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2023年2月26日日曜日

Inifinity CODEONEからN4への移行準備

 (1)オーダーとターン手順

「タクティカルフェーズの手順がかわる。」(P22)

1.1コマンドトークンの実行

1.2撤退チェック

1.3指揮官喪失チェック

発生条件

 タクティカルフェーズ中に指揮官が盤上に配置されていない/NULL状態にある/Isolated状態にある場合、指揮官喪失状態とみなします。

効果

 アーミーが指揮官喪失状態の間、アーミーリストの全てのトルーパーはイレギュラーとなります。

停止条件

 プレーヤーターン終了時に指揮官喪失状態ならば、コストなしで1体の指揮官を任命しなければなりません。指揮官には指揮官のスペシャルスキル以外の能力は付与されません。新しい指揮官がどのトルーパーなのかはプライベート情報です。

ただし、イレギュラートルーパーあるいはREMタイプのトルーパーは指揮官に任命することができません。

1.4オーダーを計算


「IMPETIOUS PHASE」(P23)

オーダーを消費することなく、IMPETIOUS のスペシャルスキルを持つトルーパーを1回アクティベートしてもよい。

(2)移動関連

「警戒移動 CAUTIOUS MOVEMENT」(P39)

CAOUTIOUS MOVEMENT  ENTIRE ORDER

移動、LOFなし、ダイスロールなし

条件

・宣言時に、すべての敵モデル/マーカーのZoCにもLoFにも入っていない。

効果

・敵のAROを発生させることなく最初のMOV値まで移動可能です。警戒移動で相手にAROを発生させない条件は、移動開始場所、終了場所の両方が、すべて敵のZoCにもLoFにも入っていないことです。

・警戒移動の開始時あるいは終了時のいずれかで、敵モデル/マーカーのZoCあるいはLoFに入っている場合、そのモデル/マーカーはAROを発動できます。

・警戒移動は、一般的な移動と距離測定のルールに従って実行します。

重要!

TAG,Romote,Vehicles,そしてバイク搭乗中のトルーパーは警戒移動を宣言できません。

「ガッツ ロール GUTS ROLL」(P45)

(書きかけだけどあとで更新)



2022年10月11日火曜日

[2022/10/10]横浜ゲーム会行ってきたよ

 横浜は戸塚で開催されたゲーム会に行ってきました。

開場と同時にヘビーギアと思われるテレインが配置されてました。いやぁ手の込んだ素晴らしいテレイン!ヘビーギアもちょっと興味あるので今度覗いてみようかしら。


こんなサイズで、新しいアレフ使ってみました。そしてYAMSというミッションセットも使ってみました。相手のREMに無双されてほぼ壊滅しちゃいましたね。おそら一番のミスはこれ。


ジャンプで背後に降下した後に、相手のAROで回避からベースコンタクトされました。

ここで、1オーダー使って白兵戦して返討ちに(笑)。これって、自分のオーダー使って白兵戦する必要がなかったんですよね。

 相手とはすでにコンタクトしているので、相手のモデル2体を拘束した状態になってい降下したメリットはすでに十分だったなぁ。白兵戦あるいは回避は相手のオーダーを消費して実行させるべきでした。出目が1で負けちゃったのですが、そもそもCC22にマーシャルアーツLv3という格闘ではこちらの方が有利なので、相手としてもうかつに白兵戦はしにくい状況だったのになぁ。

 まぁ、このあたりで明らかにゲームの流れというか出目が相手方に行っちゃった感じで、1体のREMが大暴れ。相手の攻撃は刺さるは、こっちのターンで撃ってもなぜか返り討ちになるわで、もうどうしようもない感じ(笑)。ま、10体しかないので、出目が悪いとこんなもん。


YAMSに関しては悪くないと思います。相手方が何をしたいのかよくわからないというのが面白いかと。 もう少しYAMSで遊んでもいいかなぁ。

昼過ぎに会場を出てきて、大船の鈴木模型に行ったのですが…お休みでしたOrz。30年以上前には大船に住んでたのですが、駅自体もすごくきれいになったし、近くの通りもきれいになってました。昔はM菱の工場があって、駅前は縄のれんの小さな飲み屋が密集してたんだけどなぁ。

そのあとは、(おそらく休日はお休みの)WHS横浜をスキップして(これ、石川町、中華街の近くなんですねーこれを横浜というのはちょっと違和感がある)横浜駅西口の心信亭におじゃましました。GW製品が置いてあるのですが、どちらかというとMTGなどのカードゲーム主体のようです。で、40Kの統率者セットがあったのでうっかりお買い上げしてしまいました。


 いや、やっぱり横浜は遠いなぁ。元気な時にもう一回いってもいいかな♪

2020年6月1日月曜日

Infinity CODEONE ミッション5:SWEEP THE R&D AREA

これがスタートセット最後のミッションです。
(写真はパンオセアニアの初期配置)



聖ラザロ騎士団の診療所の責任者は 何よりも患者と医療施設を守らなければならない しかし、保健室の責任者は何よりもウィンターフォーのメンバーであり、エリートであることが重要である。そのため、保健所の隣にあるマインズコープの研究棟で警報が鳴ったとき、ニルス・カールソン軍曹は保健所の完全閉鎖を宣言し、赤色警報プロトコルを作動させ、すべての人員が戦闘位置にいて、十分な武装をしていることを確認した。命令の
義務が果たされると、彼は剣を身に着け、銃と充電されたメディキットを手にして、会社のビルと敵対する可能性のあるエージェント、ひょっとしたら危険にさらされている民間人に向かって急いで出て行きました。ウィンターフォアの特殊作戦司令部の一員としての義務を果たし、希望と死の両方をもたらす時が来たのだ。


使用するルール

 これまでのミッションではWが0になると盤上から取り除かれていましたが、InfinityではUNCONSIOUS状態として盤上に残ります。正式ルールとミッションルールで違うところを修正してる感じです。

・UNCONSIOUS(戦闘不能)とDEAD状態
 上に書いた通りで、Wが0になるとUNCONSIOUS状態にになり、隣にUNCONSIOUSマーカーを置きます。この状態では、オーダーを生成することもできずただの障害物としてのこります。UNCONSIOUS状態からさらにダメージを受けるとDEAD状態となり、こんどこそ盤上から取り除かれます。
 なんで、残っているかというと、後述するDOCTORスキルで復帰できる可能性があるからです。また、本来のルールではUNCONSIOUSになると同時に(可能であれば)伏せ状態に入るので、ほぼ射線を妨害しない&攻撃のターゲットになりにくい状態となるのですが、まだ伏せ状態のルールが導入されてないので、立ったママ意識を失うという謎の状態となります(たぶん)。


・UNCONCIOUSからの回復:DOCTORスキルとMEDIKIT
 DOCTORスキルを持つかMEDIKITをもつトルーパーはUNCONSIOUS状態のトルーパーを回復させる可能性があります。ベース接触あるいはBSスキルによるヒットに成功した後で、ターゲットのPH値でロールして成功したらば、傷を1回復してUNCONSIOUS状態から復帰します。失敗したらDEAD状態で盤上から取り除かれます。

 PHによるのであまり高確率とは言えないですが、復活の可能性がのこっているということですね。


ゲームしてみた。

スタートセットに入っている全トルーパーを使用します。
パンオセアニアはDOCTORスキルを持つトルーパー、ユージン側は3つめのカモフラージュ能力持ちです。
 勝利条件も少し変わりました。3ラウンドでゲーム終了、その時点で勝利ポイントの多い方が勝者となります。
 敵兵を倒すと1VPなのに加えて、ゲーム終了時に盤中央のビル屋上にトルーパーを於ていれば最大で4VPまで入ります。ビルの屋上を目指したいところです。
 (下の写真はユージン側から見た初期配置)

1ラウンド目
パンオセアニア:
 自軍右側から、ナイトオブジャスティスを前進させます。もう、他にトルーパーいないのか?というくらい役に立ちます♪

奥の建物の上に陣取る兵を狙撃して前進。中央ビルの影にいるトルーパーに迫ります。
ただ、この時点で1傷もらっちゃいます。

そして接近戦を挑みます。が、ここでもう1傷もらってアンコンシャスにOrz。

ユージン:
 自陣右奥のスナイパーが敵陣のトルーパーを狙撃したのちに、右側のカモマーカーが前進します。

パンオセアニア:
 DOCTORスキルを使ってUNCONSIOUS状態のナイトを復帰させ、さらに前進。
白兵戦で相手を倒すも、スナイパーの狙撃などのAROによってDEAD状態となり、退場です。。。
 その後、指揮官であるオークトルーパーを右側から前進させて終了です。

ユージン:
 右のカモマーカーが前進してきます。前回活躍したノッケンとフシラーを倒した後、中央のビルへ向かう階段の手前まで移動です。


3ラウンド目
パンオセアニア:
 中央ビルへの侵入は階段の位置もあり難しそう。ということで、アンコンシャス状態のノッケンとフシラーの回復を試みます。ノッケンがDEADとなり、フシラーは復活。相手が中央の階段を使うことを考えて、兵を配置します。

ユージン:
 フシラー3体とビルの上にいる坊主からの射撃を恐れず、階段を駆け上がります。

周囲から飛んでくる射撃をかわして、ビルに上がって最後のオーダーで坊主を射撃・・・
したのにもかかわらず坊主はしぶとく生き残ってしまいました。この坊主CCは23もあって、恐ろしくて白兵戦には入れそうもありません。
 

ということで、最後に坊主を倒していればユージンの勝利でしたが、ドクタースキルでチマチマと兵を回復させていた(ユージンにはドクター持ちがいません)パンオセアニアが辛くも勝利となりました。

 いろいろなスキルや能力を使い始めるとゲームがとても面白くなります。これでプレイ時間は小一時間といったところで、軽めにゲームが終わるのもインフィニティの特徴だと思います。



感想というほどでもないですが。

・ミッション1−5について
 イントロゲームを5回やるのはちょっと重たいです。1時間かからないといっても1日でできる回数じゃないですね。ミッションは1、3、5と2と4を飛ばすくらいが丁度良いかもしれません。

・フルルールの導入まで
 過去のスタートセットではBEYOND THE XXXという追加シナリオがあり、フルルールとの差分を4つのミッションでフォローしていました。CODEONEだと2つか3つくらいでなんとかなりそうなので、このあたりのミッションとルールセットを考えて行こうかなと思います。

ま、それでも、イントロで1.5日、追加ミッションでも1.5日、合計で3日くらいは必要な気がします。これは、たいしたことがないのか?大変なのか?ま、無印インフニティにくらべれば大したことではないのかもしれません。

・で、インフィニティのシナリオにバリエーションを与えるYAMを一部改変して使えないかを検討してみます。無印インフィニティ前提なので改変は必須かなぁ?

・スカーミッシュゲームとして
 手軽さでいうとウォークライが最強かもしれないですね、楽しいし。ただ、射撃ごっこ感が一番でているのはやはりインフィニティです。キルチームは同じようなコマの数ですがとにかく時間がかかりますし、なんかつかれるんですよね。
 旧ジャッジドレッドは単発で遊ぶより、成長させるところが楽しいゲームだし、新ジャッジはとにかくジャッジ様の強さを堪能するゲーム。クライシスプロトコルはどうなんでしょう?

 個人的には、インフィニティのCODEONEはかなりおすすめなんじゃないかと思います。AROというルールは秀逸です。難点は、ファクションが4つでトルーパーのバリエーションが若干乏しいところですが、そこはこれからに期待です。

 フルルールにはスキルなどのクイックリファレンスもあってみやすいし、アーミーロスターも公式WEBアプリで作成してPDFにできるので、プレイ中もあまりストレスは感じないと思います。どういうことかというと、ルールが日本語でも、カード類が多くてそこを日本語化してもいまいち使い難かったりすることが多いのですよ。




2020年5月29日金曜日

Infinity CODEONE ミッション4:SECURE THE PROJECT LAB

さて、もうすこしです。これはミッション4の初期配置です。

警報が鳴った時 スティグ・ルンドクヴィスト軍曹は 軍曹がまたヘマをしたと思った 。企業のセキュリティには 元軍人が多いが 素人もいる 戦術的なシミュレーションや パトロールの後に しかし命令は命令であり 規約ではプロジェクト・ラボは 侵入警告があった場合に 確保されるべき関心領域に分類されている だからそうすべきだ。後になってから、彼はそこで働いている全ての 几帳面でオタクな科学者に謝罪しなければならないだろう
研究室に向かう途中で彼のヘッドフォンに現れた警報の連鎖は、何が起きているのかがコーセックとは何の関係もないことを明らかにした。彼らはプロの部隊から 攻撃を受けていた 敵はおそらく知らなかったのは 施設がウィンターフォーの保護下にあることや ベッドから引きずり出されて 本当に怒っていたNOKKENがいたことです。そして、ノッケンを怒らせた者は滅多に長生きしない。


使用するルール

・前方配置
 一部のトルーパーは初期配置エリアより敵陣よりに配置できます。より早く接敵可能というわけです。
・MIMETISM(ミメティズム)
 トルーパーの持つ偽装装置のようなもので射撃攻撃や発見のスキルに対して相手にマイナスのMODを与えます。
・マルチスペクトラルバイザー
 このバイザーはミメティズムなどの偽装を見破る装置で、相手からのマイナスMODを減らす効果があります。

・今回出てくる兵士
パンオセアニア側:ノッケン
 近距離専用のボーディングショットガンを装備し、自身はミメティズム−6で偽装し、さらにバイザーを持つという、近距離殲滅用のトルーパーです。

ユージン側:ハンドン
 スナイパーライフルを持つ狙撃兵。カモフラージュ能力を持ち、さらにミメティズム−3をもつ。


プレイしてみた

なんとユージン側は2つのカモフラージュマーカーを置いてゲームスタートです。

 ユージン側が先行です。ハンドンを前に進めつつ相手陣地中央に配置された3体のトルーパーを1体づつ狙撃していきます!そして、1体倒します。



パンオセアニア側は、前回も活躍したジャスティスナイトで、相手陣左側に位置する2体の兵士を中距離射撃武器、スピットファイアで攻撃。2体とも排除します。ナイト強すぎでしょ!


ユージン側はスナイパーで2体目の敵を狙撃したのち、ビルの影に入ります。

パンオセアニアはナイトを前進、スナイパーや相手のトルーパーからのAROによる射撃をかわしつつ、スナイパーに迫ります。

ユージン側:スナイパーを下げつつ射撃しますが、近すぎてスナイパーライフルでは有効だが出ません。そこで、もう一体のカモマーカー、ダオフェイで接近します。

パンオセアニア側:ナイトがダオフェイト白兵戦に。この状態なら相手に射撃されないので、今度は、敵陣右奥にいる2体のトルーパーにむけて、ノッケンを前進させます。

ユージン側は、ダオフェイで白兵戦を挑むも、ナイトに返り討ち。近距離だと実力を発揮できないスナイパーを後退させます。

パンオセアニア側:ノッケンで2体のトルーパーに接近、射撃します。どのくらいあたるかというと、ノッケン側は12+6 =18 (90%)に対しザンシーは11+3-6-3=5(25%)しかヒットしません。2体ともあっさりと倒したところで、ゲーム終了でした。

やはり、ナイトが強いのとノッケンの突破力におどろきました。無双です。

さて、次が最後のミッション5。トルーパーが7体づつになるので、かなりいろいろなことができるようになると思います。




2020年5月26日火曜日

Infinity CODEONE ミッション2 : ADMINISTRATIVE AREA SECURITY



ということで、ミッション2も紹介するです。


ラース・マークルンドは愛国者だ 彼は自分の国を守り、スヴァラリヒマの仲間をどんな敵からも、特に絶え間ないユージンの脅威からも守るためにオークの軍隊に加わった。ウィンターフォーは何度も彼の夢を叶えてくれたが、今回はその中の一つではないかもしれない。
 ヘルヘイムの前線に派遣され、黄土との不安定な国境をパトロールしてきた後、企業施設の保護任務を任されることはひどく失望したし、彼のやり方とは一致していなかった。彼はこのことを考えていた。彼のHUDがスノーモービルの格納庫に侵入者の警告を通知したときに、監視事務所に向かって管理エリアを横断しながら。彼は自分のチームとの通信チャネルを開く時間さえなかったが、特徴的なユウジンのデザインの堂々としたサーボ動力の鎧が管理区域の出入り口に現れたとき、彼は自分の武器の安全装置を解除した。ラースは自分の国の利益を守ることになっている者にしては珍しく、武器の安全装置を解除した。彼は自分の夢を生きるための新たな機会を与えてくれた悪の国のエンパイアに静かに感謝した。


使用するルール:
ミッション1に加えて、概ねこんな感じのルールが追加されます。

・指揮官(Leutenant)が入ります
 指揮官にはいくつかのメリットがあります。一つは指揮官特別オーダー(Leutenant Special Order)で、指揮官だけが使用できるオーダーとなります。つまり一回余計にオーダーが出せる分お得ということです。ミッション2では事実上指揮官が誰であるかが相手に分かってしまう(シナリオでしていられている)のですが、通常は、誰が指揮官であるかを隠しておきます。つまりこのオーダーを使わない限り指揮官が誰か?相手に特定されることはないわけです。強い兵を指揮官にして前線にだすのか?後方に置くのか?という選択も出てくると思います。
 なお、無印インフィニティでは、指揮官が戦闘不能になると次のターンにオーダーの使い方に制限が出ます。そして戦闘不能になった指揮官の後任を指名できるのですが、CODEONEでは、この2つのルールは削除されています。

 もう一つは、配置とゲームターンの優先権を決める対決ロールでは、指揮官のWIPを使うので、WIPの高い指揮官だとちょっと有利になれるかもしれません。

・配置とゲームターンの優先権
 上に書いてしまいましたが、指揮官のWIPを使った対面ロールの勝者が、初期配置をどちらが先に行うかを決めるか、ゲームターンの先攻、後攻を決めるとこができます。重要なようで、どうなんでしょうね?大抵1ターン目は先攻しても動くしかないですが、それでも先攻とる方がいいのかなぁ??

・AP弾薬
 インフィニティでは、数種類の弾薬が存在します。無印よりはだいぶ少なくなりました。そのうちの一つがAP弾薬です。こいつの特徴は、セービングロール時の修正となるトルーパーのARMの値を半分(端数切り上げ)にします。使えそうなんですが、一般兵のARMは1だったりして、半分にしても波数切り上げで1のまんまです。エリート兵対策では有効ですね。


プレイしてみたよ

パンオセアニアには、AP弾を使用するオークトルーパー、ユージンには能力の高いジュジャクが入ります。彼らはどちらも指揮官で、傷(W)も2つあり一回の事故では戦闘不能にならないので、あるだけのオーダーを彼らに集中するのも一つの戦い方です。ゲーム開始時から、指揮官の正体バレてるので隠す必要もないし。

 ということで、先攻のユージン、ジュジャクを前に出してひたすらジュジャク無双!オークトルーパーも倒されて、さくっとユージン側が勝利しました。あうあうあう。
1体のトルーパーが暴れ回る。ま、これはインフィニティって感じですね。

 (おっと、ゲーム中の写真を撮り忘れてた。ミッション1の写真を出します)



2020年5月25日月曜日

Infinity CODEONE ミッション1:SWEEP THE SNOWMOBILE HANGAR

ということで、ミッション1の解説とプレイ結果などをレポートします。

ミッション1の背景はこんな感じ

カリン・リンドストローム伍長と他の2人の空挺部隊が 紛争地域から遠く離れたコロニーにある スノーモービルの格納庫を 巡回していたのはパンオセアニアで最大の企業である マインズコープの力と影響力があったからである。彼らの指揮官は、彼らに科学的な研究成果を発表したと伝えた。
チームは、新技術のプロトタイプをスノーモビルの1台に組み込んで、この地域でのフィールドテストを実施しました。地方政府は、この技術が重要な戦略的価値を持っているとマインズコープに説得されていた。ただでさえ企業のプロパガンダに過ぎないのだから。しかし、スノーモービルの間を走るZHANSHI FIRETEAM を見た瞬間、彼女の意見は一変した。もしかしたら、マインズコープが試作品について言っていたことは正しかったのかもしれない。


ルールは、最初に必要な基本がピックアップされています。

・ユニットの性能
・距離の測定
・射線(LOF:Line of Fire)
・成功値(Success Value)
・ロール:通常ロール、対面ロール、ロールの修正(MOD)
・ゲームの手順
・オーダープールとオーダー、ARO
・射撃、白兵戦の手順

ま、こんな感じです。
CODEONEの標準ルールと違うところは一つだけ(これも後のミッションで変更されます)で、Wounds(傷;耐久値)を失った時点でトルーパーはゲームから取り除かれます。
本来のルールでは戦闘不能状態になり、その状態からさらにWoundsを受けると死亡状態となりゲームから取り除かれます。



プレイレポート
プレイといっても基本的な歩兵3体ずつでのプレイなので、ルール確認以外の何者でもありません(笑)。
 お互いにオーダートークンが3つあるので、1体のトルーパーに3回使うことで前線に出て、素早く攻撃を行うことができます。InfinityではAROでの射撃は1発しか撃てないのに対して、コンビライフルなら攻撃側は3発撃つことができます。ので、前進してとにかく撃つ!!が基本です。


(1)マップと情景モデル、初期配置
24インチx 32インチ。マップと情景モデルはスタートセットに入っているもと同等です(情景モデルはWILDFIREですが)。厚紙の情景モデルはとても良い感じです。
(2)プレイ中の写真その1
 建物の影から敵とルーパーを狙う!

 (3)プレイ中の写真その2
 反対からみるとこんな感じ♪


次回は、ミッション2、そして最終ミッションであるミッション5まで紹介できるといいなぁ。

2020年5月16日土曜日

Infinityの特徴って???




 インフィニティも結構昔からあるゲームで、某所で2006年だか2007年くらいに手に入れたのが最初だと思うです。

 ミニチュアゲーム界のベンツ?といわれてるGWさん、あとPPさんとか最近だとファンタジーフライトも色々出してますが、インフニティの特徴ってなんでしょう?

Face to Face Roll ( 対面ロール)がある。

 攻撃の手順て、大抵が(1)命中したか?(2)ダメージ与えたか?(3)ダメージを回避できたか?という感じです。この時、防御側プレーヤーができることって(3)くらいなんですね。相手の攻撃の命中判定を見てる感じ。インフィニティだと、同時行動(後述)になると、Face to Face Rollといって、お互いにダイスを振ってその結果を比較します。攻撃も同時に行われる場合があって、防御側の射撃がヒットしたりします。そもそも、単純に、プレーヤーがお互いにダイスを振るって盛り上がるんですよね(たぶん)。これは他にはあまりない要素だと思います。

・ターン制でオーダーを使い切るまで相手がプレイするにもかかわらず、相手の行動に対応することができる(ARO:Auto Reaction Order)

 たぶんこれが一番大きい要素だと思います。普通だと、移動して攻撃って手順が多くて、GWさんの某40Kのように相手の突撃時にのみ、防御側が射撃できるくらいなんですかね?インフィニティだと、相手の移動、射撃の宣言に対して、AROと呼ばれるリアクションが取れます。例えば射撃を撃ち返したり、攻撃を避けたり、場合によっては隠密行動中の敵を探索したり。
 この際に、上述したFace to Face Rollをやります。もちろん、通常は攻撃側が有利ではあるのですが、防御側の対応次第で状況が変わることもあります。

・隠れながら射撃!移動と攻撃の組み合わせが面白い

 一回の行動(アクティベーション)は一連の流れとして扱われます。移動+射撃を選んだ時に、移動で壁からちょっとだけ姿を見せてまた壁の裏に戻るような移動と射撃を組み合わせることができます。ま、普通だと移動して射撃なので、射撃したければどうしても移動後に相手から見える位置にいることになるわけですが、インフィニティだと、移動経路を指定することで、上記のようにちらっと相手に姿を見せて射撃して隠れることができます。
 まさにサバゲー感覚というのでしょうか?これもかなりユニークで面白いゲームの特徴です。

・オーダー無双!?
 普通は、1体の兵士が行動したら、そのターンは再行動できないですが、インフィニティでは、基本、兵士の数だけオーダー(命令)ができ、そのオーダーは1体の兵士に集中して使ってもかまいません。つまり、強いキャラが前線をガンガン突破していくような無双感があります。これも、インフィニティ独特の面白さを出しています。

・射撃、白兵戦、ハッキング!

 インフィニティの面白いところは通常攻撃だけでなく、相手の電子装備をハッキングすることができるところです。平たく言えば、特殊攻撃のバリエーションではあるのですが、SF感がすごくでますよね。また、シナリオによっては、盤上のデバイスをハッキングするミッションなども出てきます。

つらつらと書いてきましたが、片側がせいぜい10体くらいのミニチュアで遊ぶ、いわゆるスカーミッシュゲームとしてインフィニティはとても良いシステムで、たくさんのユニークで楽しめるルールになっているのです。物陰から相手を狙うとか、ハッキングして相手の行動を止めるなんてのは他のゲームでは楽しめないと思います。

さて、次回があれば、インフィニティの新作コードワンについて紹介してみようと思います。

 

 

2020年5月8日金曜日

インフィニティ:コードワン(Infinity CODE ONE)のルールをザクッと眺めてみた。

2020年5月から発売になったらしい、新しいインフィニティのシステムがコードワンです。
新しいと言うても、実は無印インフィニティのルールを簡略化してプレイしやすくルールを構成し直したようです。ほとんど無印と同じですが、大きく異なるところを以下に上げていきます。

(1)オーダー、スキル、状態(State)、弾薬などが簡略化され少なくなってます。
 無印インフニティは約250ページ!!のルールブックですがその大半はオーダー、スキル、武器などのルールになってます。例えば無印では共通スキル19にスペシャルスキル53!、状態は28種類に弾薬は17種類となっております。こんなの全部覚えてられるわけもなく・・・
 コードワンでは共通スキルこそ11種類ですが、スペシャルスキル、状態、弾薬は大幅に種類が減っています。ルールブックは約100ページで、図による解説も多くて、わかりやすくなっていると思います。

(2)一部ルールが変更、簡略化されています。
 簡略化というのは、スタートセットのルールに準拠していて、無印とは違っているルールがいくつかあります。
 無印準拠の例
 ・カバーの判断:情景モデルにベースコンタクトでカバー。
 ・コンバットジャンプ:失敗時は、配置エリアの盤端に。
 ルールが変わったところ
 ・クリティカルヒットはセービングロールを1回追加になりました。
  オルクトルーパーなんかにクリティカルヒットすると一撃でアンコンシャスになる可能性があるわけですね♪

 追加された?のかな?
 ・共通スキルで、配置可能な装備を盤上に配置する(Place Deployable)
  無印でもどっかにあるかもしれませんが、共通スキルにはないみたい。

(3)使える種族が4種類になってます。
 パンオセアニア、ユー・ジン、O12、コンバインドアーミー
 きっと、これから増えるのでしょう♪アイスストームなら使えそうですね。
 ポイントも300ポイントから30ポイントになってますが、ザクッとコストも10分の1くらいなので、あまりここは変わらないと思います。

さて、コロナちゃんのおかげでゲームがいつになったらできるかわからないですが、新しいインフィニティのルール、試してみたいですね♪