2020年10月18日日曜日

Victory at Sea における艦船の役割みたいなの

 今日(2020/10/17)もプレイしてきました。5、6ゲームやって思ったことをつらつらと書いてみます。




[各国の特徴]

まだ、航空戦力は試していない段階での感想です。

・日本:魚雷、魚雷、魚雷!とにかく1隻あたりの発射数も射程も攻撃力も他国を圧倒してます。とくに93式を標準装備の巡洋艦はやばいですね。駆逐艦は標準的で戦艦は金剛型は巡洋艦のちょっと強化っていう程度だと思っておけば間違いない。大和は・・・きっと強いでしょうねー。

・アメリカ:魚雷はあまり当てにならない、でも駆逐艦の魚雷は日本軍に匹敵(1943いこうだけど)。巡洋艦が魚雷持ってないので、戦艦頼みな感じ。重巡洋艦が中途半端かな(ポイントもやすいけどね)。もしかすると航空機導入で大化けするのかも?


・ドイツ:砲撃の貫通力が高くて相手にダメージを与えるチャンスは一番かも。戦艦、巡洋艦は結構使える感じかな。戦艦はとにかく強いですね。6インチ砲クラスの攻撃にWeakがつかないのも強力。とはいえ、戦艦が中心かな?


・イキリス:未プレイです。スタートボックスには重巡洋艦がいなくて軽巡です。でも、打撃力はドイツ並みでおまけに巡洋艦としてはタフ。ただし、魚雷はおそらく4カ国中最弱。発射管の数がすくないのよね。


[各クラスの感想]

・戦艦:長射程と打撃力、そして巡洋艦クラスでは勝負にならない装甲の厚さ。スターターには入ってませんが、このゲームの主役なのはまちがいないですね。


・空母:よくわかりません。いずれプレイしたら追記ですね。


・重巡:戦艦とは勝負にならないけど、8インチ(20cm)砲の射撃はそこそこ。アメリカの巡洋艦はどうしていいのかよくわからない。砲撃力はそれなりだけど駆逐艦を駆逐できるかというと微妙なのよね。そして酸素魚雷持ちの日本軍はやばい。


・軽巡:fast trackついてる(ポイントブランクで駆逐艦撃てる)船が多い印象。駆逐艦あいてならこっちの方が役に立つんじゃないの?そのかわり主力艦への打撃力は重巡よりさらに落ちる。重巡あいてでも砲撃はきっついかな。


・駆逐艦:砲撃力に期待してはいけません。イギリスあたりは魚雷の数も少なめなので、移動順の調整や煙幕要員なのかもしれないです。ただ、近づいてしまえば主砲の攻撃を受けないので、1撃必殺?の魚雷でワンチャン、重巡クラスは沈めるポテンシャルあるかな。


ということで、安い駆逐艦を入れた上で、主力艦でゲームを楽しむ感じ。できれば戦艦1隻いれるとおもしろいでしょう。ポイント規模は1000-1500ポイントくらいで戦艦入りとか。




2020年10月14日水曜日

Victory at Sea 空中戦(Dogfight)

 空中戦のルールが例によってわかりにくい。

基本は移動と戦闘。

(1)移動

移動は、艦船を動かした後に、イニシアチブを持っているプレーヤーがどちらが先にフライト(航空機)を動かすか決め、動かすときは全てのフライトを動かしてからもう一方のプレーヤーが全てのフライトを動かす。

・艦船を攻撃するには、艦船とフライトがベースコンタクトしていなければならない。

・敵フライトとベースコンタクトしているフライトは移動できない。

・敵フライトにベースコンタクトできるのは戦闘機だけ。


となります。要するに、攻撃機は艦船にベースコンタクトを試みるし、戦闘機は敵攻撃機にベースコンタクトを試みることになります。また後述するエスコートという概念があるので、戦闘機は味方攻撃機にベースコンタクトするという選択があります。


(2)戦闘

 戦闘は、対空攻撃と艦船への攻撃が終了してから行われます。つまり、艦船にベースコンタクトした攻撃機は空中戦を行う前に艦船への攻撃が可能ってことですね。


 ベースコンタクトしているフライト同士がダイスを振って、機種によるダイス修正を加えた結果が大きい方が勝者となり、敗者は取り除かれます。引き分けの時はそのままです。また、この時、敵フライトにベースコンタクトしていない味方フライトがベースコンタクトしているフライトは出目に+1の修正を得ます。

 で、ルールに書いてないのは攻撃の解決順番。書いてないのでござるよ。本当にもう。同時の可能性があるのですが、この場合、同じフライトに複数の敵フライトがベース接触している可能性があるので、これを同時に解決するの??という疑問が発生します。また、攻撃の結果、敵フライトを倒すことで、敵フライトと接触しない状態になって、味方を支援できるというのも気持ち悪いですね。

 ということで、ダイス修正も含めて、同時に修正値を決めて同時解決するのが良さそう。2対1などの場合は、複数ダイスを振るしかない。戦闘機1フライトが爆撃機2フライトに同時接触して2つとも落とすとかになるので、これは本当にいいのかよくわかりません。が、書いてないのね。テストプレイしてるのか?と疑問に感じます。プレイしなくても気になると思うんだけど????


さらに、もう一つあって、フライトが味方戦闘機がベースコンタクトしている時、味方戦闘機がエスコートしているとみなします。フライトと戦闘する時には、エスコートしているフライト全てと戦闘しなければならない。ただし、エスコートしているフライトが全て戦闘状態になっているならば、エスコートされているフライトを攻撃可能。????? 

 カジュアルですよねぇ。気が狂いそう。

  OXOXO

なんて感じで並んでる時、真ん中のXOXの群れはどうすればいいのでしょう???

左のXは両側のOと1回づつダイス振って、右のXも同じで、真ん中のOも必然的に2回ふるのでしょうか??

正解は、面倒なコンタクトの仕方をしてはいけない!なんでしょうかね??(苦笑)

これはどうにも解決不能ですよね。

あえて解決するなら、

・戦闘機は接触している敵フライトの1つを選択して攻撃を宣言する。

・全ての宣言が終了したら、それぞれの修正値を計算して、同時に解決する。

 →この時、エスコートがいればその割り当てをエスコート側が行う。

ていうのはまぁ納得が行きますが、やはり1戦闘機で複数の攻撃機をロックできてしまうので、攻撃するターンが違うだけみたいにも思います。配置の際に攻撃機を接近させなければ良い話ではありますが。

あー、頭が痛い。


2020年10月12日月曜日

Victory At Sea 戦艦の破壊力!

 昨日(2020/10/11)は博多のゲーム会にお邪魔しました。




Victory at Seaのイントロやった後、ドイツ海軍VSアメリカ海軍でもう1戦。


ドイツ軍はビスマルクを含む5隻、アメリカ軍は重巡三隻駆逐艦6隻で対抗です。魚雷のすごさは認識してましたが、初プレイの戦艦がとにかく強い!


8門の主砲を近距離で横をみせてる重巡に射撃すると3+ヒットで5、6当たって、1発あたり3ダイス振るのでなんと15−18ダメージダイスが飛んできます。貫通もあるので、出目1以外はダメージで、さらにクリティカルと副砲が飛んできます。HULLが23の重巡ポートランド級が1斉射で轟沈しましたが、ま、確率的にも1撃ポンコツは確定です。


対抗するポートランド級ですが、8インチ砲10門で3+なので7発くらい当たりますが、ダメージダイスの数も7。そして敵の装甲は6+なので入っても1ダメージと1クリティカル。HULLは3桁ありますし、これはもう勝負になってません(笑)ポイント的にも3、4隻分ですけど、4隻いてもどうかなぁ?って感じでした。


日本の巡洋戦艦なら巡洋艦でもやれるかもしれないけど・・・


ちなみに至近距離から駆逐艦が魚雷10発撃ち込んで、4+ヒットで5発命中からの15発のダメージダイスなんですが、これでようやく7、8ダメージ入るかな?って感じなので、6隻で魚雷打ち込んでも普通には沈まないかもしれません。

本当にビスマルク化物!


#iPadでも記事は書けるなぁ。ちょっと時間がかかるのはしょうがないけど。


2020年10月9日金曜日

Victory at Seaにおける空母問題(ってほどか?)

 先月手に入れた、ウォーロードゲームズのVictory at Seaについて簡単に紹介というか、空母について書きます。




 トラディショナルな海戦ゲームです。ミニチュアなので移動の制限(大きいコマなのでどうしても重なって、意図した場所に移動できない)があります。そして、駆逐艦は弾数で沈没しますが、大型船はクリティカルダメージで沈める感じ。そして、魚雷が当たると致命的です。


 そのなかで、空母と飛行機の要素が入っているのですが、これがなかなかに。

・空母のポイントはほぼ搭載されている飛行機のポイント

 ってのがあって、どうしてこうなのか推測してみるに。

(1)空母は盤外に配置できて、その時は、すべての飛行機が初期配置可能で戦闘に参加できます。

 この場合、空母は敵の飛行機から攻撃されることはありますが、単純に搭載された飛行機のみがゲームに参加するので、ま、上記の空母のポイントで納得できなくもない。


(2)盤外に配置しない場合の航空機の扱いが不明

 もうね、ルールはきちんともれなくですよ。章立てもよろしくなくて、ゲームの手順の後に航空機の章がきて、そこでゲーム手順に追加とかもうやめろ!!って感じ。もしかすると航空機はもともとおまけ要素なのかもしれないけど。

 で、本題。

初期配置で、偵察や盤外配置する船および飛行機以外は初期配置ゾーンに置くことになるのだけど、空母の章ではこんな記述が


CAP(護衛戦闘機):ゲーム開始時に空母一隻につき2つの航空機ユニット(フライトと呼んでますが)を初期配置できる。(初期配置のルールでは全部おけそうなんだけど)


さてさて、どういう意味?航空機ですが、1ユニット4機で翔鶴クラスはカタログスペック上72機ということで、18ユニットあるんですよ。

 盤外配置なら18ユニット初期配置できるけど、空母を盤内に配置すると2ユニットしか出せないってこと???残りは空母の中ですか???

 搭載されてた航空機ユニットは1ターンに最大で2ユニットをとばすことができます。ただし飛行機の収容とは同時にできないしほかの制約もあります。ゲームは8ターンなので、収容している飛行機を全部出すのはおそらく不可能なんですね。

 もちろん、翔鶴クラスのポイントは重巡洋艦程度なので、海上戦闘力としてみたらポイントも悪くないけど、盤内に配置しちゃうと艦載機は使えないってことなのよね。


空母以外に、陸上基地から飛来する体で、合計ポイントの25%までは航空機がはいります。


繰り返しだけど、ちゃんとルールに明記してほしい。書いてないと本当にこまるですよね。


あ、18ユニットですが、当時の編成だと爆撃機6ユニット、雷撃機6ユニットくらいになると思われます。本当は1中隊18機で残りは予備なので飛んでるのは4ユニットくらいだけど。これの攻撃力ってどうなの?っていうと、雷撃機6ユニットは陽炎型駆逐艦1隻くらいの攻撃力(射程は違うけど)、爆撃機6ユニットは??ヤマトの主砲6門くらいなのかな??そう思うと、攻撃力も微妙?(なにしろ補給しない限りゲーム中1回しか攻撃できません)ま、これで巡洋艦1隻くらいは沈める可能性あると思えば適正かもしれない(笑)


とりとめもなく書きましたが、ゲーム自体はでき悪くないと思います。あとはドキュメント力だなぁー、ほんと、頼みますよ。


2020年6月23日火曜日

AOSにおける攻撃解決手順

なんでこんなこと書いてるかというと、戦死すると分裂しちゃうピンクとかブルーとかのアレの件です。GWのルールって割とかっちり書いてあるのだけど、文章だとどうしてもわかりにくい。できればフローチャート(もう死語だな)というかプログラムできるように手順を明確にしておかないと解釈が変わったりするのですね。
 ということで、主にホラーの分裂にフォーカスして、自分の理解するAOSの攻撃解決手順をフローチャート風にしてみました。

(1)攻撃回数をターゲットユニット毎に分割して、それぞれのターゲットユニット毎に
・ヒットルール、ダメージロール、セービングロール
を行い、与えた傷の数を決める
(2)傷を与えたユニット毎に傷の処理を行う
(2-1)傷1ごとに
(2-1-1)ユニットないの兵に割り当てる。すでに傷を受けてる兵が優先
(2-1-2)傷の無効化などがあれば試みる
(2-1-3)負傷限界度まで傷を受けたら戦死。戦死の処理を行う

って感じです。
 某ホラーちゃんは赤字のところで戦死処理をすることになると思われるので、傷を割り当てる最中にブルーになったりあるいは復讐したりすることになるようです。
 かりに復讐が成功して、敵ユニットに傷が入ると、再帰的に傷の処理に入るものと思われます。その時にどうなるのかはちょっと興味あります。ホラーvsホラーで戦死したら復讐ってのをやり合うと、何重も再起処理をするのかぁ?すごい!

ということで、これはあくまでも自分が理解した範囲でのホラーの戦死の処理のタイミングについてです。他の解釈などありましたら教えたください。
 もう一度書きますけど、結局ルールってコンピュータプログラムにできるように書かれていないと、手順が飛んだりしてわけわからんになるので、チャートにして例外が出ないようにして、閲覧性を高めるってのは必須なきがするけど、そんなルールブックは見たことないなぁ(笑)

2020年6月8日月曜日

クロスマスター・ブラスト:イントロゲームしてみた


昨日(2020/06/07)は某公民館でゲーム会でした。ウォークライの合間にクロスマスター・ブラストのルールを再確認。そして、いきなりやったことない2名のイントロゲームをやってみました。
 プレイしたのは最初にお試しでやるゲーム。マスター2体ずつになります。

カードの表記で分かりにくい所があったかもですが、ルールを口頭説明しただけで普通にプレイできました。最初は????って感じなわけですが、慣れてくると勝利条件を満たすためにこうしたらいいんじゃないか?みたいのがでてきて、やはり、ロジックで詰めていくクロスマスターの血筋を引いているのだな?と感じました。

 プレイ時間は40分ほどでした。説明しながらにしては早かったかな?そして、自分も2回目のゲームということもあり、前回わかりにくかったところも整理されてきました。

クロスマスター・ブラスト なんかいいゲームだ!!
これなら、さくっとイントロして面白さがわかってもらえそうな気がする。

というのが最大の収穫。本家のクロスマスターアリーナはちょっと複雑なので、いきなりイントロって結構大変だったけど、これは行けますね♪ローカライズして普通に売れるような気がしてなりません。

2020年6月7日日曜日

クロスマスターブラストが届いたので早速プレイ

キックスターターで2019年12月予定だったのですが、マーカーを再パッケージで遅延している間にコロナがやってきまして、配送が遅延。ヨーロッパは3月には届いたみたいでしたが、アジア方面はチャイナからの配送で結局6月になっちゃいました。ま、届けばOKですね。


どんなゲームか?

クロスマスターアリーナというゲームの新版だと思ってキックしたのですが、どちらかというとルールを簡略化したゲームになってました。ルールも少ないです。

 今回は、最初にプレイするシナリオを試してみました。コマは2個づつ。


ゲームの概要:

・以下の手順で構成されるターンをお互いに繰り返します。相手の半分を倒すか、お互いに5ターンずつプレイしたらゲーム終了です。

1.クロスミックフィーバー
 両プレーヤーが使える特殊能力カードを1枚引きます。場には2枚まで出すことができて2枚出ている時は、そのうちの1枚に重ねてしまいます。

2.クロスマスターのアクション
 クロスマスターというのがこのゲームのコマで両プレーヤーとも2つづつです。アクションに関しては後述。

3.ミニオンのアクション
 クロスマスターが召喚する魔物のアクションを行います。基本的にはクロスマスターと同じですが、クロスミックフィーバーが使えないとか、グリフが置けないなど、いくつかの制約があります。

・グリフタイル
 ゲーム盤上に何箇所かグリフセルというマスがあります。そこに移動すると、自分の色のグリフタイルを置くか、相手の色のグリフタイルが乗っていればそれを自分の色に変えることができます。
 グリフタイルの数によって、使えるスペルなどがあり、タイルを多く占領すると有利にプレイできます。
 また、クロスミックフィーバーが尽きてゲームが終了した場合は、より多くのタイルを持っているプレーヤーの勝利となります。

・アクション
 移動ポイントとアクションポイントを好きな組み合わせで消費します。アクションポイントを使ってから移動とか、移動途中でアクションポイントを使うなどなど。

 アクションポイントを消費してできることは以下の通りです・

 - 自分のスペル(能力)を使用する。大抵の攻撃アクションは自分のスペルを使います。
 - クロスミックアクションを使う。1ターンで使えるクロスミックアクションは1枚につき1回だけという制限があるので、うまく使う必要があります。

だいたい、2回くらいアクションができる感じですね。


プレイしてみた

最初のプレイを試してみました。なんか、クロスマスターっぽくない。ま、2コマしかないとこんなものかもしれませんが。
 プレイ自体は、だいぶシンプルになったので30分くらいでさくっと終わります。まだ、ゲームのポイントがあまりうまく理解できないなぁ。


上級ルールを入れて、5体づつのクロスマスターでプレイすると評価が変わってくると思うので、次に試してみようと思います。



なんだか随分と豪勢?なマップも入ってました♪