2020年6月8日月曜日

クロスマスター・ブラスト:イントロゲームしてみた


昨日(2020/06/07)は某公民館でゲーム会でした。ウォークライの合間にクロスマスター・ブラストのルールを再確認。そして、いきなりやったことない2名のイントロゲームをやってみました。
 プレイしたのは最初にお試しでやるゲーム。マスター2体ずつになります。

カードの表記で分かりにくい所があったかもですが、ルールを口頭説明しただけで普通にプレイできました。最初は????って感じなわけですが、慣れてくると勝利条件を満たすためにこうしたらいいんじゃないか?みたいのがでてきて、やはり、ロジックで詰めていくクロスマスターの血筋を引いているのだな?と感じました。

 プレイ時間は40分ほどでした。説明しながらにしては早かったかな?そして、自分も2回目のゲームということもあり、前回わかりにくかったところも整理されてきました。

クロスマスター・ブラスト なんかいいゲームだ!!
これなら、さくっとイントロして面白さがわかってもらえそうな気がする。

というのが最大の収穫。本家のクロスマスターアリーナはちょっと複雑なので、いきなりイントロって結構大変だったけど、これは行けますね♪ローカライズして普通に売れるような気がしてなりません。

2020年6月7日日曜日

クロスマスターブラストが届いたので早速プレイ

キックスターターで2019年12月予定だったのですが、マーカーを再パッケージで遅延している間にコロナがやってきまして、配送が遅延。ヨーロッパは3月には届いたみたいでしたが、アジア方面はチャイナからの配送で結局6月になっちゃいました。ま、届けばOKですね。


どんなゲームか?

クロスマスターアリーナというゲームの新版だと思ってキックしたのですが、どちらかというとルールを簡略化したゲームになってました。ルールも少ないです。

 今回は、最初にプレイするシナリオを試してみました。コマは2個づつ。


ゲームの概要:

・以下の手順で構成されるターンをお互いに繰り返します。相手の半分を倒すか、お互いに5ターンずつプレイしたらゲーム終了です。

1.クロスミックフィーバー
 両プレーヤーが使える特殊能力カードを1枚引きます。場には2枚まで出すことができて2枚出ている時は、そのうちの1枚に重ねてしまいます。

2.クロスマスターのアクション
 クロスマスターというのがこのゲームのコマで両プレーヤーとも2つづつです。アクションに関しては後述。

3.ミニオンのアクション
 クロスマスターが召喚する魔物のアクションを行います。基本的にはクロスマスターと同じですが、クロスミックフィーバーが使えないとか、グリフが置けないなど、いくつかの制約があります。

・グリフタイル
 ゲーム盤上に何箇所かグリフセルというマスがあります。そこに移動すると、自分の色のグリフタイルを置くか、相手の色のグリフタイルが乗っていればそれを自分の色に変えることができます。
 グリフタイルの数によって、使えるスペルなどがあり、タイルを多く占領すると有利にプレイできます。
 また、クロスミックフィーバーが尽きてゲームが終了した場合は、より多くのタイルを持っているプレーヤーの勝利となります。

・アクション
 移動ポイントとアクションポイントを好きな組み合わせで消費します。アクションポイントを使ってから移動とか、移動途中でアクションポイントを使うなどなど。

 アクションポイントを消費してできることは以下の通りです・

 - 自分のスペル(能力)を使用する。大抵の攻撃アクションは自分のスペルを使います。
 - クロスミックアクションを使う。1ターンで使えるクロスミックアクションは1枚につき1回だけという制限があるので、うまく使う必要があります。

だいたい、2回くらいアクションができる感じですね。


プレイしてみた

最初のプレイを試してみました。なんか、クロスマスターっぽくない。ま、2コマしかないとこんなものかもしれませんが。
 プレイ自体は、だいぶシンプルになったので30分くらいでさくっと終わります。まだ、ゲームのポイントがあまりうまく理解できないなぁ。


上級ルールを入れて、5体づつのクロスマスターでプレイすると評価が変わってくると思うので、次に試してみようと思います。



なんだか随分と豪勢?なマップも入ってました♪

2020年6月1日月曜日

Infinity CODEONE ミッション5:SWEEP THE R&D AREA

これがスタートセット最後のミッションです。
(写真はパンオセアニアの初期配置)



聖ラザロ騎士団の診療所の責任者は 何よりも患者と医療施設を守らなければならない しかし、保健室の責任者は何よりもウィンターフォーのメンバーであり、エリートであることが重要である。そのため、保健所の隣にあるマインズコープの研究棟で警報が鳴ったとき、ニルス・カールソン軍曹は保健所の完全閉鎖を宣言し、赤色警報プロトコルを作動させ、すべての人員が戦闘位置にいて、十分な武装をしていることを確認した。命令の
義務が果たされると、彼は剣を身に着け、銃と充電されたメディキットを手にして、会社のビルと敵対する可能性のあるエージェント、ひょっとしたら危険にさらされている民間人に向かって急いで出て行きました。ウィンターフォアの特殊作戦司令部の一員としての義務を果たし、希望と死の両方をもたらす時が来たのだ。


使用するルール

 これまでのミッションではWが0になると盤上から取り除かれていましたが、InfinityではUNCONSIOUS状態として盤上に残ります。正式ルールとミッションルールで違うところを修正してる感じです。

・UNCONSIOUS(戦闘不能)とDEAD状態
 上に書いた通りで、Wが0になるとUNCONSIOUS状態にになり、隣にUNCONSIOUSマーカーを置きます。この状態では、オーダーを生成することもできずただの障害物としてのこります。UNCONSIOUS状態からさらにダメージを受けるとDEAD状態となり、こんどこそ盤上から取り除かれます。
 なんで、残っているかというと、後述するDOCTORスキルで復帰できる可能性があるからです。また、本来のルールではUNCONSIOUSになると同時に(可能であれば)伏せ状態に入るので、ほぼ射線を妨害しない&攻撃のターゲットになりにくい状態となるのですが、まだ伏せ状態のルールが導入されてないので、立ったママ意識を失うという謎の状態となります(たぶん)。


・UNCONCIOUSからの回復:DOCTORスキルとMEDIKIT
 DOCTORスキルを持つかMEDIKITをもつトルーパーはUNCONSIOUS状態のトルーパーを回復させる可能性があります。ベース接触あるいはBSスキルによるヒットに成功した後で、ターゲットのPH値でロールして成功したらば、傷を1回復してUNCONSIOUS状態から復帰します。失敗したらDEAD状態で盤上から取り除かれます。

 PHによるのであまり高確率とは言えないですが、復活の可能性がのこっているということですね。


ゲームしてみた。

スタートセットに入っている全トルーパーを使用します。
パンオセアニアはDOCTORスキルを持つトルーパー、ユージン側は3つめのカモフラージュ能力持ちです。
 勝利条件も少し変わりました。3ラウンドでゲーム終了、その時点で勝利ポイントの多い方が勝者となります。
 敵兵を倒すと1VPなのに加えて、ゲーム終了時に盤中央のビル屋上にトルーパーを於ていれば最大で4VPまで入ります。ビルの屋上を目指したいところです。
 (下の写真はユージン側から見た初期配置)

1ラウンド目
パンオセアニア:
 自軍右側から、ナイトオブジャスティスを前進させます。もう、他にトルーパーいないのか?というくらい役に立ちます♪

奥の建物の上に陣取る兵を狙撃して前進。中央ビルの影にいるトルーパーに迫ります。
ただ、この時点で1傷もらっちゃいます。

そして接近戦を挑みます。が、ここでもう1傷もらってアンコンシャスにOrz。

ユージン:
 自陣右奥のスナイパーが敵陣のトルーパーを狙撃したのちに、右側のカモマーカーが前進します。

パンオセアニア:
 DOCTORスキルを使ってUNCONSIOUS状態のナイトを復帰させ、さらに前進。
白兵戦で相手を倒すも、スナイパーの狙撃などのAROによってDEAD状態となり、退場です。。。
 その後、指揮官であるオークトルーパーを右側から前進させて終了です。

ユージン:
 右のカモマーカーが前進してきます。前回活躍したノッケンとフシラーを倒した後、中央のビルへ向かう階段の手前まで移動です。


3ラウンド目
パンオセアニア:
 中央ビルへの侵入は階段の位置もあり難しそう。ということで、アンコンシャス状態のノッケンとフシラーの回復を試みます。ノッケンがDEADとなり、フシラーは復活。相手が中央の階段を使うことを考えて、兵を配置します。

ユージン:
 フシラー3体とビルの上にいる坊主からの射撃を恐れず、階段を駆け上がります。

周囲から飛んでくる射撃をかわして、ビルに上がって最後のオーダーで坊主を射撃・・・
したのにもかかわらず坊主はしぶとく生き残ってしまいました。この坊主CCは23もあって、恐ろしくて白兵戦には入れそうもありません。
 

ということで、最後に坊主を倒していればユージンの勝利でしたが、ドクタースキルでチマチマと兵を回復させていた(ユージンにはドクター持ちがいません)パンオセアニアが辛くも勝利となりました。

 いろいろなスキルや能力を使い始めるとゲームがとても面白くなります。これでプレイ時間は小一時間といったところで、軽めにゲームが終わるのもインフィニティの特徴だと思います。



感想というほどでもないですが。

・ミッション1−5について
 イントロゲームを5回やるのはちょっと重たいです。1時間かからないといっても1日でできる回数じゃないですね。ミッションは1、3、5と2と4を飛ばすくらいが丁度良いかもしれません。

・フルルールの導入まで
 過去のスタートセットではBEYOND THE XXXという追加シナリオがあり、フルルールとの差分を4つのミッションでフォローしていました。CODEONEだと2つか3つくらいでなんとかなりそうなので、このあたりのミッションとルールセットを考えて行こうかなと思います。

ま、それでも、イントロで1.5日、追加ミッションでも1.5日、合計で3日くらいは必要な気がします。これは、たいしたことがないのか?大変なのか?ま、無印インフニティにくらべれば大したことではないのかもしれません。

・で、インフィニティのシナリオにバリエーションを与えるYAMを一部改変して使えないかを検討してみます。無印インフィニティ前提なので改変は必須かなぁ?

・スカーミッシュゲームとして
 手軽さでいうとウォークライが最強かもしれないですね、楽しいし。ただ、射撃ごっこ感が一番でているのはやはりインフィニティです。キルチームは同じようなコマの数ですがとにかく時間がかかりますし、なんかつかれるんですよね。
 旧ジャッジドレッドは単発で遊ぶより、成長させるところが楽しいゲームだし、新ジャッジはとにかくジャッジ様の強さを堪能するゲーム。クライシスプロトコルはどうなんでしょう?

 個人的には、インフィニティのCODEONEはかなりおすすめなんじゃないかと思います。AROというルールは秀逸です。難点は、ファクションが4つでトルーパーのバリエーションが若干乏しいところですが、そこはこれからに期待です。

 フルルールにはスキルなどのクイックリファレンスもあってみやすいし、アーミーロスターも公式WEBアプリで作成してPDFにできるので、プレイ中もあまりストレスは感じないと思います。どういうことかというと、ルールが日本語でも、カード類が多くてそこを日本語化してもいまいち使い難かったりすることが多いのですよ。




2020年5月29日金曜日

Infinity CODEONE ミッション4:SECURE THE PROJECT LAB

さて、もうすこしです。これはミッション4の初期配置です。

警報が鳴った時 スティグ・ルンドクヴィスト軍曹は 軍曹がまたヘマをしたと思った 。企業のセキュリティには 元軍人が多いが 素人もいる 戦術的なシミュレーションや パトロールの後に しかし命令は命令であり 規約ではプロジェクト・ラボは 侵入警告があった場合に 確保されるべき関心領域に分類されている だからそうすべきだ。後になってから、彼はそこで働いている全ての 几帳面でオタクな科学者に謝罪しなければならないだろう
研究室に向かう途中で彼のヘッドフォンに現れた警報の連鎖は、何が起きているのかがコーセックとは何の関係もないことを明らかにした。彼らはプロの部隊から 攻撃を受けていた 敵はおそらく知らなかったのは 施設がウィンターフォーの保護下にあることや ベッドから引きずり出されて 本当に怒っていたNOKKENがいたことです。そして、ノッケンを怒らせた者は滅多に長生きしない。


使用するルール

・前方配置
 一部のトルーパーは初期配置エリアより敵陣よりに配置できます。より早く接敵可能というわけです。
・MIMETISM(ミメティズム)
 トルーパーの持つ偽装装置のようなもので射撃攻撃や発見のスキルに対して相手にマイナスのMODを与えます。
・マルチスペクトラルバイザー
 このバイザーはミメティズムなどの偽装を見破る装置で、相手からのマイナスMODを減らす効果があります。

・今回出てくる兵士
パンオセアニア側:ノッケン
 近距離専用のボーディングショットガンを装備し、自身はミメティズム−6で偽装し、さらにバイザーを持つという、近距離殲滅用のトルーパーです。

ユージン側:ハンドン
 スナイパーライフルを持つ狙撃兵。カモフラージュ能力を持ち、さらにミメティズム−3をもつ。


プレイしてみた

なんとユージン側は2つのカモフラージュマーカーを置いてゲームスタートです。

 ユージン側が先行です。ハンドンを前に進めつつ相手陣地中央に配置された3体のトルーパーを1体づつ狙撃していきます!そして、1体倒します。



パンオセアニア側は、前回も活躍したジャスティスナイトで、相手陣左側に位置する2体の兵士を中距離射撃武器、スピットファイアで攻撃。2体とも排除します。ナイト強すぎでしょ!


ユージン側はスナイパーで2体目の敵を狙撃したのち、ビルの影に入ります。

パンオセアニアはナイトを前進、スナイパーや相手のトルーパーからのAROによる射撃をかわしつつ、スナイパーに迫ります。

ユージン側:スナイパーを下げつつ射撃しますが、近すぎてスナイパーライフルでは有効だが出ません。そこで、もう一体のカモマーカー、ダオフェイで接近します。

パンオセアニア側:ナイトがダオフェイト白兵戦に。この状態なら相手に射撃されないので、今度は、敵陣右奥にいる2体のトルーパーにむけて、ノッケンを前進させます。

ユージン側は、ダオフェイで白兵戦を挑むも、ナイトに返り討ち。近距離だと実力を発揮できないスナイパーを後退させます。

パンオセアニア側:ノッケンで2体のトルーパーに接近、射撃します。どのくらいあたるかというと、ノッケン側は12+6 =18 (90%)に対しザンシーは11+3-6-3=5(25%)しかヒットしません。2体ともあっさりと倒したところで、ゲーム終了でした。

やはり、ナイトが強いのとノッケンの突破力におどろきました。無双です。

さて、次が最後のミッション5。トルーパーが7体づつになるので、かなりいろいろなことができるようになると思います。




2020年5月27日水曜日

Infinity CODEONE ミッション3:CONTROL THE DATA CORE



ミッション3の紹介です。
上の写真はミッション3の初期配置、パンオセアニア側です。

ZHANG TAO中尉はコアの完全削除をプログラムするためのコマンドを入力しながら、ネサーチャープロジェクトに関するすべての情報を高速ダンプ装置にダウンロードし始めた。彼がミッションの主要な目的の一つを果たそうとしていた時、女性のジャスティスオブナイトがドアの前に現れ、出口を塞いだ。迅速かつ静かに作戦を終わらせようとしていたZHANG TAO¥の計画は剣の閃光によって台無しにされた。ZHANG TAOはため息をついた。

写真の真ん中あたりにいるのが女性のジャスティスオブナイト。今回は大暴れしました。


使用するルール
・20を超えた属性値の扱い
・カモフラージュマーカー
・新たなオーダーの追加(ディスカバー)

といったあたりです。カモフラージュマーカーはこのゲーム独特で面白さの一つです。はずすわけにはいきません!!

・20を超えた属性値の扱い
 上に出ていたジャスティスオブナイト、CC(白兵戦)の値が23もあるです!20面体ダイスですので、必ず成功する上に、20を超えた分(3ですね)を出目に加えて20以上になったらクリティカルです!クリティカルになるとセービングを2回振ることになるので、超強力!こいつがいれば白兵戦無双!なんでしょうか?

・カモフラージュマーカー
 カモフラージュは、トルーパーが持つスペシャルスキルです。このスキルを持つトルーパーは盤上に配置する際に、モデルそのものではなくカモフラージュマーカーを配置します。
 カモフラージュマーカーに対しては、敵は攻撃を行うことができません(ただし、何らかの理由でモデルに置き換われば攻撃可能)。場所はマーカーでわかるものの、その正体もわからず(ってミッション3では1体しかいないので自明ですが)攻撃されないという利点があります。さらに、カモフラージュマーカーの状態から射撃を行うと、相手の反撃に−3の修正を与えるというひどさです。

 軽く書きましたが、カモフラージュマーカーが攻撃系のオーダーを出すとモデルに置き換わります。また、敵が後述するディスカバーに成功するとモデルに置き換わります。

 あとは、ゲームしないとわかりにくいですが、カモフラージュマーカーが最初のスキルに移動を選択した場合、AROの宣言を遅らせることもできます。これは2つ目のスキルに、相手が射撃をしてきた場合などに撃ち返す可能性があるものの、さらに移動された場合などに、ディスカバーを行えないという欠点があり、判断が難しいところになります。

・新たなオーダーの追加(ディスカバー)
 自分のショートスキルとして、あるいはARO(宣言を遅らせない場合)でディスカバーというオーダーが可能です。大抵の場合は−3かそれ以上のMODの上でWIP値でロールし、成功したら相手のマーカーをモデルに置き換えることになります。
 相手がディスカバーに対して、AROで攻撃してきた場合などは自動的に発見されたことになるので、ディスカバー自体は(おそらく)対面ロールになることはありません。
 WIPって11とか12くらいが多いので、まぁ、あんまり見つけられないんですけどね。


プレイしてみた。

お互いのトルーパーの数は5体づつ。ユージン側にはカモフラージュを持つ兵が増えてます。パンオセアニアはナイトですね♪

カモフラージュマーカーに奇襲されて、指揮官のオークトルーパーが瞬殺。さらに2体のとルーパーを倒されて、パンオセアニア大ピンチ!こちらは、なんとかカモフラージュさんを倒した状態です。

そこからのナイト無双が始まります!!




前進してきた相手指揮官のジュジャクを白兵戦でなぎ倒し。



さらに別の兵士も反撃で倒す!ナイト無双!!

・・・だったのですが、この後、あっけなく相手の射撃に倒されて終了しましたOrz.
ダメージ受ける確率25%くらいだったのに、2ダイス振ってどちらもダメージ・・・
ま、よくあることです♪

ということで、次はミッション4にいきたいと思います。

2020年5月26日火曜日

Infinity CODEONE ミッション2 : ADMINISTRATIVE AREA SECURITY



ということで、ミッション2も紹介するです。


ラース・マークルンドは愛国者だ 彼は自分の国を守り、スヴァラリヒマの仲間をどんな敵からも、特に絶え間ないユージンの脅威からも守るためにオークの軍隊に加わった。ウィンターフォーは何度も彼の夢を叶えてくれたが、今回はその中の一つではないかもしれない。
 ヘルヘイムの前線に派遣され、黄土との不安定な国境をパトロールしてきた後、企業施設の保護任務を任されることはひどく失望したし、彼のやり方とは一致していなかった。彼はこのことを考えていた。彼のHUDがスノーモービルの格納庫に侵入者の警告を通知したときに、監視事務所に向かって管理エリアを横断しながら。彼は自分のチームとの通信チャネルを開く時間さえなかったが、特徴的なユウジンのデザインの堂々としたサーボ動力の鎧が管理区域の出入り口に現れたとき、彼は自分の武器の安全装置を解除した。ラースは自分の国の利益を守ることになっている者にしては珍しく、武器の安全装置を解除した。彼は自分の夢を生きるための新たな機会を与えてくれた悪の国のエンパイアに静かに感謝した。


使用するルール:
ミッション1に加えて、概ねこんな感じのルールが追加されます。

・指揮官(Leutenant)が入ります
 指揮官にはいくつかのメリットがあります。一つは指揮官特別オーダー(Leutenant Special Order)で、指揮官だけが使用できるオーダーとなります。つまり一回余計にオーダーが出せる分お得ということです。ミッション2では事実上指揮官が誰であるかが相手に分かってしまう(シナリオでしていられている)のですが、通常は、誰が指揮官であるかを隠しておきます。つまりこのオーダーを使わない限り指揮官が誰か?相手に特定されることはないわけです。強い兵を指揮官にして前線にだすのか?後方に置くのか?という選択も出てくると思います。
 なお、無印インフィニティでは、指揮官が戦闘不能になると次のターンにオーダーの使い方に制限が出ます。そして戦闘不能になった指揮官の後任を指名できるのですが、CODEONEでは、この2つのルールは削除されています。

 もう一つは、配置とゲームターンの優先権を決める対決ロールでは、指揮官のWIPを使うので、WIPの高い指揮官だとちょっと有利になれるかもしれません。

・配置とゲームターンの優先権
 上に書いてしまいましたが、指揮官のWIPを使った対面ロールの勝者が、初期配置をどちらが先に行うかを決めるか、ゲームターンの先攻、後攻を決めるとこができます。重要なようで、どうなんでしょうね?大抵1ターン目は先攻しても動くしかないですが、それでも先攻とる方がいいのかなぁ??

・AP弾薬
 インフィニティでは、数種類の弾薬が存在します。無印よりはだいぶ少なくなりました。そのうちの一つがAP弾薬です。こいつの特徴は、セービングロール時の修正となるトルーパーのARMの値を半分(端数切り上げ)にします。使えそうなんですが、一般兵のARMは1だったりして、半分にしても波数切り上げで1のまんまです。エリート兵対策では有効ですね。


プレイしてみたよ

パンオセアニアには、AP弾を使用するオークトルーパー、ユージンには能力の高いジュジャクが入ります。彼らはどちらも指揮官で、傷(W)も2つあり一回の事故では戦闘不能にならないので、あるだけのオーダーを彼らに集中するのも一つの戦い方です。ゲーム開始時から、指揮官の正体バレてるので隠す必要もないし。

 ということで、先攻のユージン、ジュジャクを前に出してひたすらジュジャク無双!オークトルーパーも倒されて、さくっとユージン側が勝利しました。あうあうあう。
1体のトルーパーが暴れ回る。ま、これはインフィニティって感じですね。

 (おっと、ゲーム中の写真を撮り忘れてた。ミッション1の写真を出します)



2020年5月25日月曜日

Infinity CODEONE ミッション1:SWEEP THE SNOWMOBILE HANGAR

ということで、ミッション1の解説とプレイ結果などをレポートします。

ミッション1の背景はこんな感じ

カリン・リンドストローム伍長と他の2人の空挺部隊が 紛争地域から遠く離れたコロニーにある スノーモービルの格納庫を 巡回していたのはパンオセアニアで最大の企業である マインズコープの力と影響力があったからである。彼らの指揮官は、彼らに科学的な研究成果を発表したと伝えた。
チームは、新技術のプロトタイプをスノーモビルの1台に組み込んで、この地域でのフィールドテストを実施しました。地方政府は、この技術が重要な戦略的価値を持っているとマインズコープに説得されていた。ただでさえ企業のプロパガンダに過ぎないのだから。しかし、スノーモービルの間を走るZHANSHI FIRETEAM を見た瞬間、彼女の意見は一変した。もしかしたら、マインズコープが試作品について言っていたことは正しかったのかもしれない。


ルールは、最初に必要な基本がピックアップされています。

・ユニットの性能
・距離の測定
・射線(LOF:Line of Fire)
・成功値(Success Value)
・ロール:通常ロール、対面ロール、ロールの修正(MOD)
・ゲームの手順
・オーダープールとオーダー、ARO
・射撃、白兵戦の手順

ま、こんな感じです。
CODEONEの標準ルールと違うところは一つだけ(これも後のミッションで変更されます)で、Wounds(傷;耐久値)を失った時点でトルーパーはゲームから取り除かれます。
本来のルールでは戦闘不能状態になり、その状態からさらにWoundsを受けると死亡状態となりゲームから取り除かれます。



プレイレポート
プレイといっても基本的な歩兵3体ずつでのプレイなので、ルール確認以外の何者でもありません(笑)。
 お互いにオーダートークンが3つあるので、1体のトルーパーに3回使うことで前線に出て、素早く攻撃を行うことができます。InfinityではAROでの射撃は1発しか撃てないのに対して、コンビライフルなら攻撃側は3発撃つことができます。ので、前進してとにかく撃つ!!が基本です。


(1)マップと情景モデル、初期配置
24インチx 32インチ。マップと情景モデルはスタートセットに入っているもと同等です(情景モデルはWILDFIREですが)。厚紙の情景モデルはとても良い感じです。
(2)プレイ中の写真その1
 建物の影から敵とルーパーを狙う!

 (3)プレイ中の写真その2
 反対からみるとこんな感じ♪


次回は、ミッション2、そして最終ミッションであるミッション5まで紹介できるといいなぁ。