダンジョンエクスプローラーと同じくらいの大きさです。塗るとかなり感じが変わりますね。よくできてます。スタートセットの他に多くのクランに専用のミニチュアもあるようで、楽しみです。

プレイ時間はルール確認しながらゆっくりで2時間弱くらい。慣れれば小一時間くらいでやれそうなところも、グッドポイントでしょう。

手頃の数のミニチュアでサクッと遊べる良ゲーかな。

ルールでわかりにくいところもいくつかありました。
・振り直しのタイミング
  だれがどの順番でふりなおすのか?カードの効果は?などなど。
・似てますがカードを使うタイミングも少し確認が必要かな。







2016年3月28日月曜日

[ウォーマシン]ユニットとオーダー

#追記部分を赤くしてあります。書き忘れちゃった。

(以下ルールブックのページは2アーミースタートセットのミニルール、ウォーマシン版のものです)

ウォーマシンのユニットとオーダーについてです(P52)。

・オーダーを出すモデル:ユニットコマンダー
・オーダーを受ける対象:ユニット(モデルではない)
・オーダーを出す/受けるタイミング:ユニットのアクティベーション開始時

オーダーとは、モデルに特殊な行動を可能とするものです。ただし、移動とアクションを放棄するとは書いてありません。後述するランやチャージのようなものは別として、オーダーで制限されないかぎり、移動とアクションができないという記述はありません。あくまでもアクティベーション開始時にオーダーを受けることができるだけです。

で、ルールブックを読むと出てくる記述をまとめます。

・ユニットがオーダーを受けても(recieve)、コマンドレンジ外のモデルは、そのオーダーに影響(affect)されません。
 →オーダを受けるのはあくまでもユニット。その効果を受けられるかどうかはコマンドレンジ内かどうかです。

・「オーダーを受けてないユニット」内のモデルは、通常どおりアドバンスとアクションを行う。
 →文字通りです。ユニット単位でオーダーが出るので、この文章は単純にオーダーを受けてない時のことを表現しているだけです。


さて、オーダーの種類です。

ルールブック上で明記されているのは、種類です。

・ラン(p26)とチャージ(p27)
・ライドバイアタック(P61)

それ以外は、カードに記載されています。

移動について:

フルアドバンスはオーダーの必要がありません。
ラン、チャージはユニットの場合オーダーが必要です。

アクションについて:
・スペシャルアクション
・ノーマルアタック
・スペシャルアタック
 →パワーアタック:ジャック/ビーストのみ
となります。

オーダーによってアクションを行うこともあると思います。が、基本のアクションについてはオーダーを必要とするものはありません。

ということで、まとめてみると。

・ルールブック上に明記されているオーダーはランとチャージ、そしてライドバイアタック。それ以外のオーダーはその記述に従う。

・オーダーを受けるのはユニット単位

・オーダーを受けたからといって、必ずしも移動やアクションに制約を受けるわけはない。
 →ランやチャージは移動やアクションに制約を受けるオーダー
  ライドバイアタックは移動中にコンバットアクションができるオーダー

ということです(たぶんね)。