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2021年7月15日木曜日

ガチかどうか?

 ガチって、セキュリティと同じような言葉ですね。XXセキュリティっていうのと同様に、ガチの対象がある。XXガチってのがあるんじゃないかと思うです。例えば。。。

 

・ペイントガチ

 自分は技術もないので、自分なりのガチ==ゲームで使うってなります。ベースデコレートして、基本色+3、4色は入って、コントラスト使うかウォッシュ入れて、ちょいと手直し、くらいかな?目を入れるのは無理(笑)。

 (自分のガチはこの程度・・・)

 

 でも、上手な人から見たら、お前のペイントはユルイって思われるでしょうね。ゲーム優先で組んでサフだけとかはガチな人から認められないのか知りませんが、ペイントのガチはひとによって決まるんじゃないかと思います。自分のガチは上に書いた通りです。

 

・準備ガチ

 例えば、ちょっと前のデュカーリのように英語版のコデックスしかなかったりして、それを理解して、必要な部分は日本語化してロスターに日本語の記述を加える。みたいなところまでやるのが自分のガチ。GW以外のゲームでもルール読んで、自分なりのクイックリファレンス作って、カード類には日本語訳を差し込んだりとか。一晩じゃできないですよね?数週間かけて準備するのがガチかと。日本語があっても、ロスターに1枚でサマリーを別途用意するとか。

 例えが悪いけど、ウォークライなんかは ほとんど日本語化されてるし、数体のミニチュア選んでカード用意して・・・30分も掛らんですよね。あるいは、英語のコデックスだけ持っていって、自分自身がルールどこだったか探してたり、説明できなかったり、抜けてたり・・・準備しないとゲームの進行遅らせたり間違ったルールでプレイしたりして相手に迷惑かけるかも。

 こういうの準備ガチって勝手に分類したけど、自分の中のガチはここな気がします。

・ロスターガチ

 ロスターは、自分の好みで作るし、相手との組み合わせにもよるのでガチってどうなの?って思います。バイクだけ並べる編成がやりたいって思えば、どんだけバイク入れて装備どうするかとか考えるのがガチですね。それ強いかどうかはやってみないとわからないしそもそも強さをいつも求めて編成するわけでもないです。  手持ちのミニチュアで適当に組んでも強い編成の時もありますが、自分的にはガチではなく「手抜き」な感じです。やばい!明日はゲームだったけど何も考えてない!この間のでいいやみたいなの手抜きですよね(笑)


・プレイガチ???

 これはよくわかりません。ルールに従ってプレイするだけなので、ガチとかユルとかあるんでしょうか?たとえば、今日は4+ヒットロールを3+でカウントするね?とかダイスの数2倍で攻撃しますとか????ないですよね?それとも出目悪かったからもう一回振ってもいいですか?とか?これユル?なの??なので、プレイで手を抜くとするならば

  ー 攻撃できるのに攻撃しない。あるいはわざと攻撃できない状況を作る

 ー 確保できる場所を確保しない

 なんて感じなのかもしれません。でも、これは相手に「手抜いてる』って思わせないようできる人はいいですが、そうじゃなかったら、相手の方に対してちと失礼に思います。もちろん、ルール解説のイントロゲームであれば、ロールの振り直しだとか、攻撃しないだとか、ありでしょう。ルールの理解のためにプレイするわけなので、今回は出目悪かったけど、普通ならこのくらい当たりますとか、全然アリだと思うですよ。 

 唯一ガチがあるとすると、移動に関する部分。距離の測定が甘いとか、なんどもやり直してるうちに、もともといた場所が結構ずれてるとか・・・ヘックスとか使わないゲームではしょうがないところもありますが、距離の測定、ミニチュアの置き直しなんかはもしかするとガチとユルがあるのかも。

追記:あとは視線が通るかどうかってもありますね。

 ということで、自分にとってのガチって、ゲームの準備にどのくらい手間かけたかってのがガチっぽいです。もちろんペイントも含めてですが。プレイにガチってのはどうなんでしょうね?

  他にもこんなガチとかあんなガチあるようなら教えてください。


2016年4月18日月曜日

Ninja All Stars プレイしてみた

ソーダポップというかNinja Divisonのゲームです。

一番印象的なのは、ダイスです。6つのエレメントが記されている6面体ダイスを攻撃力/防御力の数づつ振って結果を求めます。
   ボイドとスピリット、ファイアとウォータ、エアとアースという対抗するエレメントはお互いに打ち消しあって、残った出目から結果を選択します。
 最初は、これ?面白いの?って思ったのですが、やってみるといろいろと考えることが出てきて面白いのですよ。
   上級忍者、魔導師、そして一部の特殊効果でダイスの振り直しができるのですが、この組み合わせと、出目から選ぶプレーヤーがどちらか?というので、振り直すダイスの選択が変わってくるのが面白いです。

  また、一度負傷して退場しても、わりと早めに復帰してきます。もちろん、1ラウンドに何名もやられてしまうと大変ですが。

 相手に押し込まれると、自陣近くでの戦闘になるので、再登場してくる忍者もすぐに参加できたりします。

  付属のミニチュアは、スーパーダンジョンエクスプローラーと同じくらいの大きさです。塗るとかなり感じが変わりますね。よくできてます。スタートセットの他に多くのクランに専用のミニチュアもあるようで、楽しみです。

プレイ時間はルール確認しながらゆっくりで2時間弱くらい。慣れれば小一時間くらいでやれそうなところも、グッドポイントでしょう。

手頃の数のミニチュアでサクッと遊べる良ゲーかな。

ルールでわかりにくいところもいくつかありました。
・振り直しのタイミング
  だれがどの順番でふりなおすのか?カードの効果は?などなど。
・似てますがカードを使うタイミングも少し確認が必要かな。







2016年3月28日月曜日

[ウォーマシン]ユニットとオーダー

#追記部分を赤くしてあります。書き忘れちゃった。

(以下ルールブックのページは2アーミースタートセットのミニルール、ウォーマシン版のものです)

ウォーマシンのユニットとオーダーについてです(P52)。

・オーダーを出すモデル:ユニットコマンダー
・オーダーを受ける対象:ユニット(モデルではない)
・オーダーを出す/受けるタイミング:ユニットのアクティベーション開始時

オーダーとは、モデルに特殊な行動を可能とするものです。ただし、移動とアクションを放棄するとは書いてありません。後述するランやチャージのようなものは別として、オーダーで制限されないかぎり、移動とアクションができないという記述はありません。あくまでもアクティベーション開始時にオーダーを受けることができるだけです。

で、ルールブックを読むと出てくる記述をまとめます。

・ユニットがオーダーを受けても(recieve)、コマンドレンジ外のモデルは、そのオーダーに影響(affect)されません。
 →オーダを受けるのはあくまでもユニット。その効果を受けられるかどうかはコマンドレンジ内かどうかです。

・「オーダーを受けてないユニット」内のモデルは、通常どおりアドバンスとアクションを行う。
 →文字通りです。ユニット単位でオーダーが出るので、この文章は単純にオーダーを受けてない時のことを表現しているだけです。


さて、オーダーの種類です。

ルールブック上で明記されているのは、種類です。

・ラン(p26)とチャージ(p27)
・ライドバイアタック(P61)

それ以外は、カードに記載されています。

移動について:

フルアドバンスはオーダーの必要がありません。
ラン、チャージはユニットの場合オーダーが必要です。

アクションについて:
・スペシャルアクション
・ノーマルアタック
・スペシャルアタック
 →パワーアタック:ジャック/ビーストのみ
となります。

オーダーによってアクションを行うこともあると思います。が、基本のアクションについてはオーダーを必要とするものはありません。

ということで、まとめてみると。

・ルールブック上に明記されているオーダーはランとチャージ、そしてライドバイアタック。それ以外のオーダーはその記述に従う。

・オーダーを受けるのはユニット単位

・オーダーを受けたからといって、必ずしも移動やアクションに制約を受けるわけはない。
 →ランやチャージは移動やアクションに制約を受けるオーダー
  ライドバイアタックは移動中にコンバットアクションができるオーダー

ということです(たぶんね)。

2015年7月15日水曜日

ターミネーター ジェニシス

映画の公開と同時に発売されたターミネーターのミニチュアゲームです。
先週イントロプレイをして、気に入ったので、早速購入してみました。



 比較的シンプルでわかりやすいのと、攻撃の判定がちょっとユニークで、楽しめそうです。

 日本語訳は、クイックスタートシートに関してCDが添付してきます。一部の上級ルールは翻訳対象外ですが、あまり多くないですよ。

 7/19(日)13:00から、あかりサロン稲毛であるビッグチョッパの定例会に持っていく予定です。興味のある方は是非。

ルールに関する雑感です。
・モデル単体でI go You go スタイルのスカーミッシュゲームです。
 ただし,I go You goのところでダイスを振って動かせる数が変化します。
 また、司令官がいると、複数のモデルを一度に動かすことができます。

・攻撃は以下の手順になります。
 ヒットロール
 カバーセーブ
 ダメージロール
 リソリューションテスト

 いずれも、目標値が決まっていて、それ以上を出せば成功なのですが、モデルの能力や武器の性能などによって、使用するダイスが4面体から20面体まで、いろいろ使い分けることになります。
 それと、攻撃がヒットした場合、ダメージが入らなくても、モデルがパニックになる可能性があり、それをリソリューションテストで判定しています。

 普通は倒すことのできない強力なモデルでも、この判定でペナルティを受けたり、逃亡したりする可能性があるので、とにかく攻撃あるのみです。

・距離を測るのに必要なサイズのテンプレートがついています。
 もちろん、普通のインチメジャーでも大丈夫です。

映画の公開と同時ということで、これから追加のモデルが出てくるようで、楽しみです。

Old but not obsolete なpopさんも出るみたいですね。

2015年5月30日土曜日

KROSMASTER ARENA

昼休みに地道にチュートリアル進めて、週末は家で最後のチュートリアル完了。


 使う駒は片側4つ。スクエアだし、どうなのかなぁ?って思っていたのですが、予想以上にタクティカルでした。
 駒を動かす順番も固定になっているので、うまく考えないと渋滞するわけです。そして、特殊能力をうまく使うには、いろいろ経験が必要になってきます。

 見た目は可愛いけど、結構骨のあるシステムですよ。

 ランダム要素もあるけど、基本は詰め将棋のように理詰めで進めていくゲームです。

 フルのゲームだと、各陣営が6ポイント持っていて、コインを集めることで相手から1ポイント奪うことができます。そして、駒が1つ倒されるとそのレベルに応じたポイントが相手に奪われます。そして、ゼロになった方が負けです。
 膠着しそうですが、ターン開始時、ランダムにポイントが減っていくので、必然的にターン数に制限が出てきます。そして、相手の駒を倒して一気に勝負が決まる感じです。

 これはいいシステムだと思いますよ。

2015年1月5日月曜日

StarWars:Imperial Assultのインプレ


年末に神保町方面をうろうろしていたら、発見。速攻捕獲しました。
パッケージにはディズニーのマークが入っていますよ。

30体以上のミニチュアと、厚紙の組み合わせ式ゲームボードの入ったセットです。
スタートガイドにキャンペーンガイド、スカーミッシュガイドにルールのサマリー。そしてカード類が非常にたくさん入っています。

家で、まずはイントロプレイをしてみました。ルールはシンプルです。1モデルづつ、交互に2アクションを行うスタイルです。視線なども割と明確で簡単。射撃は、武器によってそれぞれ色の異なるダイスを使用します(ダイスによって近距離とか遠距離がありますよ)。ライフルなら長射程のダイス、ピストルなら短射程になるダイスです。
 ダイスには、数字、ダメージマーク、特殊マークが入っていて、出目の数字合計が射程以上なら命中。ダメージはダメージマークの数、で、特殊マークでモデルごとの特殊効果って感じです。
 防御側も2種類のダイスのどちらかを使います。イメージとしてはアーマーの厚さでダメージを吸収するタイプと、回避するタイプ。
 反乱軍のヒーローは強いので、帝国軍はさっくりやられて終了です。単純なので、システムの良さはよくわかっていませんです。悪くないと思います。


そして、これ、おそらくはキャンペーンゲーム用にデザインされています。 キャンペーンとい名称ですが、もろにRPGです。帝国側を操るプレーヤーがゲームマスター的役割をはたして、反乱軍側のヒーローが成長していくといった感じで、シナリオブックは帝国側プレーヤーしか読んではいけないことになってます。シナリオは30くらいあるみたい!!
 時間があれば試してみようと思います。

で、最後にスカーミッシュ。帝国軍と反乱軍の兵を、既定のポイント規模で編成して、シナリオのミッションを達成するというものです。
 このセットに入っているのは、1マップを使った2シナリオと、ダースベイダーシナリオ2、ルークのシナリオ2の6つです。
 編成といっても10体程度になると思われます。

週末に、千葉方面でイントロ、キャンペーン、そしてスカーミッシュのお試しプレイをしてみようと思っています。興味がある方はビッグチョッパの定例会に♪

噂では、柏方面に来週あたり入荷するらしいです。値段はわからないですけど。


2014年9月22日月曜日

[DzC]2回目のプレイとルールメモ


昨日もやったのに、連日でDzCをプレイしました。

 600ポイントで挑戦。ゲームに注力していたので写真とれませんでした。次は写真残さねば。

 エアクラフトのおかげで展開がとても速い!です。面白い。ルールも読み込まないといけないですね。





順不同ですけど、ゲーム中に気になった点についてのメモ。これを公開してどのくらい意味がアルかは謎ですねぇ。ま、いずれ、いろいろまとめられればと思います。

[射撃関係]
・射撃の視線
 ビークルは視線を妨害する。ただし、攻撃しているスカッドの1台分は無視することが出来る。
 エアクラフトはベースの中心、6インチあるいは2インチ上の地点から視線を確認する。

・ビークルのカバー
 攻撃側の視線に対して、車体の10%-50%が見えている場合はハルダウン。車体の10%以下しか見えていない場合は視線が通らない。

・エアクラフト
 攻撃する場合は、6インチ/2インチ上から測るという記述があるが、攻撃を受けた場合の記述が無い。よって、ペグにのっている場所に大して測定するでよさそう。
 →もちろん2インチ/6インチペグに変えてもよいかもね。


[シナリオ関係]
・ビルにある目標物の捜索
 占領しているスカッドのアクティベーションの最初に捜索のチェック。白兵戦中でも可能。ただし、元々いた側が占領者なので、攻撃して来た側は捜索できない(と思うぞ)。

[エアクラフトの移動]
・自分の高度より高いビルを飛び越える場合は、自分の高度を超える1インチにつき1mvを消費する。あんまりないけど、そういうことで。



DropZoneCommander教えてもらいました。

かっこいいPHRの部隊!!

昨日は、DropZoneCommanderを見に行きました。ご好意で一部隊を借りてプレイにも参加しました。

 このゲーム、でかい輸送用飛行機にのせたAPCや戦車、APCないの歩兵を扱うゲームです。ルールは結構シンプルになっていて、その場でアレはどう?みたいなことはあまり多くなさそう。
 
 戦場にたくさん設置されているビルが結構重要です。今回はビルの何カ所かを占拠するシナリオでした。

・輸送機が速いので機動力が高く、展開が速い
・ビルは必要なら、攻撃して破壊できる
・武器の能力が、歩兵、戦車、対空などの役割がはっきりしている

ルール確認しながらのゲームだったので、2時間以上かかりましたが、慣れればかなり早めのプレイが可能みたいです。

スタートセットに入っていない、カードやいくつかの部隊を増強したくなりました!!
(カードは必須なので、合わせてなにか増強しようと思ってます)

来月はプラネットフォールも出てくるので、このタイプのゲームきてるのかしら??
(プラネットフォールも同じようなスケール、10mmに近いミニチュアサイズで、規模も同じくらいです)

2014年9月8日月曜日

[SLG]太平洋戦史やってみたよ


この間、秋葉原で見つけた太平洋戦争の戦略級ゲームです。
パッケージに出ているユニットやマップの感じが、[AH]の70年代のゲーム、「太平洋上の勝利:Victory in The Pacific」そのまんまだったので、インスパイア系なのかと思い、興味ありつつも、1回スルー。

 後日、Webで調べたら、インスパイアはともかく、評判よさそうだったので、結局お買い上げです。どうやら、第二版で、ボードやユニットの大きさも一回り大きいらしい。

 ゲームは1ターン1年弱の設定で、0ターン目の日本軍による奇襲を除くと5ターンで終了します。それまでに、拠点を占領したことによる勝利ポイントを毎ターン集計して、4ターン目以降、条件を満たしていれば勝利となります。




で、これは序盤ですがこんな感じ。見た目は、まんまVIPです。

 大きく違うのは、「資源」カード(写真左側)があり、これを使用して、優先行動や、再補給などの行動、そして、拠点占領の際に追加戦力として使用します。「資源」カードによって行動が制約されるので、行動順序をターン最初に慎重に考えないといけません。

 日本軍は1ターン目こそ4枚もらえますが、それ以降は油田地帯である「ボルネオ」を確保してようやくターン毎に2枚もらえるだけです。連合軍は1ターン目は3枚ですが、以後、加速して増えて、最終ターン(5ターン)には10枚!!になります。この物量の差が、ゲームでも重要な役割を果たしますよ。

 勝利ポイントを得られるのは、「日本」、「ハワイ」、「サモア」、「オーストラリア」、「トラック」、「フィリピン」、「インドシナ」、「シンガポール」、「セイロン」で、日本軍は最初、南洋にでていかないとまずいことになります。
 ただし、上記の資源カードの制約や、ユニットの増援(当然ながら、最初は優勢な日本軍ですが、4ターンめあたりから、連合軍の物量に完全に押されてきます)の問題もあり、日本軍が暴れられるのは2ターンまで。3ターンに小競り合い?になった後は、連合軍が暴れだします。

 自宅で3回ほどプレイしました。1プレイは2時間ちょいくらい。

日本軍は資源不足と戦力不足(増援が来ないので、艦隊をすり潰すのはリスクが大きい)に、連合軍はいかにして日本軍の戦力を減らし4ターン目以降の反攻を楽にするかがキモみたいです。

 VIPの仕組みに、カードによる資源の考え方をうまく組み込んだ、なかなかの「良ゲー」だと思います。日本軍の攻略オプションもいくつかありそうですし。

 ちなみに、最後のプレイでは、日本本土を連合軍が制圧しちゃいました!どう転んでも4ターン目以降は、連合軍無双ですけどねー。



2014年8月31日日曜日

Golem Arcana チュートリアルNo.2

Golem Arcanaには、チュートリアルが2つ入っています。
一つは、3体づつだして1体でも先に倒せば勝ち。2番目は相手を全滅させれば勝ちです。
 片方はGUDANNA(赤組)、もう片方がDURANI(白組)です。
GUDANNAの特徴は、装甲は薄め、回避は高め、どちらかというと白兵戦。
DURANIの特徴は、装甲厚め、回避低め、射撃中心。
って感じです。

チュートリアル2では、1に加えて以下の要素が加わってます。

・騎士
 ゴーレムの操縦者です。人によっていろいろな特殊能力を持っています。
今回役にたったのは、DURANIの大型ゴーレムに乗った人の、
 「HP10削って、射撃攻撃のクールダウンマーカーをただちに2取り除く」
です。これによって、大型ゴーレムからの連続射撃が飛んで行くことになります。

・Ancient ONE
   魔法みたいなものです。GUDANNAの方は、
  「特定のマスに対して、命中率を上げる」
  「特定のマスに対して、与えるダメージを上げる」
  「白兵戦攻撃のダメージを上げる」
 で、DURANIの方は、
  「相手のアーマーを5落とす」
  「射程を1伸ばす」
  (もう一個忘れた。。。)
 って感じなのですが、マナがないと使えません。

・マナ
 これがないと魔法が発動できません。マナの回収方法は3つです。
 (1)盤上に4カ所、マナがわき出していて、ターン開始時にそこを占領していれば、2回だけですが、マナが増えます。
 (2)使い切れなかったアクションポイントはそのままマナになります。
    (3)倒されたゴーレムと操縦者のポイント(HPだったかも)の20%がマナになります。
  →倒された方が得ます。

で、チュートリアル2をやってみた感想です。今回は、いろいろゲームを知っている方とプレイしたので、いきなりとはいえ、なんかゲームになっていました!?

 攻撃や騎士、魔法のコンボてきなものや特徴を生かすのが面白いかも。
 上に書いた、騎士の攻撃もなかなかですし、この大型ゴーレムの攻撃特殊効果が地味に効いてました。具体的には、「命中した相手の移動力を2減らす」という物です。
 いざ移動というときに、1マスしか動けません!!これは相手の行動をかなり封じていました。
 あとは、回避力を下げる攻撃を当ててから、強力な攻撃を当てにいくとか・・・

 そうそう、最後のトドメをさしたのは、

 移動→白兵戦→(特殊能力で、ひとマス離れて)→射撃を叩き込む

って感じでした。ヒットエンドラン、そしてとどめ一撃!!

 攻撃の特殊効果と騎士の能力や魔法、そして、まだレリックという強化パーツも使えるみたいです。ミニチュアはちょっと「バトルブレイク」な感じなんですけど、中身はまだまだ楽しめそうな感じです。

 来週も、昼休みゴーレムかな(笑)。


2014年8月28日木曜日

Golem Arcanaインプレ

チュートリアルを2つ試してみたところで、インプレを入れてみます。
ルールについては、また今度まとめてみましょうか。

・思ったより操作性は悪くない。
 ミニチュアのベース部分にポイントする場所があります。最初はそこをポイントしてたのですが、
実はカードをポイントすれば、ゴーレムの選択、アクションの選択などができるのです。カードを手元に置いておけば、スタイラスをあまり動かさずにゲームができます。
 移動先だけは、マップを直接ポイントしないとだめですけどね。

・状態管理をタブレットに任せることの功罪
 HPが100くらいあるゴーレムにダメージが14入ったとかなるので、これを手元で管理するのは面倒くさそうです。例えば10面体ダイス2つ置いてHPにするとかね。
 また、1ターンに同じゴーレムが同じアクションを繰り返そうとすると、ペナルティがあるのですが、アクション毎に個別に管理されています。ゴーレムには、移動と攻撃で3つから4つくらいアクションがあるので、それ毎にペナルティを管理するのはアナログゲームではちょっと大変です。

 なので、細かい管理をタブレットに任せることで、だいぶ楽にゲームできます。

マイナスポイントですが、(あたりまえだけど)タブレットで確認しないと状態がわかりません。
タブレットは(たぶん)ゲームで1台ですから、プレーヤが取り合いとはいいませんが、使いまわすのでちょっと面倒かも。

・ゲーム性はこれからかなぁ。
 アクションに対する制限(クールダウンと呼びます)がどのくらいゲームに影響するかは、まだあまりやってないのでわかりません。
 ゴーレムには、それに騎乗するナイトや追加装備のレリックを選択できるのですが、これもまだ試してないです。さらに、エンシェントワンによる魔法があるのですが、これもまだ。
 ナイト、レリック、魔法のコンボでゲームがどう変わるか、もうすこしやってみないといけないです。

 ゴーレムの数は少なめですが、いろいろ楽しめそうな予感ですよ!

2014年8月26日火曜日

Golem Arcana買ってみた

週末に神保町を徘徊していて気になったゲームです。
一回はスルーしたのですが、やっぱり捕獲してしまいました。

ミニチュアが6体入っていて、それをつかったゲームのです。

特徴的なのは、基本動作をタブレット+スタイラスで行うところです。
BlueToothのスタイラスで、ユニットのベースのマークや、マップ上をポイントしながらゲームを進めます。
  基本性能はカードが入っているのですが、ルールブックは入っていません!
チュートリアルを少しやってみましたが、マップ上のタイルをポイントすると場所がわかるあたり、ボードになにか埋め込まれてるのでしょうかね?ユニットも、ベースのところに、移動や戦闘のアイコンがあって、そこをポイントすると、対応した行動を行います。

 移動範囲もタブレットで明示されるので、間違える心配はなさそう。そして、ダイスも入ってますので!、自分でダイスを振りたい人はダイスを振ってその値を入れる感じです。

 どうも、プレーヤ毎にAPがあって、それを消費しながら移動/戦闘を行うようです。ウォーマシンに割り当てるフォーカスみたいな感じでしょうか。

 お試しで感じたのは、ユニットのベースについてるアイコンをポイントするのが面倒くさいってことですね。なれるのか?もっと良い方法があるのか?

 今週時間のある時にもう少しやってみて、レポートします。

ただ、こういうゲームシステムは、いままだにあまりないので、今後こういうのポピュラーになってくるのかしら???興味津々です。

マップは大体30cmx30cmのものが6枚でした。

 

2014年7月26日土曜日

家でボードゲー: Conflict of Heros

2年くらい前かもしれないくらい昔に、立川方面でそそのかされて勧められて、買った第二次大戦の独ソ戦ものです。
 立川方面での売りは、「昔のウォーゲームとは比較にならない面白さ」ってことでして、ルールはちらちら見てたんだけど、それだけじゃいまいちわからないですね。
 なにしろ、駒に書かれてる数値は、

 火力、移動コスト、耐久力、射程

っていう、あまりに一般的な内容ですから。

 シナリオ1だけプレイしてみた印象ですが、30年前のAHとかSPIと比較しちゃいかんでしょう!!ってところですね。

 アクションポイント制にうまいこと相手を牽制する要素が入っています。これはよく出来ているですよ。
 夏のうちに一通りやってみようという気になりました。

 お家で、英語のゲームにつき合ってくれる要員がようやく育ってきたのがありがたいなぁ。

このユニット、25mm角かそれよりちょっと大きいくらいなので、20mm角ベースにミニチュア乗せてもなんかゲームできそう。ただし、ユニットがスタックできるのよねぇ。
ミニチュアのスタックはムリですね。さすがに。



2014年7月20日日曜日

ドラスレやってみたよ


 昨日は開店ちょっと後に高円寺を襲撃して、ドラスレゲット。用事があったので、そのまま自宅に直行。
 曇りだったけどサフ吹いて、ちょっとだけ色つけて、ゲームは今朝でした。
うちは、5人プレイでも問題なく人が集まるよ(笑)

 やってみた感じですが、ピークロールの2作目として、練れてきたんじゃないでしょうか。面白いです。

・目標がドラゴン倒すなので、脱出より達成感がある?
・クエストも目標に近づく感じでよいかなぁ。

うちのキャラは、オリジナルとは全然違う配色にしました。
 ナンでしょうねー(笑)

ドラゴンの名前はヴァルプルキスでしょう。きっと。。。

 これは手軽だし、良作だと思いますよ!!!