2014年9月22日月曜日

[DzC]2回目のプレイとルールメモ


昨日もやったのに、連日でDzCをプレイしました。

 600ポイントで挑戦。ゲームに注力していたので写真とれませんでした。次は写真残さねば。

 エアクラフトのおかげで展開がとても速い!です。面白い。ルールも読み込まないといけないですね。





順不同ですけど、ゲーム中に気になった点についてのメモ。これを公開してどのくらい意味がアルかは謎ですねぇ。ま、いずれ、いろいろまとめられればと思います。

[射撃関係]
・射撃の視線
 ビークルは視線を妨害する。ただし、攻撃しているスカッドの1台分は無視することが出来る。
 エアクラフトはベースの中心、6インチあるいは2インチ上の地点から視線を確認する。

・ビークルのカバー
 攻撃側の視線に対して、車体の10%-50%が見えている場合はハルダウン。車体の10%以下しか見えていない場合は視線が通らない。

・エアクラフト
 攻撃する場合は、6インチ/2インチ上から測るという記述があるが、攻撃を受けた場合の記述が無い。よって、ペグにのっている場所に大して測定するでよさそう。
 →もちろん2インチ/6インチペグに変えてもよいかもね。


[シナリオ関係]
・ビルにある目標物の捜索
 占領しているスカッドのアクティベーションの最初に捜索のチェック。白兵戦中でも可能。ただし、元々いた側が占領者なので、攻撃して来た側は捜索できない(と思うぞ)。

[エアクラフトの移動]
・自分の高度より高いビルを飛び越える場合は、自分の高度を超える1インチにつき1mvを消費する。あんまりないけど、そういうことで。



DropZoneCommander教えてもらいました。

かっこいいPHRの部隊!!

昨日は、DropZoneCommanderを見に行きました。ご好意で一部隊を借りてプレイにも参加しました。

 このゲーム、でかい輸送用飛行機にのせたAPCや戦車、APCないの歩兵を扱うゲームです。ルールは結構シンプルになっていて、その場でアレはどう?みたいなことはあまり多くなさそう。
 
 戦場にたくさん設置されているビルが結構重要です。今回はビルの何カ所かを占拠するシナリオでした。

・輸送機が速いので機動力が高く、展開が速い
・ビルは必要なら、攻撃して破壊できる
・武器の能力が、歩兵、戦車、対空などの役割がはっきりしている

ルール確認しながらのゲームだったので、2時間以上かかりましたが、慣れればかなり早めのプレイが可能みたいです。

スタートセットに入っていない、カードやいくつかの部隊を増強したくなりました!!
(カードは必須なので、合わせてなにか増強しようと思ってます)

来月はプラネットフォールも出てくるので、このタイプのゲームきてるのかしら??
(プラネットフォールも同じようなスケール、10mmに近いミニチュアサイズで、規模も同じくらいです)

2014年9月8日月曜日

[SLG]太平洋戦史やってみたよ


この間、秋葉原で見つけた太平洋戦争の戦略級ゲームです。
パッケージに出ているユニットやマップの感じが、[AH]の70年代のゲーム、「太平洋上の勝利:Victory in The Pacific」そのまんまだったので、インスパイア系なのかと思い、興味ありつつも、1回スルー。

 後日、Webで調べたら、インスパイアはともかく、評判よさそうだったので、結局お買い上げです。どうやら、第二版で、ボードやユニットの大きさも一回り大きいらしい。

 ゲームは1ターン1年弱の設定で、0ターン目の日本軍による奇襲を除くと5ターンで終了します。それまでに、拠点を占領したことによる勝利ポイントを毎ターン集計して、4ターン目以降、条件を満たしていれば勝利となります。




で、これは序盤ですがこんな感じ。見た目は、まんまVIPです。

 大きく違うのは、「資源」カード(写真左側)があり、これを使用して、優先行動や、再補給などの行動、そして、拠点占領の際に追加戦力として使用します。「資源」カードによって行動が制約されるので、行動順序をターン最初に慎重に考えないといけません。

 日本軍は1ターン目こそ4枚もらえますが、それ以降は油田地帯である「ボルネオ」を確保してようやくターン毎に2枚もらえるだけです。連合軍は1ターン目は3枚ですが、以後、加速して増えて、最終ターン(5ターン)には10枚!!になります。この物量の差が、ゲームでも重要な役割を果たしますよ。

 勝利ポイントを得られるのは、「日本」、「ハワイ」、「サモア」、「オーストラリア」、「トラック」、「フィリピン」、「インドシナ」、「シンガポール」、「セイロン」で、日本軍は最初、南洋にでていかないとまずいことになります。
 ただし、上記の資源カードの制約や、ユニットの増援(当然ながら、最初は優勢な日本軍ですが、4ターンめあたりから、連合軍の物量に完全に押されてきます)の問題もあり、日本軍が暴れられるのは2ターンまで。3ターンに小競り合い?になった後は、連合軍が暴れだします。

 自宅で3回ほどプレイしました。1プレイは2時間ちょいくらい。

日本軍は資源不足と戦力不足(増援が来ないので、艦隊をすり潰すのはリスクが大きい)に、連合軍はいかにして日本軍の戦力を減らし4ターン目以降の反攻を楽にするかがキモみたいです。

 VIPの仕組みに、カードによる資源の考え方をうまく組み込んだ、なかなかの「良ゲー」だと思います。日本軍の攻略オプションもいくつかありそうですし。

 ちなみに、最後のプレイでは、日本本土を連合軍が制圧しちゃいました!どう転んでも4ターン目以降は、連合軍無双ですけどねー。



2014年9月7日日曜日

[JD]キャンペーン開始!



柏方面で、ついにジャッジドレッドのキャンペーンが始まりました!!
簡単にルール?書いておきますね。

・初期は500クレジットでフォースを準備
・ゲームは800クレジットで行う
 ので、(最初のゲームでは)最低でも300クレジット分は傭兵を入れてください。
・ヒーローの負傷チェックで、最後に受けた傷分のダイス目修正をしません。
 →即死はとりあえずなくなりますよ♪

って感じです。

 傭兵に関してですが、

・傭兵の武器や装備も傭兵を雇うコストとして計算してください。自分の武器庫からの武器や装備は傭兵には貸し出しできません。

ので、ご注意を。

 昨日は、キャンペーン参加者こそ3名でしたが、イントロなどの参加者を加えると6名以上、しかも、2卓で数時間の間に5ゲームとかまわしましたよ!

おいらがキャンペーンで使うのはエンジェル・ギャング団です。

キャンペーンでは、パパと長男に出てもらいましたが、マラソンしただけ。目標は雇ったパンクが活躍して達成してました(笑)。

その後、1600クレジットの大規模?中規模ゲームに初挑戦しました。
 そこでの感想です。
・数は多いが減るのも速い!
 1600ポイントになると、キャラクターはどちらも増えます。5人くらいで突っ込んで行っても、生き残れるのは1人か2人。案外速く終わりそうですよ。
・全てのキャラクターの特徴を生かすにはまだまだ経験が足りないなぁ
 炎の魔法使いをゲストにいれましたが、3ターンくらいで歩いていただけ。だって、有効な使い方が判らないだもん(笑)。
・ゲームはやってみないと判らない
 ミーン・マシン・エンジェルって、本でみえるだけだと「ふーん」な感じでしたが、実際に使うと相当ヤバい!!ぶっ壊れに近いヒーローでしたよ。

キャンペーンとはいえ、実はいつ誰が参加しても、抜けても大丈夫な仕組みです。みなさんもゆるーくキャンペーン試してみませんか?

 あとは、ゲームのテンポも速いので、勝負がついたら「もう一回」。わりと気楽に遊べると思いますよ。