2021年1月29日金曜日

ウォーキャスターの世界について 翻訳してみたよ。

とりあえず第一弾。ちょっと長いけど、好評だったら、続きものせます。



ある時代があったと キーパーは言う。全人類が一つの星の上に身を寄せて 終わりを待っていた時だと。我々の祖先が知っていた唯一の世界は止められない恐怖によって包囲された。彼らの時代の強大な英雄は立ち上がって 暗闇を阻止した。偉大な機械が星への道を開くまで 我々は決して振り返らなかった。

我々が新しい未来を築いてから5000年が経過した。我々が始まった場所から10億光年の距離にある。我々は彼らの空間を 共有する為にアーキテクトと戦った 我々は彼らのガーディアンと戦った 我々の世界を接続する ボイドゲート:空隙の門を習得する為に、我々はメカニカの新しい形態の古代の秘密を解き明かした。そして、我々が広めた1000もの世界を巡って、互いに戦うためにボイドゲートを使った。

残念なことに、それはすべて無駄だったかもしれない。キーパーが警告している。銀河系が滅びつつあると。あまりにも多くのものを キリスから略奪してきた。 そして、さらに多くが毎日奪われている。 最終的にはアークエッセンス~ 我々の世界を流れる生命力 ~は 枯渇するだろう。我々の機械を養う為に貪欲に収穫される、そして今もなお、我々の存在の縁には闇が潜んでいる。我々は弱さの瞬間に向かって歩みを進め、破滅は約束されている。人類の唯一の希望は、我々の時代の英雄 ~ ウォーキャスター ~ の手に託されるであろう。


ウォーキャスターとは?

ウォーキャスターは力の頂点であり、宇宙の力を利用して操ることができる存在であり、メカニカを動かし、古代の力であるサイファーを呼び出すことができる。ウォーキャスターの心は究極の武器として鍛え上げられている。アークエッセンスをチャネルすることで、ウォーキャスターは戦力全体を編成することができ、同時にその戦力の武器や防具、さらには恐ろしい戦闘マシンの戦闘力を増強することができる。

絶え間ない争いに悩まされている銀河系の中で、ウォーキャスターは国、世界、帝国の覇者であり、チェス盤の上で駒を動かす神々のように、互いに戦争を繰り広げている。

ウォーキャスター:ネオメカニカでは、あなたはウォーキャスターだ。あなたはテーブル上のポーンではない。貴重なアークエッセンスをチャージして、あなたは自分の力とウォージャックスのロードアウトをカスタマイズし、戦闘力の構成を選択し、あなたの前に立ちはだかるすべてのものを破壊するのだ。

ゲームについて


ウォーキャスター:ネオメカニカは、2人のプレイヤーがそれぞれ強力な戦闘部隊を指揮するウォーキャスターに扮して戦うハイスピードホビーミニチュアゲームです。プレイヤーは、20~30体のモデルを集めてカスタマイズし、サイコロとカードを使って強大なユニットを操り強力なサイファーを唱えながら、シナリオに沿った戦いを繰り広げます。ゲームは、ラウンドトラッカーを使った交互アクティベーションのターンシーケンスを使用してプレイします。プレイヤーは交代でユニットを1つずつアクティベートし、サイファーのラックを使って現実を切り裂く呪文を唱え、部隊やウォージャックを強化したり、相手の戦力を壊滅させたりします。

ウォーキャスターは戦場に物理的には存在しませんが、その存在は常に感じられるのです。ウォーキャスターは、ラックと呼ばれる高度な指揮統制センターから部隊の調整とサポートを行います。ゲームでは、ラックは呪文のようなサイファーと呼ばれるカードで表現されており、プレイヤーはゲーム前にウォーキャスターとして発動したい力や能力に応じてカスタマイズします。

ウォーキャスターの定義は、アークエッセンスを使って現存する最先端の技術をチャージするというネオメカニカ独自の能力を持っていることにあります。アークエッセンスは、キリス銀河系の惑星のコアから発せられる強力な自然エネルギーです。アークエッセンス("アーク")を機械的な武器、防具、そしてトルーパーやウォー

ジャックのギアにチャージすることで、ウォーキャスターは戦闘ユニットの能力を高め、現実の法則を無視した魔法のような特性を彼らに吹き込むことができます。

アークを使用することで、ウォーキャスターは携帯用のボイドゲートをチャージすることができ、戦場の周りにダイナミックに配置することができます。戦闘中にプレイヤーが戦力を失うと、モデルは予備軍に戻され、後から再度配備することができます。

ハイパーウラニオンとエンフィリアン

クリスは無数の星と惑星を所有している銀河である。その銀河の中で、ハイパーウラニオンと呼ばれる領域は、巨大な、惑星規模のボイドゲートを介してアクセスされる超次元の通路によって接続された多数の世界を包含しています。ハイパーウラニオンはアーキテクトの最も偉大なデザインです。そしてアーキテクトは天と融合するためにこの領域を超越し、現在のどんな時間の記録よりもずっと前から遠くから観察していた神に触発された人々です。

ハイパーウラニオンの中心にあるのは、銀河全体が周回する巨大な天体、クリス・プライムです。クリス・プライムの周りには、アーキテて、ハイパーウラニオンを構成していたボイドゲートのネットワークを通して、アーキテクトは魂の一度に1つの世界を空にした。進んで来た人は参加した エンパイアのクリスの栄光に そうでない人は、彼らの存在が偉大な星座の調和を乱さないように、ハイパーウラニオンから取り除かれたのです。

一見無限に見える時代のために 銀河の無限の広がりは 魂の欠落していた 永遠の抱擁の中でそれらを保存した そしてハイパーウラニオンの縁を越えてから 忘れられた部族の残党と漂流者が 沈黙を破ったのです。人類です。


2021年1月6日水曜日

WarCasterにおける攻撃のヒット率とダメージの期待値について

 WarCasterにおける攻撃のヒット率とダメージの期待値について




Warcasterにおける攻撃の処理はだいたいこんな感じです。

・攻撃側:MAT(RAT)の数分のアタックダイス+チャージされているアークの数分のパワーダイスを振る

・防御側:DEFの数分のアタックダイスを振る。カバーがあるときはパワーダイス2個を追加


アタックダイスは、1/3の確率で1ヒット、1/6の確率で2ヒット

パワーダイスは2/3の確率で1ヒット、1/6の確率で2ヒット


お互いのヒットの数を数えて、攻撃側の方が多ければヒットに成功です。


ヒットしたならば、武器のPOW分のアタックダイスにヒット時のヒットの差分だけパワーダイスを追加して、ダメージロールを行います(最低1個のパワーダイスが得られることに注意)。そして、ヒット数をターゲットのARMで割った値(端数切り捨て)がダメージとなります。一部のモデルは複数のHPを持っていますが、ダメージロール次第では1撃で倒される可能性があります。


データシートを見ていると、MAT(RAT)はほとんどのモデルで3、ときどき4です。まだDEFはほとんどが3で、ときどき2とか4だったりします。ついでに書いておくとARMもほとんどが3で、ときどき2、4が混じる感じです。POWは4が多くて、ときどき3とか5って感じ。

 つまり、MAT(RAT),DEF,ARMは基本3、POWは4ですので、その数値での期待値を計算してみます。


[ヒット率]

攻撃側にチャージされているアークは0から3です。ただ大抵の場合チャージされているのは1また3だと思いますので、アーク数は0、1、3で計算します。


(1)通常攻撃 MAT(RAT)=3,アーク0/1/3,POW4,DEF3,ARM3

攻撃の成功率と成功時のパワーダイスの数はこんな感じです(小数点以下四捨五入なので誤差あり)

PD     失敗 PD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

0     61 18 12 6 2 0 0 (*0は四捨五入で0%)

1     40 21 18 12 6 2 1 0 0

3     11 12 17 19 17 12 7 3 1 0 0 0 0

 ということでPDなしだと命中率は40%、1チャージで60% 、3チャージで89%となります。


次にカバーがあるとき(防御側に2PD)はどうでしょう?

PD    失敗 PD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

0     90 7 3 0 0 0 0

1     76 12 7 3 1 0 0 0 0

3     41 18 16 12 7 4 1 0 0 0 0 0 0

これはもう普通に1チャージでも当たらないですね。。。


ちなみんMAT(RAT)が4だとすると、ザクっとですが命中率は10%増しくらいですので、やっぱり3チャージされていないとヒットする確率はあまり高くなさそうです。


[ダメージの期待値]

POWが4だったと仮定した場合のダメージ数の確率分布です。パワーダイスが最低でも1あることに注意ですね。PDの数で分けてあります。

PD 期待値 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9+

1 3.7      1 7 16 23 23 16 9 3 1

2 4.7 0 2 8 16 22 22 16 9 4 1

3 5.7 0 0 3 8 16 21 21 16 9 6

4 6.7 0 0 0 3 8 15 20 20 16 17

5 7.7 0 0 0 0 4 9 15 19 19 34


ARMが3だとたとえPD1だとしても76%の確率でダメージが入ります。

ソロやジャックなど複数ダメージをもつモデルを一撃で倒すには・・・

PD 1 2 3 4 5

W2 14 30 62 73 87

W3 1 1 6 17 34

って感じですので、傷2クラスでもPDが2、つまりヒット時の差が2以上あればそこそこの確率で倒せるみたいです。さすがにジャックの傷3を一撃で倒すにはヒット時の差が4以上、できれば5位ないと厳しい感じです。ヒットの表をみるとわかりますが、フルチャージのジャックでもないかぎり難しそうですね。


ザクっとまとめてみるとこんな感じでしょうか。


[ヒットロール]

・アークをチャージしないとそもそも命中率は高くない

・カバーのあるモデルにヒットさせるためにはチャージ3が欲しいので、ジャックでないと厳しいかな?


[ダメージロール]

・当たってしまえばPD+1が確定なので、7割以上の確率でダメージが入ります。

・SOLOクラスを一撃で倒すためには、ヒット時のPDボーナスが2、3個欲しい

・ジャックを一撃で倒すのは結構難しいかもなー


[おまけ]

 結局、アタックダイス(MAT/RAT/DEF)の数よりもパワーダイスの数が重要ってことですわ。MATやDEFなどの属性値が1違うくらいはあまり変わらないのよね。ただし、ARMは1違うと複数ダメージの入り方もだいぶ変わってくるので、このゲーム以下のパラメータが重要なのですねん。たぶん。


・攻撃側のチャージ

・防御側のカバー

ARM