2021年1月29日金曜日

ウォーキャスターの世界について 翻訳してみたよ。

とりあえず第一弾。ちょっと長いけど、好評だったら、続きものせます。



ある時代があったと キーパーは言う。全人類が一つの星の上に身を寄せて 終わりを待っていた時だと。我々の祖先が知っていた唯一の世界は止められない恐怖によって包囲された。彼らの時代の強大な英雄は立ち上がって 暗闇を阻止した。偉大な機械が星への道を開くまで 我々は決して振り返らなかった。

我々が新しい未来を築いてから5000年が経過した。我々が始まった場所から10億光年の距離にある。我々は彼らの空間を 共有する為にアーキテクトと戦った 我々は彼らのガーディアンと戦った 我々の世界を接続する ボイドゲート:空隙の門を習得する為に、我々はメカニカの新しい形態の古代の秘密を解き明かした。そして、我々が広めた1000もの世界を巡って、互いに戦うためにボイドゲートを使った。

残念なことに、それはすべて無駄だったかもしれない。キーパーが警告している。銀河系が滅びつつあると。あまりにも多くのものを キリスから略奪してきた。 そして、さらに多くが毎日奪われている。 最終的にはアークエッセンス~ 我々の世界を流れる生命力 ~は 枯渇するだろう。我々の機械を養う為に貪欲に収穫される、そして今もなお、我々の存在の縁には闇が潜んでいる。我々は弱さの瞬間に向かって歩みを進め、破滅は約束されている。人類の唯一の希望は、我々の時代の英雄 ~ ウォーキャスター ~ の手に託されるであろう。


ウォーキャスターとは?

ウォーキャスターは力の頂点であり、宇宙の力を利用して操ることができる存在であり、メカニカを動かし、古代の力であるサイファーを呼び出すことができる。ウォーキャスターの心は究極の武器として鍛え上げられている。アークエッセンスをチャネルすることで、ウォーキャスターは戦力全体を編成することができ、同時にその戦力の武器や防具、さらには恐ろしい戦闘マシンの戦闘力を増強することができる。

絶え間ない争いに悩まされている銀河系の中で、ウォーキャスターは国、世界、帝国の覇者であり、チェス盤の上で駒を動かす神々のように、互いに戦争を繰り広げている。

ウォーキャスター:ネオメカニカでは、あなたはウォーキャスターだ。あなたはテーブル上のポーンではない。貴重なアークエッセンスをチャージして、あなたは自分の力とウォージャックスのロードアウトをカスタマイズし、戦闘力の構成を選択し、あなたの前に立ちはだかるすべてのものを破壊するのだ。

ゲームについて


ウォーキャスター:ネオメカニカは、2人のプレイヤーがそれぞれ強力な戦闘部隊を指揮するウォーキャスターに扮して戦うハイスピードホビーミニチュアゲームです。プレイヤーは、20~30体のモデルを集めてカスタマイズし、サイコロとカードを使って強大なユニットを操り強力なサイファーを唱えながら、シナリオに沿った戦いを繰り広げます。ゲームは、ラウンドトラッカーを使った交互アクティベーションのターンシーケンスを使用してプレイします。プレイヤーは交代でユニットを1つずつアクティベートし、サイファーのラックを使って現実を切り裂く呪文を唱え、部隊やウォージャックを強化したり、相手の戦力を壊滅させたりします。

ウォーキャスターは戦場に物理的には存在しませんが、その存在は常に感じられるのです。ウォーキャスターは、ラックと呼ばれる高度な指揮統制センターから部隊の調整とサポートを行います。ゲームでは、ラックは呪文のようなサイファーと呼ばれるカードで表現されており、プレイヤーはゲーム前にウォーキャスターとして発動したい力や能力に応じてカスタマイズします。

ウォーキャスターの定義は、アークエッセンスを使って現存する最先端の技術をチャージするというネオメカニカ独自の能力を持っていることにあります。アークエッセンスは、キリス銀河系の惑星のコアから発せられる強力な自然エネルギーです。アークエッセンス("アーク")を機械的な武器、防具、そしてトルーパーやウォー

ジャックのギアにチャージすることで、ウォーキャスターは戦闘ユニットの能力を高め、現実の法則を無視した魔法のような特性を彼らに吹き込むことができます。

アークを使用することで、ウォーキャスターは携帯用のボイドゲートをチャージすることができ、戦場の周りにダイナミックに配置することができます。戦闘中にプレイヤーが戦力を失うと、モデルは予備軍に戻され、後から再度配備することができます。

ハイパーウラニオンとエンフィリアン

クリスは無数の星と惑星を所有している銀河である。その銀河の中で、ハイパーウラニオンと呼ばれる領域は、巨大な、惑星規模のボイドゲートを介してアクセスされる超次元の通路によって接続された多数の世界を包含しています。ハイパーウラニオンはアーキテクトの最も偉大なデザインです。そしてアーキテクトは天と融合するためにこの領域を超越し、現在のどんな時間の記録よりもずっと前から遠くから観察していた神に触発された人々です。

ハイパーウラニオンの中心にあるのは、銀河全体が周回する巨大な天体、クリス・プライムです。クリス・プライムの周りには、アーキテて、ハイパーウラニオンを構成していたボイドゲートのネットワークを通して、アーキテクトは魂の一度に1つの世界を空にした。進んで来た人は参加した エンパイアのクリスの栄光に そうでない人は、彼らの存在が偉大な星座の調和を乱さないように、ハイパーウラニオンから取り除かれたのです。

一見無限に見える時代のために 銀河の無限の広がりは 魂の欠落していた 永遠の抱擁の中でそれらを保存した そしてハイパーウラニオンの縁を越えてから 忘れられた部族の残党と漂流者が 沈黙を破ったのです。人類です。


2021年1月6日水曜日

WarCasterにおける攻撃のヒット率とダメージの期待値について

 WarCasterにおける攻撃のヒット率とダメージの期待値について




Warcasterにおける攻撃の処理はだいたいこんな感じです。

・攻撃側:MAT(RAT)の数分のアタックダイス+チャージされているアークの数分のパワーダイスを振る

・防御側:DEFの数分のアタックダイスを振る。カバーがあるときはパワーダイス2個を追加


アタックダイスは、1/3の確率で1ヒット、1/6の確率で2ヒット

パワーダイスは2/3の確率で1ヒット、1/6の確率で2ヒット


お互いのヒットの数を数えて、攻撃側の方が多ければヒットに成功です。


ヒットしたならば、武器のPOW分のアタックダイスにヒット時のヒットの差分だけパワーダイスを追加して、ダメージロールを行います(最低1個のパワーダイスが得られることに注意)。そして、ヒット数をターゲットのARMで割った値(端数切り捨て)がダメージとなります。一部のモデルは複数のHPを持っていますが、ダメージロール次第では1撃で倒される可能性があります。


データシートを見ていると、MAT(RAT)はほとんどのモデルで3、ときどき4です。まだDEFはほとんどが3で、ときどき2とか4だったりします。ついでに書いておくとARMもほとんどが3で、ときどき2、4が混じる感じです。POWは4が多くて、ときどき3とか5って感じ。

 つまり、MAT(RAT),DEF,ARMは基本3、POWは4ですので、その数値での期待値を計算してみます。


[ヒット率]

攻撃側にチャージされているアークは0から3です。ただ大抵の場合チャージされているのは1また3だと思いますので、アーク数は0、1、3で計算します。


(1)通常攻撃 MAT(RAT)=3,アーク0/1/3,POW4,DEF3,ARM3

攻撃の成功率と成功時のパワーダイスの数はこんな感じです(小数点以下四捨五入なので誤差あり)

PD     失敗 PD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

0     61 18 12 6 2 0 0 (*0は四捨五入で0%)

1     40 21 18 12 6 2 1 0 0

3     11 12 17 19 17 12 7 3 1 0 0 0 0

 ということでPDなしだと命中率は40%、1チャージで60% 、3チャージで89%となります。


次にカバーがあるとき(防御側に2PD)はどうでしょう?

PD    失敗 PD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

0     90 7 3 0 0 0 0

1     76 12 7 3 1 0 0 0 0

3     41 18 16 12 7 4 1 0 0 0 0 0 0

これはもう普通に1チャージでも当たらないですね。。。


ちなみんMAT(RAT)が4だとすると、ザクっとですが命中率は10%増しくらいですので、やっぱり3チャージされていないとヒットする確率はあまり高くなさそうです。


[ダメージの期待値]

POWが4だったと仮定した場合のダメージ数の確率分布です。パワーダイスが最低でも1あることに注意ですね。PDの数で分けてあります。

PD 期待値 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9+

1 3.7      1 7 16 23 23 16 9 3 1

2 4.7 0 2 8 16 22 22 16 9 4 1

3 5.7 0 0 3 8 16 21 21 16 9 6

4 6.7 0 0 0 3 8 15 20 20 16 17

5 7.7 0 0 0 0 4 9 15 19 19 34


ARMが3だとたとえPD1だとしても76%の確率でダメージが入ります。

ソロやジャックなど複数ダメージをもつモデルを一撃で倒すには・・・

PD 1 2 3 4 5

W2 14 30 62 73 87

W3 1 1 6 17 34

って感じですので、傷2クラスでもPDが2、つまりヒット時の差が2以上あればそこそこの確率で倒せるみたいです。さすがにジャックの傷3を一撃で倒すにはヒット時の差が4以上、できれば5位ないと厳しい感じです。ヒットの表をみるとわかりますが、フルチャージのジャックでもないかぎり難しそうですね。


ザクっとまとめてみるとこんな感じでしょうか。


[ヒットロール]

・アークをチャージしないとそもそも命中率は高くない

・カバーのあるモデルにヒットさせるためにはチャージ3が欲しいので、ジャックでないと厳しいかな?


[ダメージロール]

・当たってしまえばPD+1が確定なので、7割以上の確率でダメージが入ります。

・SOLOクラスを一撃で倒すためには、ヒット時のPDボーナスが2、3個欲しい

・ジャックを一撃で倒すのは結構難しいかもなー


[おまけ]

 結局、アタックダイス(MAT/RAT/DEF)の数よりもパワーダイスの数が重要ってことですわ。MATやDEFなどの属性値が1違うくらいはあまり変わらないのよね。ただし、ARMは1違うと複数ダメージの入り方もだいぶ変わってくるので、このゲーム以下のパラメータが重要なのですねん。たぶん。


・攻撃側のチャージ

・防御側のカバー

ARM

2020年11月29日日曜日

[40K]デュカーリ、カバル編成の射撃ポテンシャル

DA1000ポイントと対戦

 バイク3x2ユニット、ターミネーター5x2ユニット、インターセッサー(だったかな)5体、にHQ(バイク)って感じです。バイク、ターミネーター、HQはW3以上あるですね。

 

 デュカーリはとりあえずお試しで50PLのカバル編成です。(計算面倒なので以下PL表記です)

アーコン(4PL):ブラストP,アゴナイザ

インキュバス(8PL):10体、クレイブ

カバル(6PL):10体、ブラストP、ブラスターx2、ダークランス

カバル(6PL):9体、ブラストP、ブラスター、ダークランス

カバル(3PL):5体、 ブラストP、ブラスター、ダークランス

ラベイジャー(8PL): ディスインテグレーターx3

 レイダー(5PL): ダークランス

レイダー(5PL): ダークランス

ベノム(4PL):スプリンターキャノンx2

#オブセッションで、アサルト、ラピッド、ヘビーの武器は射程+6Mvとなっております。

射程距離はさておき、

・S8 AP -4 D D6のダークランス系が13本、

・S* AP - D1 のポイズン系の武器(ラピッドファイア)が21本

・ディスインテグレーター9発

・おまけにS4 AP -3 D1 の白兵戦武器が31回殴れます。

で、DA先攻。最初にベノムがバイクのプラズマ斉射で死んで、降りてきたターミネーターがアサルトで9出してラベイジャーが死ぬと。12PL消滅。ま、これはそんなもん、想定内。

ここからが本題です。突撃して近距離にいる5体のターミネーター相手に、レイダーで移動して全火力を打ち込みます。攻撃したのは19PL分で

ランスが1+3+4+3= 11

ポイズン(ラピッド距離) (1+6+6)x2 = 26 (13本)

結果は:7傷くらい入ったかなぁ(2体落としました)

確率的にも、3体は落ちないみたいなの。

さて、残った3体にインキュバスが31回攻撃しました。1傷入りました(笑)。

出目も良くなかったとはいえ、確率的には3傷くらいなので、倒せて1体。

 

26PL分ほぼフル火力(近距離)で叩き込んでターミネーター2体ですって。

 

なんでこうなるかというと、ランスのD6ダメージがW3にささらないからです。

ランスで2回ウンズロールに成功したとして(ざくっと9発打つと2成功です)2D6ダメージ、7傷くらいはいるでしょ?ってのが落とし穴です。D6の出目が3+になる確率は2/3。2個振ってどちらも3+になるのは4/9で50%に満たないと。つまり2D6ダメージでも50%以上の確率で1体しか倒せないんですよねぇ。

 

50PLでランス積むだけ積んで、ほぼ全火力ぶち込んで、さらにAP-3で30回の白兵戦やっても、ターミネーター5体が落ちないってのもなんですなぁ。無情な40Kを感じますね。出目ひどかったのかな?と思って計算してみたけど、いやいや、現実は厳しい(笑)。突撃に成功してこちらのすぐそばに来てくれたからこそ、全火力集中できたわけで、ふつうじゃこんなことできないんですが、それでも死なないです。

  マリンコのW3以上のユニットに対してダークランスがしんどいとなると、何を使えばいいのか????答えは出ません、あはははは。 

SV2+,3+でインバル4+/5+とか持ってるW3以上の兵にはAP-1,-2くらいでたくさん弾をばらまける武器がいいのかもしれません。あ、デュカーリだとディスインテグレーターですけど、ラベイジャーしかつかえません。あとは、ブラスターの代わりにシュレッダーですけどこちらも数は入りません。スカージで降りてきてシュレッダー4本でもむりだわなー。

何が言いたいかというと、デュカーリの射撃で(殴っても同じだけど)マリンコのW3を相手するのは対策が難しいということで、マリンコの皆さんは逆にW3を入れとくといいことあるかもです。

おまけですが、T3の兵だとS6以上でウンズロール2+となるのでアホみたく入ります。もちろんS4でも3+でボロボロ。突撃してロックするのは結構きついのでござる。あ、ラック使えばいいのかな?今度やってみよう♪

 

#個人的には4ダメ固定のガズ様がいいと思うの。

 

 


2020年11月11日水曜日

Victory at Seaの艦載機のデータを捏造?してみる

 Victory at Seaは2021年になるとルールブックが出るようです。それまではスターターのルールブックしかない状態です。スターターに出てくる航空機は非常に限られています。たとえば日本海軍はゼロ戦(21と52と思われる)と爆装、そしてカミカゼって感じです。翔鶴クラスにもゼロしか乗らないのですが、爆装ゼロっておそらく陸用60kg爆弾装備だし基地航空隊ならともかく、空母のゼロが爆装したりましてやカミカゼなんてねぇ(カミカゼはレイテからですけどもう空母壊滅してますがな)


ということで、日本の初期の主力である97式艦上攻撃機、99式艦上爆撃機あたりと、アメリカのF4F , SBD,TBDあたりをデータ化しようと思います。

[攻撃力]

急降下爆撃:99およびSBDが実行します。使う爆弾は250kg(500ポンド)クラスです。これに近いデータを持つのはスツーカです。DD2のdevastatingを流用します。

水平爆撃:艦船相手に水平爆撃というと1式陸攻とかB17とかが中心で艦載機はほぼほぼやらないので、省略しちゃいます。

雷撃:ま、これはソードフィッシュの能力を流用しましょう。DD4のdevastatingで。

ただしTBDは相当評判がアレなのでDD2にしてみます。ぶっちゃけSBDのほうが活躍してますからね。

対戦闘機:F4Fはゼロとほぼ同等くらい、99=SBD>97くらいで設定してみます。

[移動力]

F4Fはゼロと同等でよいかな?97はスツーカと同程度、99とSBDはもう少し早いくらいで設定してみます。なお、タフはつけません。


とするとこんな感じ(ゼロもおまけでつけておきます)

フライト空母搭載ロール速度ドッグファイトダメージダイス能力ポイント
ゼロ21    YesF24+20
20
99艦爆YesDB18-12Devastating 20
97艦攻YesT17-24Devastating20
F4FYesF24+20 20
SBDYesDB18-12Devastating20
TBFYesT17-22Devastating15


さて、どないなもんでしょうか???


2020年10月18日日曜日

Victory at Sea における艦船の役割みたいなの

 今日(2020/10/17)もプレイしてきました。5、6ゲームやって思ったことをつらつらと書いてみます。




[各国の特徴]

まだ、航空戦力は試していない段階での感想です。

・日本:魚雷、魚雷、魚雷!とにかく1隻あたりの発射数も射程も攻撃力も他国を圧倒してます。とくに93式を標準装備の巡洋艦はやばいですね。駆逐艦は標準的で戦艦は金剛型は巡洋艦のちょっと強化っていう程度だと思っておけば間違いない。大和は・・・きっと強いでしょうねー。

・アメリカ:魚雷はあまり当てにならない、でも駆逐艦の魚雷は日本軍に匹敵(1943いこうだけど)。巡洋艦が魚雷持ってないので、戦艦頼みな感じ。重巡洋艦が中途半端かな(ポイントもやすいけどね)。もしかすると航空機導入で大化けするのかも?


・ドイツ:砲撃の貫通力が高くて相手にダメージを与えるチャンスは一番かも。戦艦、巡洋艦は結構使える感じかな。戦艦はとにかく強いですね。6インチ砲クラスの攻撃にWeakがつかないのも強力。とはいえ、戦艦が中心かな?


・イキリス:未プレイです。スタートボックスには重巡洋艦がいなくて軽巡です。でも、打撃力はドイツ並みでおまけに巡洋艦としてはタフ。ただし、魚雷はおそらく4カ国中最弱。発射管の数がすくないのよね。


[各クラスの感想]

・戦艦:長射程と打撃力、そして巡洋艦クラスでは勝負にならない装甲の厚さ。スターターには入ってませんが、このゲームの主役なのはまちがいないですね。


・空母:よくわかりません。いずれプレイしたら追記ですね。


・重巡:戦艦とは勝負にならないけど、8インチ(20cm)砲の射撃はそこそこ。アメリカの巡洋艦はどうしていいのかよくわからない。砲撃力はそれなりだけど駆逐艦を駆逐できるかというと微妙なのよね。そして酸素魚雷持ちの日本軍はやばい。


・軽巡:fast trackついてる(ポイントブランクで駆逐艦撃てる)船が多い印象。駆逐艦あいてならこっちの方が役に立つんじゃないの?そのかわり主力艦への打撃力は重巡よりさらに落ちる。重巡あいてでも砲撃はきっついかな。


・駆逐艦:砲撃力に期待してはいけません。イギリスあたりは魚雷の数も少なめなので、移動順の調整や煙幕要員なのかもしれないです。ただ、近づいてしまえば主砲の攻撃を受けないので、1撃必殺?の魚雷でワンチャン、重巡クラスは沈めるポテンシャルあるかな。


ということで、安い駆逐艦を入れた上で、主力艦でゲームを楽しむ感じ。できれば戦艦1隻いれるとおもしろいでしょう。ポイント規模は1000-1500ポイントくらいで戦艦入りとか。




2020年10月14日水曜日

Victory at Sea 空中戦(Dogfight)

 空中戦のルールが例によってわかりにくい。

基本は移動と戦闘。

(1)移動

移動は、艦船を動かした後に、イニシアチブを持っているプレーヤーがどちらが先にフライト(航空機)を動かすか決め、動かすときは全てのフライトを動かしてからもう一方のプレーヤーが全てのフライトを動かす。

・艦船を攻撃するには、艦船とフライトがベースコンタクトしていなければならない。

・敵フライトとベースコンタクトしているフライトは移動できない。

・敵フライトにベースコンタクトできるのは戦闘機だけ。


となります。要するに、攻撃機は艦船にベースコンタクトを試みるし、戦闘機は敵攻撃機にベースコンタクトを試みることになります。また後述するエスコートという概念があるので、戦闘機は味方攻撃機にベースコンタクトするという選択があります。


(2)戦闘

 戦闘は、対空攻撃と艦船への攻撃が終了してから行われます。つまり、艦船にベースコンタクトした攻撃機は空中戦を行う前に艦船への攻撃が可能ってことですね。


 ベースコンタクトしているフライト同士がダイスを振って、機種によるダイス修正を加えた結果が大きい方が勝者となり、敗者は取り除かれます。引き分けの時はそのままです。また、この時、敵フライトにベースコンタクトしていない味方フライトがベースコンタクトしているフライトは出目に+1の修正を得ます。

 で、ルールに書いてないのは攻撃の解決順番。書いてないのでござるよ。本当にもう。同時の可能性があるのですが、この場合、同じフライトに複数の敵フライトがベース接触している可能性があるので、これを同時に解決するの??という疑問が発生します。また、攻撃の結果、敵フライトを倒すことで、敵フライトと接触しない状態になって、味方を支援できるというのも気持ち悪いですね。

 ということで、ダイス修正も含めて、同時に修正値を決めて同時解決するのが良さそう。2対1などの場合は、複数ダイスを振るしかない。戦闘機1フライトが爆撃機2フライトに同時接触して2つとも落とすとかになるので、これは本当にいいのかよくわかりません。が、書いてないのね。テストプレイしてるのか?と疑問に感じます。プレイしなくても気になると思うんだけど????


さらに、もう一つあって、フライトが味方戦闘機がベースコンタクトしている時、味方戦闘機がエスコートしているとみなします。フライトと戦闘する時には、エスコートしているフライト全てと戦闘しなければならない。ただし、エスコートしているフライトが全て戦闘状態になっているならば、エスコートされているフライトを攻撃可能。????? 

 カジュアルですよねぇ。気が狂いそう。

  OXOXO

なんて感じで並んでる時、真ん中のXOXの群れはどうすればいいのでしょう???

左のXは両側のOと1回づつダイス振って、右のXも同じで、真ん中のOも必然的に2回ふるのでしょうか??

正解は、面倒なコンタクトの仕方をしてはいけない!なんでしょうかね??(苦笑)

これはどうにも解決不能ですよね。

あえて解決するなら、

・戦闘機は接触している敵フライトの1つを選択して攻撃を宣言する。

・全ての宣言が終了したら、それぞれの修正値を計算して、同時に解決する。

 →この時、エスコートがいればその割り当てをエスコート側が行う。

ていうのはまぁ納得が行きますが、やはり1戦闘機で複数の攻撃機をロックできてしまうので、攻撃するターンが違うだけみたいにも思います。配置の際に攻撃機を接近させなければ良い話ではありますが。

あー、頭が痛い。


2020年10月12日月曜日

Victory At Sea 戦艦の破壊力!

 昨日(2020/10/11)は博多のゲーム会にお邪魔しました。




Victory at Seaのイントロやった後、ドイツ海軍VSアメリカ海軍でもう1戦。


ドイツ軍はビスマルクを含む5隻、アメリカ軍は重巡三隻駆逐艦6隻で対抗です。魚雷のすごさは認識してましたが、初プレイの戦艦がとにかく強い!


8門の主砲を近距離で横をみせてる重巡に射撃すると3+ヒットで5、6当たって、1発あたり3ダイス振るのでなんと15−18ダメージダイスが飛んできます。貫通もあるので、出目1以外はダメージで、さらにクリティカルと副砲が飛んできます。HULLが23の重巡ポートランド級が1斉射で轟沈しましたが、ま、確率的にも1撃ポンコツは確定です。


対抗するポートランド級ですが、8インチ砲10門で3+なので7発くらい当たりますが、ダメージダイスの数も7。そして敵の装甲は6+なので入っても1ダメージと1クリティカル。HULLは3桁ありますし、これはもう勝負になってません(笑)ポイント的にも3、4隻分ですけど、4隻いてもどうかなぁ?って感じでした。


日本の巡洋戦艦なら巡洋艦でもやれるかもしれないけど・・・


ちなみに至近距離から駆逐艦が魚雷10発撃ち込んで、4+ヒットで5発命中からの15発のダメージダイスなんですが、これでようやく7、8ダメージ入るかな?って感じなので、6隻で魚雷打ち込んでも普通には沈まないかもしれません。

本当にビスマルク化物!


#iPadでも記事は書けるなぁ。ちょっと時間がかかるのはしょうがないけど。