2020年6月23日火曜日

AOSにおける攻撃解決手順

なんでこんなこと書いてるかというと、戦死すると分裂しちゃうピンクとかブルーとかのアレの件です。GWのルールって割とかっちり書いてあるのだけど、文章だとどうしてもわかりにくい。できればフローチャート(もう死語だな)というかプログラムできるように手順を明確にしておかないと解釈が変わったりするのですね。
 ということで、主にホラーの分裂にフォーカスして、自分の理解するAOSの攻撃解決手順をフローチャート風にしてみました。

(1)攻撃回数をターゲットユニット毎に分割して、それぞれのターゲットユニット毎に
・ヒットルール、ダメージロール、セービングロール
を行い、与えた傷の数を決める
(2)傷を与えたユニット毎に傷の処理を行う
(2-1)傷1ごとに
(2-1-1)ユニットないの兵に割り当てる。すでに傷を受けてる兵が優先
(2-1-2)傷の無効化などがあれば試みる
(2-1-3)負傷限界度まで傷を受けたら戦死。戦死の処理を行う

って感じです。
 某ホラーちゃんは赤字のところで戦死処理をすることになると思われるので、傷を割り当てる最中にブルーになったりあるいは復讐したりすることになるようです。
 かりに復讐が成功して、敵ユニットに傷が入ると、再帰的に傷の処理に入るものと思われます。その時にどうなるのかはちょっと興味あります。ホラーvsホラーで戦死したら復讐ってのをやり合うと、何重も再起処理をするのかぁ?すごい!

ということで、これはあくまでも自分が理解した範囲でのホラーの戦死の処理のタイミングについてです。他の解釈などありましたら教えたください。
 もう一度書きますけど、結局ルールってコンピュータプログラムにできるように書かれていないと、手順が飛んだりしてわけわからんになるので、チャートにして例外が出ないようにして、閲覧性を高めるってのは必須なきがするけど、そんなルールブックは見たことないなぁ(笑)

2020年6月8日月曜日

クロスマスター・ブラスト:イントロゲームしてみた


昨日(2020/06/07)は某公民館でゲーム会でした。ウォークライの合間にクロスマスター・ブラストのルールを再確認。そして、いきなりやったことない2名のイントロゲームをやってみました。
 プレイしたのは最初にお試しでやるゲーム。マスター2体ずつになります。

カードの表記で分かりにくい所があったかもですが、ルールを口頭説明しただけで普通にプレイできました。最初は????って感じなわけですが、慣れてくると勝利条件を満たすためにこうしたらいいんじゃないか?みたいのがでてきて、やはり、ロジックで詰めていくクロスマスターの血筋を引いているのだな?と感じました。

 プレイ時間は40分ほどでした。説明しながらにしては早かったかな?そして、自分も2回目のゲームということもあり、前回わかりにくかったところも整理されてきました。

クロスマスター・ブラスト なんかいいゲームだ!!
これなら、さくっとイントロして面白さがわかってもらえそうな気がする。

というのが最大の収穫。本家のクロスマスターアリーナはちょっと複雑なので、いきなりイントロって結構大変だったけど、これは行けますね♪ローカライズして普通に売れるような気がしてなりません。

2020年6月7日日曜日

クロスマスターブラストが届いたので早速プレイ

キックスターターで2019年12月予定だったのですが、マーカーを再パッケージで遅延している間にコロナがやってきまして、配送が遅延。ヨーロッパは3月には届いたみたいでしたが、アジア方面はチャイナからの配送で結局6月になっちゃいました。ま、届けばOKですね。


どんなゲームか?

クロスマスターアリーナというゲームの新版だと思ってキックしたのですが、どちらかというとルールを簡略化したゲームになってました。ルールも少ないです。

 今回は、最初にプレイするシナリオを試してみました。コマは2個づつ。


ゲームの概要:

・以下の手順で構成されるターンをお互いに繰り返します。相手の半分を倒すか、お互いに5ターンずつプレイしたらゲーム終了です。

1.クロスミックフィーバー
 両プレーヤーが使える特殊能力カードを1枚引きます。場には2枚まで出すことができて2枚出ている時は、そのうちの1枚に重ねてしまいます。

2.クロスマスターのアクション
 クロスマスターというのがこのゲームのコマで両プレーヤーとも2つづつです。アクションに関しては後述。

3.ミニオンのアクション
 クロスマスターが召喚する魔物のアクションを行います。基本的にはクロスマスターと同じですが、クロスミックフィーバーが使えないとか、グリフが置けないなど、いくつかの制約があります。

・グリフタイル
 ゲーム盤上に何箇所かグリフセルというマスがあります。そこに移動すると、自分の色のグリフタイルを置くか、相手の色のグリフタイルが乗っていればそれを自分の色に変えることができます。
 グリフタイルの数によって、使えるスペルなどがあり、タイルを多く占領すると有利にプレイできます。
 また、クロスミックフィーバーが尽きてゲームが終了した場合は、より多くのタイルを持っているプレーヤーの勝利となります。

・アクション
 移動ポイントとアクションポイントを好きな組み合わせで消費します。アクションポイントを使ってから移動とか、移動途中でアクションポイントを使うなどなど。

 アクションポイントを消費してできることは以下の通りです・

 - 自分のスペル(能力)を使用する。大抵の攻撃アクションは自分のスペルを使います。
 - クロスミックアクションを使う。1ターンで使えるクロスミックアクションは1枚につき1回だけという制限があるので、うまく使う必要があります。

だいたい、2回くらいアクションができる感じですね。


プレイしてみた

最初のプレイを試してみました。なんか、クロスマスターっぽくない。ま、2コマしかないとこんなものかもしれませんが。
 プレイ自体は、だいぶシンプルになったので30分くらいでさくっと終わります。まだ、ゲームのポイントがあまりうまく理解できないなぁ。


上級ルールを入れて、5体づつのクロスマスターでプレイすると評価が変わってくると思うので、次に試してみようと思います。



なんだか随分と豪勢?なマップも入ってました♪

2020年6月1日月曜日

Infinity CODEONE ミッション5:SWEEP THE R&D AREA

これがスタートセット最後のミッションです。
(写真はパンオセアニアの初期配置)



聖ラザロ騎士団の診療所の責任者は 何よりも患者と医療施設を守らなければならない しかし、保健室の責任者は何よりもウィンターフォーのメンバーであり、エリートであることが重要である。そのため、保健所の隣にあるマインズコープの研究棟で警報が鳴ったとき、ニルス・カールソン軍曹は保健所の完全閉鎖を宣言し、赤色警報プロトコルを作動させ、すべての人員が戦闘位置にいて、十分な武装をしていることを確認した。命令の
義務が果たされると、彼は剣を身に着け、銃と充電されたメディキットを手にして、会社のビルと敵対する可能性のあるエージェント、ひょっとしたら危険にさらされている民間人に向かって急いで出て行きました。ウィンターフォアの特殊作戦司令部の一員としての義務を果たし、希望と死の両方をもたらす時が来たのだ。


使用するルール

 これまでのミッションではWが0になると盤上から取り除かれていましたが、InfinityではUNCONSIOUS状態として盤上に残ります。正式ルールとミッションルールで違うところを修正してる感じです。

・UNCONSIOUS(戦闘不能)とDEAD状態
 上に書いた通りで、Wが0になるとUNCONSIOUS状態にになり、隣にUNCONSIOUSマーカーを置きます。この状態では、オーダーを生成することもできずただの障害物としてのこります。UNCONSIOUS状態からさらにダメージを受けるとDEAD状態となり、こんどこそ盤上から取り除かれます。
 なんで、残っているかというと、後述するDOCTORスキルで復帰できる可能性があるからです。また、本来のルールではUNCONSIOUSになると同時に(可能であれば)伏せ状態に入るので、ほぼ射線を妨害しない&攻撃のターゲットになりにくい状態となるのですが、まだ伏せ状態のルールが導入されてないので、立ったママ意識を失うという謎の状態となります(たぶん)。


・UNCONCIOUSからの回復:DOCTORスキルとMEDIKIT
 DOCTORスキルを持つかMEDIKITをもつトルーパーはUNCONSIOUS状態のトルーパーを回復させる可能性があります。ベース接触あるいはBSスキルによるヒットに成功した後で、ターゲットのPH値でロールして成功したらば、傷を1回復してUNCONSIOUS状態から復帰します。失敗したらDEAD状態で盤上から取り除かれます。

 PHによるのであまり高確率とは言えないですが、復活の可能性がのこっているということですね。


ゲームしてみた。

スタートセットに入っている全トルーパーを使用します。
パンオセアニアはDOCTORスキルを持つトルーパー、ユージン側は3つめのカモフラージュ能力持ちです。
 勝利条件も少し変わりました。3ラウンドでゲーム終了、その時点で勝利ポイントの多い方が勝者となります。
 敵兵を倒すと1VPなのに加えて、ゲーム終了時に盤中央のビル屋上にトルーパーを於ていれば最大で4VPまで入ります。ビルの屋上を目指したいところです。
 (下の写真はユージン側から見た初期配置)

1ラウンド目
パンオセアニア:
 自軍右側から、ナイトオブジャスティスを前進させます。もう、他にトルーパーいないのか?というくらい役に立ちます♪

奥の建物の上に陣取る兵を狙撃して前進。中央ビルの影にいるトルーパーに迫ります。
ただ、この時点で1傷もらっちゃいます。

そして接近戦を挑みます。が、ここでもう1傷もらってアンコンシャスにOrz。

ユージン:
 自陣右奥のスナイパーが敵陣のトルーパーを狙撃したのちに、右側のカモマーカーが前進します。

パンオセアニア:
 DOCTORスキルを使ってUNCONSIOUS状態のナイトを復帰させ、さらに前進。
白兵戦で相手を倒すも、スナイパーの狙撃などのAROによってDEAD状態となり、退場です。。。
 その後、指揮官であるオークトルーパーを右側から前進させて終了です。

ユージン:
 右のカモマーカーが前進してきます。前回活躍したノッケンとフシラーを倒した後、中央のビルへ向かう階段の手前まで移動です。


3ラウンド目
パンオセアニア:
 中央ビルへの侵入は階段の位置もあり難しそう。ということで、アンコンシャス状態のノッケンとフシラーの回復を試みます。ノッケンがDEADとなり、フシラーは復活。相手が中央の階段を使うことを考えて、兵を配置します。

ユージン:
 フシラー3体とビルの上にいる坊主からの射撃を恐れず、階段を駆け上がります。

周囲から飛んでくる射撃をかわして、ビルに上がって最後のオーダーで坊主を射撃・・・
したのにもかかわらず坊主はしぶとく生き残ってしまいました。この坊主CCは23もあって、恐ろしくて白兵戦には入れそうもありません。
 

ということで、最後に坊主を倒していればユージンの勝利でしたが、ドクタースキルでチマチマと兵を回復させていた(ユージンにはドクター持ちがいません)パンオセアニアが辛くも勝利となりました。

 いろいろなスキルや能力を使い始めるとゲームがとても面白くなります。これでプレイ時間は小一時間といったところで、軽めにゲームが終わるのもインフィニティの特徴だと思います。



感想というほどでもないですが。

・ミッション1−5について
 イントロゲームを5回やるのはちょっと重たいです。1時間かからないといっても1日でできる回数じゃないですね。ミッションは1、3、5と2と4を飛ばすくらいが丁度良いかもしれません。

・フルルールの導入まで
 過去のスタートセットではBEYOND THE XXXという追加シナリオがあり、フルルールとの差分を4つのミッションでフォローしていました。CODEONEだと2つか3つくらいでなんとかなりそうなので、このあたりのミッションとルールセットを考えて行こうかなと思います。

ま、それでも、イントロで1.5日、追加ミッションでも1.5日、合計で3日くらいは必要な気がします。これは、たいしたことがないのか?大変なのか?ま、無印インフニティにくらべれば大したことではないのかもしれません。

・で、インフィニティのシナリオにバリエーションを与えるYAMを一部改変して使えないかを検討してみます。無印インフィニティ前提なので改変は必須かなぁ?

・スカーミッシュゲームとして
 手軽さでいうとウォークライが最強かもしれないですね、楽しいし。ただ、射撃ごっこ感が一番でているのはやはりインフィニティです。キルチームは同じようなコマの数ですがとにかく時間がかかりますし、なんかつかれるんですよね。
 旧ジャッジドレッドは単発で遊ぶより、成長させるところが楽しいゲームだし、新ジャッジはとにかくジャッジ様の強さを堪能するゲーム。クライシスプロトコルはどうなんでしょう?

 個人的には、インフィニティのCODEONEはかなりおすすめなんじゃないかと思います。AROというルールは秀逸です。難点は、ファクションが4つでトルーパーのバリエーションが若干乏しいところですが、そこはこれからに期待です。

 フルルールにはスキルなどのクイックリファレンスもあってみやすいし、アーミーロスターも公式WEBアプリで作成してPDFにできるので、プレイ中もあまりストレスは感じないと思います。どういうことかというと、ルールが日本語でも、カード類が多くてそこを日本語化してもいまいち使い難かったりすることが多いのですよ。