2021年7月15日木曜日

ガチかどうか?

 ガチって、セキュリティと同じような言葉ですね。XXセキュリティっていうのと同様に、ガチの対象がある。XXガチってのがあるんじゃないかと思うです。例えば。。。

 

・ペイントガチ

 自分は技術もないので、自分なりのガチ==ゲームで使うってなります。ベースデコレートして、基本色+3、4色は入って、コントラスト使うかウォッシュ入れて、ちょいと手直し、くらいかな?目を入れるのは無理(笑)。

 (自分のガチはこの程度・・・)

 

 でも、上手な人から見たら、お前のペイントはユルイって思われるでしょうね。ゲーム優先で組んでサフだけとかはガチな人から認められないのか知りませんが、ペイントのガチはひとによって決まるんじゃないかと思います。自分のガチは上に書いた通りです。

 

・準備ガチ

 例えば、ちょっと前のデュカーリのように英語版のコデックスしかなかったりして、それを理解して、必要な部分は日本語化してロスターに日本語の記述を加える。みたいなところまでやるのが自分のガチ。GW以外のゲームでもルール読んで、自分なりのクイックリファレンス作って、カード類には日本語訳を差し込んだりとか。一晩じゃできないですよね?数週間かけて準備するのがガチかと。日本語があっても、ロスターに1枚でサマリーを別途用意するとか。

 例えが悪いけど、ウォークライなんかは ほとんど日本語化されてるし、数体のミニチュア選んでカード用意して・・・30分も掛らんですよね。あるいは、英語のコデックスだけ持っていって、自分自身がルールどこだったか探してたり、説明できなかったり、抜けてたり・・・準備しないとゲームの進行遅らせたり間違ったルールでプレイしたりして相手に迷惑かけるかも。

 こういうの準備ガチって勝手に分類したけど、自分の中のガチはここな気がします。

・ロスターガチ

 ロスターは、自分の好みで作るし、相手との組み合わせにもよるのでガチってどうなの?って思います。バイクだけ並べる編成がやりたいって思えば、どんだけバイク入れて装備どうするかとか考えるのがガチですね。それ強いかどうかはやってみないとわからないしそもそも強さをいつも求めて編成するわけでもないです。  手持ちのミニチュアで適当に組んでも強い編成の時もありますが、自分的にはガチではなく「手抜き」な感じです。やばい!明日はゲームだったけど何も考えてない!この間のでいいやみたいなの手抜きですよね(笑)


・プレイガチ???

 これはよくわかりません。ルールに従ってプレイするだけなので、ガチとかユルとかあるんでしょうか?たとえば、今日は4+ヒットロールを3+でカウントするね?とかダイスの数2倍で攻撃しますとか????ないですよね?それとも出目悪かったからもう一回振ってもいいですか?とか?これユル?なの??なので、プレイで手を抜くとするならば

  ー 攻撃できるのに攻撃しない。あるいはわざと攻撃できない状況を作る

 ー 確保できる場所を確保しない

 なんて感じなのかもしれません。でも、これは相手に「手抜いてる』って思わせないようできる人はいいですが、そうじゃなかったら、相手の方に対してちと失礼に思います。もちろん、ルール解説のイントロゲームであれば、ロールの振り直しだとか、攻撃しないだとか、ありでしょう。ルールの理解のためにプレイするわけなので、今回は出目悪かったけど、普通ならこのくらい当たりますとか、全然アリだと思うですよ。 

 唯一ガチがあるとすると、移動に関する部分。距離の測定が甘いとか、なんどもやり直してるうちに、もともといた場所が結構ずれてるとか・・・ヘックスとか使わないゲームではしょうがないところもありますが、距離の測定、ミニチュアの置き直しなんかはもしかするとガチとユルがあるのかも。

追記:あとは視線が通るかどうかってもありますね。

 ということで、自分にとってのガチって、ゲームの準備にどのくらい手間かけたかってのがガチっぽいです。もちろんペイントも含めてですが。プレイにガチってのはどうなんでしょうね?

  他にもこんなガチとかあんなガチあるようなら教えてください。


2021年4月20日火曜日

デュカーリコデックス英語との差分(策略以外)

 策略以外でデュカーリ日本語コデックスと40Kアプリの差分、気が付いたところをまとめておきます。

 他で見つけた時は、ぽちぽち記述していきます。


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(P57)恐るべき騙し屋

 →40Kアプリはフレーバーテキストが2回記述されていてルールが書かれていない(笑)よって合っているかどうかの確認ができません。こんなこともあるのね。


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(P57)<網辻>の襲撃者

 最後の文

(誤)…この策略の必要指揮ポイントは1点となる

(正)…この策略の必要指揮ポイントは1点減少する


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(P58)流血の踊り手

最後の文

(誤)…その攻撃は追加で1回ヒットする

(正)…その攻撃は追加で2回ヒットする


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(P61)俊敏なる狩人

最後の文

(誤)…このユニットの【移動力】は+3ではなく代わりに…

(正)…このユニットの【移動力】は+2ではなく代わりに…


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(P116)ヒートランスのアビリティ

アプリで確認するかぎり、「この武器による攻撃が…D6+2となる」という記述がなく、コデックスないの他ページの武器テーブル上でも確認できない。よって、この記述は誤っぽい。


2021年4月19日月曜日

デュカーリの策略日本語訳について

 デュカーリの策略日本語訳について

最近のGWさんの日本語訳、結構しっかりしてるかとおもいきや、明らかにコピペしてミスしたな?ってわかる部分や、それルール的におかしいだろ?っていうのが散見されます。翻訳者にゲームの経験を求めるのも酷なのかもしれませんが、ルール知らないで翻訳するからこうなるんじゃ?ってのはどうしたらいいのでしょうね。

 そして、英語のルールも電子書籍で出なくなったこともあり、さすがにリアルに英語版書籍を買う気にもならないので、40Kアプリを参照して差分をチェックするしかありません。

こんかいは、策略(stratagems)のアレ?な場所だけ指摘しておきますね。コデックスだけではなく日本語のカードも参照してます。

以下は英語ルールのアルファベット順になっていてコデックスのページ順ではありません。

偉そうに指摘してますが、この文章にもTYPOあるかもしれないので、それはおおめにみて欲しい(笑、いや、指摘文書間違えたらあかんわな。)

 時間があったらウォーロード能力なんかもチェックしてみようかな?

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(P64)A Most Inventive Demise 最も新奇なる死

一番最後の文

(誤)ロール結果が2-5だった場合は…

(正)ロール結果が6だった場合は…


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 (P69)Eviscerating Fly-By 擦れ違いざまの切り裂き

2つ目の文

(誤)…敵ユニットを1つ選択し、その敵ユニット内の… 

(正)…敵ユニットを1つ選択し、そのユニット内の…  

 →味方ユニットの兵数となります。

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(P68)Lightning Fast Reactions 電光石火の反応
最初の文
(誤)この策略は、敵軍側射撃フェーズ中、あるいは敵軍側白兵戦フェーズ中、…
(正)この策略は、敵軍側射撃フェーズ中、あるいは(両軍側)白兵戦フェーズ中、…
 → ... or the Fight Phase
#超強力メタトロトキシンはちゃんと訳してあるのに。訳者が違うのか??


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(カードのみ)Never Stationary 決して静止することなし
(誤)最後の文全てを削除
 →本質的にはプレイに影響を与えないけど、校正はしましょうね♪


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(P58)No Method Death Beyond Our Grasp 万の死をもたらすもの
最初の文
(誤)自軍側射撃フェーズ開始時もしくは白兵戦フェーズ終了時
(正)自軍側射撃フェーズ開始時もしくは(両軍側)白兵戦フェーズ終了時
 →翻訳としては間違っていない気がしますが、前の”自軍側”のかかりを明確にしないと混乱しますね。
#超強力メタトロトキシンはちゃんと訳してあるのに。訳者が違うのか??

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(P69)Prey on the Weak 弱き者を狙え
最初の文
(誤)この策略は、自軍側白兵戦フェーズ中、…
(正)この策略は、自軍側射撃フェーズ中、…

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(カードだけ) Shock Prow ショックプラウ
(誤)ショック衝角
(正)ショックプラウ
 →…なんでこうなる。

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(P59)Venomous Shardboms 有毒の破片爆弾
3つ目の文
(誤)…突撃を宣言したユニットを対象に攻撃することができる。
(誤)…突撃を宣言したユニットを対象にプラズマグレネードで攻撃することができる。
→なんとなくわからんでもないですが(1)5体しか警戒射撃できないの?(2)グレネード使うみたいだけど、そう書いてない(後の文章にはなんか使えるように説明あるけど??)。

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(P69) Wabway Portal 網辻の門
最後から2つ目の文
(誤)…(任意の数)
(正)"(任意の数)"を削除
 →英語には何も書かれてないのに?どこから紛れ込んだの?ま、無害ではあるが。


2021年1月29日金曜日

ウォーキャスターの世界について 翻訳してみたよ。

とりあえず第一弾。ちょっと長いけど、好評だったら、続きものせます。



ある時代があったと キーパーは言う。全人類が一つの星の上に身を寄せて 終わりを待っていた時だと。我々の祖先が知っていた唯一の世界は止められない恐怖によって包囲された。彼らの時代の強大な英雄は立ち上がって 暗闇を阻止した。偉大な機械が星への道を開くまで 我々は決して振り返らなかった。

我々が新しい未来を築いてから5000年が経過した。我々が始まった場所から10億光年の距離にある。我々は彼らの空間を 共有する為にアーキテクトと戦った 我々は彼らのガーディアンと戦った 我々の世界を接続する ボイドゲート:空隙の門を習得する為に、我々はメカニカの新しい形態の古代の秘密を解き明かした。そして、我々が広めた1000もの世界を巡って、互いに戦うためにボイドゲートを使った。

残念なことに、それはすべて無駄だったかもしれない。キーパーが警告している。銀河系が滅びつつあると。あまりにも多くのものを キリスから略奪してきた。 そして、さらに多くが毎日奪われている。 最終的にはアークエッセンス~ 我々の世界を流れる生命力 ~は 枯渇するだろう。我々の機械を養う為に貪欲に収穫される、そして今もなお、我々の存在の縁には闇が潜んでいる。我々は弱さの瞬間に向かって歩みを進め、破滅は約束されている。人類の唯一の希望は、我々の時代の英雄 ~ ウォーキャスター ~ の手に託されるであろう。


ウォーキャスターとは?

ウォーキャスターは力の頂点であり、宇宙の力を利用して操ることができる存在であり、メカニカを動かし、古代の力であるサイファーを呼び出すことができる。ウォーキャスターの心は究極の武器として鍛え上げられている。アークエッセンスをチャネルすることで、ウォーキャスターは戦力全体を編成することができ、同時にその戦力の武器や防具、さらには恐ろしい戦闘マシンの戦闘力を増強することができる。

絶え間ない争いに悩まされている銀河系の中で、ウォーキャスターは国、世界、帝国の覇者であり、チェス盤の上で駒を動かす神々のように、互いに戦争を繰り広げている。

ウォーキャスター:ネオメカニカでは、あなたはウォーキャスターだ。あなたはテーブル上のポーンではない。貴重なアークエッセンスをチャージして、あなたは自分の力とウォージャックスのロードアウトをカスタマイズし、戦闘力の構成を選択し、あなたの前に立ちはだかるすべてのものを破壊するのだ。

ゲームについて


ウォーキャスター:ネオメカニカは、2人のプレイヤーがそれぞれ強力な戦闘部隊を指揮するウォーキャスターに扮して戦うハイスピードホビーミニチュアゲームです。プレイヤーは、20~30体のモデルを集めてカスタマイズし、サイコロとカードを使って強大なユニットを操り強力なサイファーを唱えながら、シナリオに沿った戦いを繰り広げます。ゲームは、ラウンドトラッカーを使った交互アクティベーションのターンシーケンスを使用してプレイします。プレイヤーは交代でユニットを1つずつアクティベートし、サイファーのラックを使って現実を切り裂く呪文を唱え、部隊やウォージャックを強化したり、相手の戦力を壊滅させたりします。

ウォーキャスターは戦場に物理的には存在しませんが、その存在は常に感じられるのです。ウォーキャスターは、ラックと呼ばれる高度な指揮統制センターから部隊の調整とサポートを行います。ゲームでは、ラックは呪文のようなサイファーと呼ばれるカードで表現されており、プレイヤーはゲーム前にウォーキャスターとして発動したい力や能力に応じてカスタマイズします。

ウォーキャスターの定義は、アークエッセンスを使って現存する最先端の技術をチャージするというネオメカニカ独自の能力を持っていることにあります。アークエッセンスは、キリス銀河系の惑星のコアから発せられる強力な自然エネルギーです。アークエッセンス("アーク")を機械的な武器、防具、そしてトルーパーやウォー

ジャックのギアにチャージすることで、ウォーキャスターは戦闘ユニットの能力を高め、現実の法則を無視した魔法のような特性を彼らに吹き込むことができます。

アークを使用することで、ウォーキャスターは携帯用のボイドゲートをチャージすることができ、戦場の周りにダイナミックに配置することができます。戦闘中にプレイヤーが戦力を失うと、モデルは予備軍に戻され、後から再度配備することができます。

ハイパーウラニオンとエンフィリアン

クリスは無数の星と惑星を所有している銀河である。その銀河の中で、ハイパーウラニオンと呼ばれる領域は、巨大な、惑星規模のボイドゲートを介してアクセスされる超次元の通路によって接続された多数の世界を包含しています。ハイパーウラニオンはアーキテクトの最も偉大なデザインです。そしてアーキテクトは天と融合するためにこの領域を超越し、現在のどんな時間の記録よりもずっと前から遠くから観察していた神に触発された人々です。

ハイパーウラニオンの中心にあるのは、銀河全体が周回する巨大な天体、クリス・プライムです。クリス・プライムの周りには、アーキテて、ハイパーウラニオンを構成していたボイドゲートのネットワークを通して、アーキテクトは魂の一度に1つの世界を空にした。進んで来た人は参加した エンパイアのクリスの栄光に そうでない人は、彼らの存在が偉大な星座の調和を乱さないように、ハイパーウラニオンから取り除かれたのです。

一見無限に見える時代のために 銀河の無限の広がりは 魂の欠落していた 永遠の抱擁の中でそれらを保存した そしてハイパーウラニオンの縁を越えてから 忘れられた部族の残党と漂流者が 沈黙を破ったのです。人類です。


2021年1月6日水曜日

WarCasterにおける攻撃のヒット率とダメージの期待値について

 WarCasterにおける攻撃のヒット率とダメージの期待値について




Warcasterにおける攻撃の処理はだいたいこんな感じです。

・攻撃側:MAT(RAT)の数分のアタックダイス+チャージされているアークの数分のパワーダイスを振る

・防御側:DEFの数分のアタックダイスを振る。カバーがあるときはパワーダイス2個を追加


アタックダイスは、1/3の確率で1ヒット、1/6の確率で2ヒット

パワーダイスは2/3の確率で1ヒット、1/6の確率で2ヒット


お互いのヒットの数を数えて、攻撃側の方が多ければヒットに成功です。


ヒットしたならば、武器のPOW分のアタックダイスにヒット時のヒットの差分だけパワーダイスを追加して、ダメージロールを行います(最低1個のパワーダイスが得られることに注意)。そして、ヒット数をターゲットのARMで割った値(端数切り捨て)がダメージとなります。一部のモデルは複数のHPを持っていますが、ダメージロール次第では1撃で倒される可能性があります。


データシートを見ていると、MAT(RAT)はほとんどのモデルで3、ときどき4です。まだDEFはほとんどが3で、ときどき2とか4だったりします。ついでに書いておくとARMもほとんどが3で、ときどき2、4が混じる感じです。POWは4が多くて、ときどき3とか5って感じ。

 つまり、MAT(RAT),DEF,ARMは基本3、POWは4ですので、その数値での期待値を計算してみます。


[ヒット率]

攻撃側にチャージされているアークは0から3です。ただ大抵の場合チャージされているのは1また3だと思いますので、アーク数は0、1、3で計算します。


(1)通常攻撃 MAT(RAT)=3,アーク0/1/3,POW4,DEF3,ARM3

攻撃の成功率と成功時のパワーダイスの数はこんな感じです(小数点以下四捨五入なので誤差あり)

PD     失敗 PD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

0     61 18 12 6 2 0 0 (*0は四捨五入で0%)

1     40 21 18 12 6 2 1 0 0

3     11 12 17 19 17 12 7 3 1 0 0 0 0

 ということでPDなしだと命中率は40%、1チャージで60% 、3チャージで89%となります。


次にカバーがあるとき(防御側に2PD)はどうでしょう?

PD    失敗 PD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

0     90 7 3 0 0 0 0

1     76 12 7 3 1 0 0 0 0

3     41 18 16 12 7 4 1 0 0 0 0 0 0

これはもう普通に1チャージでも当たらないですね。。。


ちなみんMAT(RAT)が4だとすると、ザクっとですが命中率は10%増しくらいですので、やっぱり3チャージされていないとヒットする確率はあまり高くなさそうです。


[ダメージの期待値]

POWが4だったと仮定した場合のダメージ数の確率分布です。パワーダイスが最低でも1あることに注意ですね。PDの数で分けてあります。

PD 期待値 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9+

1 3.7      1 7 16 23 23 16 9 3 1

2 4.7 0 2 8 16 22 22 16 9 4 1

3 5.7 0 0 3 8 16 21 21 16 9 6

4 6.7 0 0 0 3 8 15 20 20 16 17

5 7.7 0 0 0 0 4 9 15 19 19 34


ARMが3だとたとえPD1だとしても76%の確率でダメージが入ります。

ソロやジャックなど複数ダメージをもつモデルを一撃で倒すには・・・

PD 1 2 3 4 5

W2 14 30 62 73 87

W3 1 1 6 17 34

って感じですので、傷2クラスでもPDが2、つまりヒット時の差が2以上あればそこそこの確率で倒せるみたいです。さすがにジャックの傷3を一撃で倒すにはヒット時の差が4以上、できれば5位ないと厳しい感じです。ヒットの表をみるとわかりますが、フルチャージのジャックでもないかぎり難しそうですね。


ザクっとまとめてみるとこんな感じでしょうか。


[ヒットロール]

・アークをチャージしないとそもそも命中率は高くない

・カバーのあるモデルにヒットさせるためにはチャージ3が欲しいので、ジャックでないと厳しいかな?


[ダメージロール]

・当たってしまえばPD+1が確定なので、7割以上の確率でダメージが入ります。

・SOLOクラスを一撃で倒すためには、ヒット時のPDボーナスが2、3個欲しい

・ジャックを一撃で倒すのは結構難しいかもなー


[おまけ]

 結局、アタックダイス(MAT/RAT/DEF)の数よりもパワーダイスの数が重要ってことですわ。MATやDEFなどの属性値が1違うくらいはあまり変わらないのよね。ただし、ARMは1違うと複数ダメージの入り方もだいぶ変わってくるので、このゲーム以下のパラメータが重要なのですねん。たぶん。


・攻撃側のチャージ

・防御側のカバー

ARM