2020年11月29日日曜日

[40K]デュカーリ、カバル編成の射撃ポテンシャル

DA1000ポイントと対戦

 バイク3x2ユニット、ターミネーター5x2ユニット、インターセッサー(だったかな)5体、にHQ(バイク)って感じです。バイク、ターミネーター、HQはW3以上あるですね。

 

 デュカーリはとりあえずお試しで50PLのカバル編成です。(計算面倒なので以下PL表記です)

アーコン(4PL):ブラストP,アゴナイザ

インキュバス(8PL):10体、クレイブ

カバル(6PL):10体、ブラストP、ブラスターx2、ダークランス

カバル(6PL):9体、ブラストP、ブラスター、ダークランス

カバル(3PL):5体、 ブラストP、ブラスター、ダークランス

ラベイジャー(8PL): ディスインテグレーターx3

 レイダー(5PL): ダークランス

レイダー(5PL): ダークランス

ベノム(4PL):スプリンターキャノンx2

#オブセッションで、アサルト、ラピッド、ヘビーの武器は射程+6Mvとなっております。

射程距離はさておき、

・S8 AP -4 D D6のダークランス系が13本、

・S* AP - D1 のポイズン系の武器(ラピッドファイア)が21本

・ディスインテグレーター9発

・おまけにS4 AP -3 D1 の白兵戦武器が31回殴れます。

で、DA先攻。最初にベノムがバイクのプラズマ斉射で死んで、降りてきたターミネーターがアサルトで9出してラベイジャーが死ぬと。12PL消滅。ま、これはそんなもん、想定内。

ここからが本題です。突撃して近距離にいる5体のターミネーター相手に、レイダーで移動して全火力を打ち込みます。攻撃したのは19PL分で

ランスが1+3+4+3= 11

ポイズン(ラピッド距離) (1+6+6)x2 = 26 (13本)

結果は:7傷くらい入ったかなぁ(2体落としました)

確率的にも、3体は落ちないみたいなの。

さて、残った3体にインキュバスが31回攻撃しました。1傷入りました(笑)。

出目も良くなかったとはいえ、確率的には3傷くらいなので、倒せて1体。

 

26PL分ほぼフル火力(近距離)で叩き込んでターミネーター2体ですって。

 

なんでこうなるかというと、ランスのD6ダメージがW3にささらないからです。

ランスで2回ウンズロールに成功したとして(ざくっと9発打つと2成功です)2D6ダメージ、7傷くらいはいるでしょ?ってのが落とし穴です。D6の出目が3+になる確率は2/3。2個振ってどちらも3+になるのは4/9で50%に満たないと。つまり2D6ダメージでも50%以上の確率で1体しか倒せないんですよねぇ。

 

50PLでランス積むだけ積んで、ほぼ全火力ぶち込んで、さらにAP-3で30回の白兵戦やっても、ターミネーター5体が落ちないってのもなんですなぁ。無情な40Kを感じますね。出目ひどかったのかな?と思って計算してみたけど、いやいや、現実は厳しい(笑)。突撃に成功してこちらのすぐそばに来てくれたからこそ、全火力集中できたわけで、ふつうじゃこんなことできないんですが、それでも死なないです。

  マリンコのW3以上のユニットに対してダークランスがしんどいとなると、何を使えばいいのか????答えは出ません、あはははは。 

SV2+,3+でインバル4+/5+とか持ってるW3以上の兵にはAP-1,-2くらいでたくさん弾をばらまける武器がいいのかもしれません。あ、デュカーリだとディスインテグレーターですけど、ラベイジャーしかつかえません。あとは、ブラスターの代わりにシュレッダーですけどこちらも数は入りません。スカージで降りてきてシュレッダー4本でもむりだわなー。

何が言いたいかというと、デュカーリの射撃で(殴っても同じだけど)マリンコのW3を相手するのは対策が難しいということで、マリンコの皆さんは逆にW3を入れとくといいことあるかもです。

おまけですが、T3の兵だとS6以上でウンズロール2+となるのでアホみたく入ります。もちろんS4でも3+でボロボロ。突撃してロックするのは結構きついのでござる。あ、ラック使えばいいのかな?今度やってみよう♪

 

#個人的には4ダメ固定のガズ様がいいと思うの。

 

 


2020年11月11日水曜日

Victory at Seaの艦載機のデータを捏造?してみる

 Victory at Seaは2021年になるとルールブックが出るようです。それまではスターターのルールブックしかない状態です。スターターに出てくる航空機は非常に限られています。たとえば日本海軍はゼロ戦(21と52と思われる)と爆装、そしてカミカゼって感じです。翔鶴クラスにもゼロしか乗らないのですが、爆装ゼロっておそらく陸用60kg爆弾装備だし基地航空隊ならともかく、空母のゼロが爆装したりましてやカミカゼなんてねぇ(カミカゼはレイテからですけどもう空母壊滅してますがな)


ということで、日本の初期の主力である97式艦上攻撃機、99式艦上爆撃機あたりと、アメリカのF4F , SBD,TBDあたりをデータ化しようと思います。

[攻撃力]

急降下爆撃:99およびSBDが実行します。使う爆弾は250kg(500ポンド)クラスです。これに近いデータを持つのはスツーカです。DD2のdevastatingを流用します。

水平爆撃:艦船相手に水平爆撃というと1式陸攻とかB17とかが中心で艦載機はほぼほぼやらないので、省略しちゃいます。

雷撃:ま、これはソードフィッシュの能力を流用しましょう。DD4のdevastatingで。

ただしTBDは相当評判がアレなのでDD2にしてみます。ぶっちゃけSBDのほうが活躍してますからね。

対戦闘機:F4Fはゼロとほぼ同等くらい、99=SBD>97くらいで設定してみます。

[移動力]

F4Fはゼロと同等でよいかな?97はスツーカと同程度、99とSBDはもう少し早いくらいで設定してみます。なお、タフはつけません。


とするとこんな感じ(ゼロもおまけでつけておきます)

フライト空母搭載ロール速度ドッグファイトダメージダイス能力ポイント
ゼロ21    YesF24+20
20
99艦爆YesDB18-12Devastating 20
97艦攻YesT17-24Devastating20
F4FYesF24+20 20
SBDYesDB18-12Devastating20
TBFYesT17-22Devastating15


さて、どないなもんでしょうか???


2020年10月18日日曜日

Victory at Sea における艦船の役割みたいなの

 今日(2020/10/17)もプレイしてきました。5、6ゲームやって思ったことをつらつらと書いてみます。




[各国の特徴]

まだ、航空戦力は試していない段階での感想です。

・日本:魚雷、魚雷、魚雷!とにかく1隻あたりの発射数も射程も攻撃力も他国を圧倒してます。とくに93式を標準装備の巡洋艦はやばいですね。駆逐艦は標準的で戦艦は金剛型は巡洋艦のちょっと強化っていう程度だと思っておけば間違いない。大和は・・・きっと強いでしょうねー。

・アメリカ:魚雷はあまり当てにならない、でも駆逐艦の魚雷は日本軍に匹敵(1943いこうだけど)。巡洋艦が魚雷持ってないので、戦艦頼みな感じ。重巡洋艦が中途半端かな(ポイントもやすいけどね)。もしかすると航空機導入で大化けするのかも?


・ドイツ:砲撃の貫通力が高くて相手にダメージを与えるチャンスは一番かも。戦艦、巡洋艦は結構使える感じかな。戦艦はとにかく強いですね。6インチ砲クラスの攻撃にWeakがつかないのも強力。とはいえ、戦艦が中心かな?


・イキリス:未プレイです。スタートボックスには重巡洋艦がいなくて軽巡です。でも、打撃力はドイツ並みでおまけに巡洋艦としてはタフ。ただし、魚雷はおそらく4カ国中最弱。発射管の数がすくないのよね。


[各クラスの感想]

・戦艦:長射程と打撃力、そして巡洋艦クラスでは勝負にならない装甲の厚さ。スターターには入ってませんが、このゲームの主役なのはまちがいないですね。


・空母:よくわかりません。いずれプレイしたら追記ですね。


・重巡:戦艦とは勝負にならないけど、8インチ(20cm)砲の射撃はそこそこ。アメリカの巡洋艦はどうしていいのかよくわからない。砲撃力はそれなりだけど駆逐艦を駆逐できるかというと微妙なのよね。そして酸素魚雷持ちの日本軍はやばい。


・軽巡:fast trackついてる(ポイントブランクで駆逐艦撃てる)船が多い印象。駆逐艦あいてならこっちの方が役に立つんじゃないの?そのかわり主力艦への打撃力は重巡よりさらに落ちる。重巡あいてでも砲撃はきっついかな。


・駆逐艦:砲撃力に期待してはいけません。イギリスあたりは魚雷の数も少なめなので、移動順の調整や煙幕要員なのかもしれないです。ただ、近づいてしまえば主砲の攻撃を受けないので、1撃必殺?の魚雷でワンチャン、重巡クラスは沈めるポテンシャルあるかな。


ということで、安い駆逐艦を入れた上で、主力艦でゲームを楽しむ感じ。できれば戦艦1隻いれるとおもしろいでしょう。ポイント規模は1000-1500ポイントくらいで戦艦入りとか。




2020年10月14日水曜日

Victory at Sea 空中戦(Dogfight)

 空中戦のルールが例によってわかりにくい。

基本は移動と戦闘。

(1)移動

移動は、艦船を動かした後に、イニシアチブを持っているプレーヤーがどちらが先にフライト(航空機)を動かすか決め、動かすときは全てのフライトを動かしてからもう一方のプレーヤーが全てのフライトを動かす。

・艦船を攻撃するには、艦船とフライトがベースコンタクトしていなければならない。

・敵フライトとベースコンタクトしているフライトは移動できない。

・敵フライトにベースコンタクトできるのは戦闘機だけ。


となります。要するに、攻撃機は艦船にベースコンタクトを試みるし、戦闘機は敵攻撃機にベースコンタクトを試みることになります。また後述するエスコートという概念があるので、戦闘機は味方攻撃機にベースコンタクトするという選択があります。


(2)戦闘

 戦闘は、対空攻撃と艦船への攻撃が終了してから行われます。つまり、艦船にベースコンタクトした攻撃機は空中戦を行う前に艦船への攻撃が可能ってことですね。


 ベースコンタクトしているフライト同士がダイスを振って、機種によるダイス修正を加えた結果が大きい方が勝者となり、敗者は取り除かれます。引き分けの時はそのままです。また、この時、敵フライトにベースコンタクトしていない味方フライトがベースコンタクトしているフライトは出目に+1の修正を得ます。

 で、ルールに書いてないのは攻撃の解決順番。書いてないのでござるよ。本当にもう。同時の可能性があるのですが、この場合、同じフライトに複数の敵フライトがベース接触している可能性があるので、これを同時に解決するの??という疑問が発生します。また、攻撃の結果、敵フライトを倒すことで、敵フライトと接触しない状態になって、味方を支援できるというのも気持ち悪いですね。

 ということで、ダイス修正も含めて、同時に修正値を決めて同時解決するのが良さそう。2対1などの場合は、複数ダイスを振るしかない。戦闘機1フライトが爆撃機2フライトに同時接触して2つとも落とすとかになるので、これは本当にいいのかよくわかりません。が、書いてないのね。テストプレイしてるのか?と疑問に感じます。プレイしなくても気になると思うんだけど????


さらに、もう一つあって、フライトが味方戦闘機がベースコンタクトしている時、味方戦闘機がエスコートしているとみなします。フライトと戦闘する時には、エスコートしているフライト全てと戦闘しなければならない。ただし、エスコートしているフライトが全て戦闘状態になっているならば、エスコートされているフライトを攻撃可能。????? 

 カジュアルですよねぇ。気が狂いそう。

  OXOXO

なんて感じで並んでる時、真ん中のXOXの群れはどうすればいいのでしょう???

左のXは両側のOと1回づつダイス振って、右のXも同じで、真ん中のOも必然的に2回ふるのでしょうか??

正解は、面倒なコンタクトの仕方をしてはいけない!なんでしょうかね??(苦笑)

これはどうにも解決不能ですよね。

あえて解決するなら、

・戦闘機は接触している敵フライトの1つを選択して攻撃を宣言する。

・全ての宣言が終了したら、それぞれの修正値を計算して、同時に解決する。

 →この時、エスコートがいればその割り当てをエスコート側が行う。

ていうのはまぁ納得が行きますが、やはり1戦闘機で複数の攻撃機をロックできてしまうので、攻撃するターンが違うだけみたいにも思います。配置の際に攻撃機を接近させなければ良い話ではありますが。

あー、頭が痛い。


2020年10月12日月曜日

Victory At Sea 戦艦の破壊力!

 昨日(2020/10/11)は博多のゲーム会にお邪魔しました。




Victory at Seaのイントロやった後、ドイツ海軍VSアメリカ海軍でもう1戦。


ドイツ軍はビスマルクを含む5隻、アメリカ軍は重巡三隻駆逐艦6隻で対抗です。魚雷のすごさは認識してましたが、初プレイの戦艦がとにかく強い!


8門の主砲を近距離で横をみせてる重巡に射撃すると3+ヒットで5、6当たって、1発あたり3ダイス振るのでなんと15−18ダメージダイスが飛んできます。貫通もあるので、出目1以外はダメージで、さらにクリティカルと副砲が飛んできます。HULLが23の重巡ポートランド級が1斉射で轟沈しましたが、ま、確率的にも1撃ポンコツは確定です。


対抗するポートランド級ですが、8インチ砲10門で3+なので7発くらい当たりますが、ダメージダイスの数も7。そして敵の装甲は6+なので入っても1ダメージと1クリティカル。HULLは3桁ありますし、これはもう勝負になってません(笑)ポイント的にも3、4隻分ですけど、4隻いてもどうかなぁ?って感じでした。


日本の巡洋戦艦なら巡洋艦でもやれるかもしれないけど・・・


ちなみに至近距離から駆逐艦が魚雷10発撃ち込んで、4+ヒットで5発命中からの15発のダメージダイスなんですが、これでようやく7、8ダメージ入るかな?って感じなので、6隻で魚雷打ち込んでも普通には沈まないかもしれません。

本当にビスマルク化物!


#iPadでも記事は書けるなぁ。ちょっと時間がかかるのはしょうがないけど。


2020年10月9日金曜日

Victory at Seaにおける空母問題(ってほどか?)

 先月手に入れた、ウォーロードゲームズのVictory at Seaについて簡単に紹介というか、空母について書きます。




 トラディショナルな海戦ゲームです。ミニチュアなので移動の制限(大きいコマなのでどうしても重なって、意図した場所に移動できない)があります。そして、駆逐艦は弾数で沈没しますが、大型船はクリティカルダメージで沈める感じ。そして、魚雷が当たると致命的です。


 そのなかで、空母と飛行機の要素が入っているのですが、これがなかなかに。

・空母のポイントはほぼ搭載されている飛行機のポイント

 ってのがあって、どうしてこうなのか推測してみるに。

(1)空母は盤外に配置できて、その時は、すべての飛行機が初期配置可能で戦闘に参加できます。

 この場合、空母は敵の飛行機から攻撃されることはありますが、単純に搭載された飛行機のみがゲームに参加するので、ま、上記の空母のポイントで納得できなくもない。


(2)盤外に配置しない場合の航空機の扱いが不明

 もうね、ルールはきちんともれなくですよ。章立てもよろしくなくて、ゲームの手順の後に航空機の章がきて、そこでゲーム手順に追加とかもうやめろ!!って感じ。もしかすると航空機はもともとおまけ要素なのかもしれないけど。

 で、本題。

初期配置で、偵察や盤外配置する船および飛行機以外は初期配置ゾーンに置くことになるのだけど、空母の章ではこんな記述が


CAP(護衛戦闘機):ゲーム開始時に空母一隻につき2つの航空機ユニット(フライトと呼んでますが)を初期配置できる。(初期配置のルールでは全部おけそうなんだけど)


さてさて、どういう意味?航空機ですが、1ユニット4機で翔鶴クラスはカタログスペック上72機ということで、18ユニットあるんですよ。

 盤外配置なら18ユニット初期配置できるけど、空母を盤内に配置すると2ユニットしか出せないってこと???残りは空母の中ですか???

 搭載されてた航空機ユニットは1ターンに最大で2ユニットをとばすことができます。ただし飛行機の収容とは同時にできないしほかの制約もあります。ゲームは8ターンなので、収容している飛行機を全部出すのはおそらく不可能なんですね。

 もちろん、翔鶴クラスのポイントは重巡洋艦程度なので、海上戦闘力としてみたらポイントも悪くないけど、盤内に配置しちゃうと艦載機は使えないってことなのよね。


空母以外に、陸上基地から飛来する体で、合計ポイントの25%までは航空機がはいります。


繰り返しだけど、ちゃんとルールに明記してほしい。書いてないと本当にこまるですよね。


あ、18ユニットですが、当時の編成だと爆撃機6ユニット、雷撃機6ユニットくらいになると思われます。本当は1中隊18機で残りは予備なので飛んでるのは4ユニットくらいだけど。これの攻撃力ってどうなの?っていうと、雷撃機6ユニットは陽炎型駆逐艦1隻くらいの攻撃力(射程は違うけど)、爆撃機6ユニットは??ヤマトの主砲6門くらいなのかな??そう思うと、攻撃力も微妙?(なにしろ補給しない限りゲーム中1回しか攻撃できません)ま、これで巡洋艦1隻くらいは沈める可能性あると思えば適正かもしれない(笑)


とりとめもなく書きましたが、ゲーム自体はでき悪くないと思います。あとはドキュメント力だなぁー、ほんと、頼みますよ。


2020年6月23日火曜日

AOSにおける攻撃解決手順

なんでこんなこと書いてるかというと、戦死すると分裂しちゃうピンクとかブルーとかのアレの件です。GWのルールって割とかっちり書いてあるのだけど、文章だとどうしてもわかりにくい。できればフローチャート(もう死語だな)というかプログラムできるように手順を明確にしておかないと解釈が変わったりするのですね。
 ということで、主にホラーの分裂にフォーカスして、自分の理解するAOSの攻撃解決手順をフローチャート風にしてみました。

(1)攻撃回数をターゲットユニット毎に分割して、それぞれのターゲットユニット毎に
・ヒットルール、ダメージロール、セービングロール
を行い、与えた傷の数を決める
(2)傷を与えたユニット毎に傷の処理を行う
(2-1)傷1ごとに
(2-1-1)ユニットないの兵に割り当てる。すでに傷を受けてる兵が優先
(2-1-2)傷の無効化などがあれば試みる
(2-1-3)負傷限界度まで傷を受けたら戦死。戦死の処理を行う

って感じです。
 某ホラーちゃんは赤字のところで戦死処理をすることになると思われるので、傷を割り当てる最中にブルーになったりあるいは復讐したりすることになるようです。
 かりに復讐が成功して、敵ユニットに傷が入ると、再帰的に傷の処理に入るものと思われます。その時にどうなるのかはちょっと興味あります。ホラーvsホラーで戦死したら復讐ってのをやり合うと、何重も再起処理をするのかぁ?すごい!

ということで、これはあくまでも自分が理解した範囲でのホラーの戦死の処理のタイミングについてです。他の解釈などありましたら教えたください。
 もう一度書きますけど、結局ルールってコンピュータプログラムにできるように書かれていないと、手順が飛んだりしてわけわからんになるので、チャートにして例外が出ないようにして、閲覧性を高めるってのは必須なきがするけど、そんなルールブックは見たことないなぁ(笑)

2020年6月8日月曜日

クロスマスター・ブラスト:イントロゲームしてみた


昨日(2020/06/07)は某公民館でゲーム会でした。ウォークライの合間にクロスマスター・ブラストのルールを再確認。そして、いきなりやったことない2名のイントロゲームをやってみました。
 プレイしたのは最初にお試しでやるゲーム。マスター2体ずつになります。

カードの表記で分かりにくい所があったかもですが、ルールを口頭説明しただけで普通にプレイできました。最初は????って感じなわけですが、慣れてくると勝利条件を満たすためにこうしたらいいんじゃないか?みたいのがでてきて、やはり、ロジックで詰めていくクロスマスターの血筋を引いているのだな?と感じました。

 プレイ時間は40分ほどでした。説明しながらにしては早かったかな?そして、自分も2回目のゲームということもあり、前回わかりにくかったところも整理されてきました。

クロスマスター・ブラスト なんかいいゲームだ!!
これなら、さくっとイントロして面白さがわかってもらえそうな気がする。

というのが最大の収穫。本家のクロスマスターアリーナはちょっと複雑なので、いきなりイントロって結構大変だったけど、これは行けますね♪ローカライズして普通に売れるような気がしてなりません。

2020年6月7日日曜日

クロスマスターブラストが届いたので早速プレイ

キックスターターで2019年12月予定だったのですが、マーカーを再パッケージで遅延している間にコロナがやってきまして、配送が遅延。ヨーロッパは3月には届いたみたいでしたが、アジア方面はチャイナからの配送で結局6月になっちゃいました。ま、届けばOKですね。


どんなゲームか?

クロスマスターアリーナというゲームの新版だと思ってキックしたのですが、どちらかというとルールを簡略化したゲームになってました。ルールも少ないです。

 今回は、最初にプレイするシナリオを試してみました。コマは2個づつ。


ゲームの概要:

・以下の手順で構成されるターンをお互いに繰り返します。相手の半分を倒すか、お互いに5ターンずつプレイしたらゲーム終了です。

1.クロスミックフィーバー
 両プレーヤーが使える特殊能力カードを1枚引きます。場には2枚まで出すことができて2枚出ている時は、そのうちの1枚に重ねてしまいます。

2.クロスマスターのアクション
 クロスマスターというのがこのゲームのコマで両プレーヤーとも2つづつです。アクションに関しては後述。

3.ミニオンのアクション
 クロスマスターが召喚する魔物のアクションを行います。基本的にはクロスマスターと同じですが、クロスミックフィーバーが使えないとか、グリフが置けないなど、いくつかの制約があります。

・グリフタイル
 ゲーム盤上に何箇所かグリフセルというマスがあります。そこに移動すると、自分の色のグリフタイルを置くか、相手の色のグリフタイルが乗っていればそれを自分の色に変えることができます。
 グリフタイルの数によって、使えるスペルなどがあり、タイルを多く占領すると有利にプレイできます。
 また、クロスミックフィーバーが尽きてゲームが終了した場合は、より多くのタイルを持っているプレーヤーの勝利となります。

・アクション
 移動ポイントとアクションポイントを好きな組み合わせで消費します。アクションポイントを使ってから移動とか、移動途中でアクションポイントを使うなどなど。

 アクションポイントを消費してできることは以下の通りです・

 - 自分のスペル(能力)を使用する。大抵の攻撃アクションは自分のスペルを使います。
 - クロスミックアクションを使う。1ターンで使えるクロスミックアクションは1枚につき1回だけという制限があるので、うまく使う必要があります。

だいたい、2回くらいアクションができる感じですね。


プレイしてみた

最初のプレイを試してみました。なんか、クロスマスターっぽくない。ま、2コマしかないとこんなものかもしれませんが。
 プレイ自体は、だいぶシンプルになったので30分くらいでさくっと終わります。まだ、ゲームのポイントがあまりうまく理解できないなぁ。


上級ルールを入れて、5体づつのクロスマスターでプレイすると評価が変わってくると思うので、次に試してみようと思います。



なんだか随分と豪勢?なマップも入ってました♪

2020年6月1日月曜日

Infinity CODEONE ミッション5:SWEEP THE R&D AREA

これがスタートセット最後のミッションです。
(写真はパンオセアニアの初期配置)



聖ラザロ騎士団の診療所の責任者は 何よりも患者と医療施設を守らなければならない しかし、保健室の責任者は何よりもウィンターフォーのメンバーであり、エリートであることが重要である。そのため、保健所の隣にあるマインズコープの研究棟で警報が鳴ったとき、ニルス・カールソン軍曹は保健所の完全閉鎖を宣言し、赤色警報プロトコルを作動させ、すべての人員が戦闘位置にいて、十分な武装をしていることを確認した。命令の
義務が果たされると、彼は剣を身に着け、銃と充電されたメディキットを手にして、会社のビルと敵対する可能性のあるエージェント、ひょっとしたら危険にさらされている民間人に向かって急いで出て行きました。ウィンターフォアの特殊作戦司令部の一員としての義務を果たし、希望と死の両方をもたらす時が来たのだ。


使用するルール

 これまでのミッションではWが0になると盤上から取り除かれていましたが、InfinityではUNCONSIOUS状態として盤上に残ります。正式ルールとミッションルールで違うところを修正してる感じです。

・UNCONSIOUS(戦闘不能)とDEAD状態
 上に書いた通りで、Wが0になるとUNCONSIOUS状態にになり、隣にUNCONSIOUSマーカーを置きます。この状態では、オーダーを生成することもできずただの障害物としてのこります。UNCONSIOUS状態からさらにダメージを受けるとDEAD状態となり、こんどこそ盤上から取り除かれます。
 なんで、残っているかというと、後述するDOCTORスキルで復帰できる可能性があるからです。また、本来のルールではUNCONSIOUSになると同時に(可能であれば)伏せ状態に入るので、ほぼ射線を妨害しない&攻撃のターゲットになりにくい状態となるのですが、まだ伏せ状態のルールが導入されてないので、立ったママ意識を失うという謎の状態となります(たぶん)。


・UNCONCIOUSからの回復:DOCTORスキルとMEDIKIT
 DOCTORスキルを持つかMEDIKITをもつトルーパーはUNCONSIOUS状態のトルーパーを回復させる可能性があります。ベース接触あるいはBSスキルによるヒットに成功した後で、ターゲットのPH値でロールして成功したらば、傷を1回復してUNCONSIOUS状態から復帰します。失敗したらDEAD状態で盤上から取り除かれます。

 PHによるのであまり高確率とは言えないですが、復活の可能性がのこっているということですね。


ゲームしてみた。

スタートセットに入っている全トルーパーを使用します。
パンオセアニアはDOCTORスキルを持つトルーパー、ユージン側は3つめのカモフラージュ能力持ちです。
 勝利条件も少し変わりました。3ラウンドでゲーム終了、その時点で勝利ポイントの多い方が勝者となります。
 敵兵を倒すと1VPなのに加えて、ゲーム終了時に盤中央のビル屋上にトルーパーを於ていれば最大で4VPまで入ります。ビルの屋上を目指したいところです。
 (下の写真はユージン側から見た初期配置)

1ラウンド目
パンオセアニア:
 自軍右側から、ナイトオブジャスティスを前進させます。もう、他にトルーパーいないのか?というくらい役に立ちます♪

奥の建物の上に陣取る兵を狙撃して前進。中央ビルの影にいるトルーパーに迫ります。
ただ、この時点で1傷もらっちゃいます。

そして接近戦を挑みます。が、ここでもう1傷もらってアンコンシャスにOrz。

ユージン:
 自陣右奥のスナイパーが敵陣のトルーパーを狙撃したのちに、右側のカモマーカーが前進します。

パンオセアニア:
 DOCTORスキルを使ってUNCONSIOUS状態のナイトを復帰させ、さらに前進。
白兵戦で相手を倒すも、スナイパーの狙撃などのAROによってDEAD状態となり、退場です。。。
 その後、指揮官であるオークトルーパーを右側から前進させて終了です。

ユージン:
 右のカモマーカーが前進してきます。前回活躍したノッケンとフシラーを倒した後、中央のビルへ向かう階段の手前まで移動です。


3ラウンド目
パンオセアニア:
 中央ビルへの侵入は階段の位置もあり難しそう。ということで、アンコンシャス状態のノッケンとフシラーの回復を試みます。ノッケンがDEADとなり、フシラーは復活。相手が中央の階段を使うことを考えて、兵を配置します。

ユージン:
 フシラー3体とビルの上にいる坊主からの射撃を恐れず、階段を駆け上がります。

周囲から飛んでくる射撃をかわして、ビルに上がって最後のオーダーで坊主を射撃・・・
したのにもかかわらず坊主はしぶとく生き残ってしまいました。この坊主CCは23もあって、恐ろしくて白兵戦には入れそうもありません。
 

ということで、最後に坊主を倒していればユージンの勝利でしたが、ドクタースキルでチマチマと兵を回復させていた(ユージンにはドクター持ちがいません)パンオセアニアが辛くも勝利となりました。

 いろいろなスキルや能力を使い始めるとゲームがとても面白くなります。これでプレイ時間は小一時間といったところで、軽めにゲームが終わるのもインフィニティの特徴だと思います。



感想というほどでもないですが。

・ミッション1−5について
 イントロゲームを5回やるのはちょっと重たいです。1時間かからないといっても1日でできる回数じゃないですね。ミッションは1、3、5と2と4を飛ばすくらいが丁度良いかもしれません。

・フルルールの導入まで
 過去のスタートセットではBEYOND THE XXXという追加シナリオがあり、フルルールとの差分を4つのミッションでフォローしていました。CODEONEだと2つか3つくらいでなんとかなりそうなので、このあたりのミッションとルールセットを考えて行こうかなと思います。

ま、それでも、イントロで1.5日、追加ミッションでも1.5日、合計で3日くらいは必要な気がします。これは、たいしたことがないのか?大変なのか?ま、無印インフニティにくらべれば大したことではないのかもしれません。

・で、インフィニティのシナリオにバリエーションを与えるYAMを一部改変して使えないかを検討してみます。無印インフィニティ前提なので改変は必須かなぁ?

・スカーミッシュゲームとして
 手軽さでいうとウォークライが最強かもしれないですね、楽しいし。ただ、射撃ごっこ感が一番でているのはやはりインフィニティです。キルチームは同じようなコマの数ですがとにかく時間がかかりますし、なんかつかれるんですよね。
 旧ジャッジドレッドは単発で遊ぶより、成長させるところが楽しいゲームだし、新ジャッジはとにかくジャッジ様の強さを堪能するゲーム。クライシスプロトコルはどうなんでしょう?

 個人的には、インフィニティのCODEONEはかなりおすすめなんじゃないかと思います。AROというルールは秀逸です。難点は、ファクションが4つでトルーパーのバリエーションが若干乏しいところですが、そこはこれからに期待です。

 フルルールにはスキルなどのクイックリファレンスもあってみやすいし、アーミーロスターも公式WEBアプリで作成してPDFにできるので、プレイ中もあまりストレスは感じないと思います。どういうことかというと、ルールが日本語でも、カード類が多くてそこを日本語化してもいまいち使い難かったりすることが多いのですよ。




2020年5月29日金曜日

Infinity CODEONE ミッション4:SECURE THE PROJECT LAB

さて、もうすこしです。これはミッション4の初期配置です。

警報が鳴った時 スティグ・ルンドクヴィスト軍曹は 軍曹がまたヘマをしたと思った 。企業のセキュリティには 元軍人が多いが 素人もいる 戦術的なシミュレーションや パトロールの後に しかし命令は命令であり 規約ではプロジェクト・ラボは 侵入警告があった場合に 確保されるべき関心領域に分類されている だからそうすべきだ。後になってから、彼はそこで働いている全ての 几帳面でオタクな科学者に謝罪しなければならないだろう
研究室に向かう途中で彼のヘッドフォンに現れた警報の連鎖は、何が起きているのかがコーセックとは何の関係もないことを明らかにした。彼らはプロの部隊から 攻撃を受けていた 敵はおそらく知らなかったのは 施設がウィンターフォーの保護下にあることや ベッドから引きずり出されて 本当に怒っていたNOKKENがいたことです。そして、ノッケンを怒らせた者は滅多に長生きしない。


使用するルール

・前方配置
 一部のトルーパーは初期配置エリアより敵陣よりに配置できます。より早く接敵可能というわけです。
・MIMETISM(ミメティズム)
 トルーパーの持つ偽装装置のようなもので射撃攻撃や発見のスキルに対して相手にマイナスのMODを与えます。
・マルチスペクトラルバイザー
 このバイザーはミメティズムなどの偽装を見破る装置で、相手からのマイナスMODを減らす効果があります。

・今回出てくる兵士
パンオセアニア側:ノッケン
 近距離専用のボーディングショットガンを装備し、自身はミメティズム−6で偽装し、さらにバイザーを持つという、近距離殲滅用のトルーパーです。

ユージン側:ハンドン
 スナイパーライフルを持つ狙撃兵。カモフラージュ能力を持ち、さらにミメティズム−3をもつ。


プレイしてみた

なんとユージン側は2つのカモフラージュマーカーを置いてゲームスタートです。

 ユージン側が先行です。ハンドンを前に進めつつ相手陣地中央に配置された3体のトルーパーを1体づつ狙撃していきます!そして、1体倒します。



パンオセアニア側は、前回も活躍したジャスティスナイトで、相手陣左側に位置する2体の兵士を中距離射撃武器、スピットファイアで攻撃。2体とも排除します。ナイト強すぎでしょ!


ユージン側はスナイパーで2体目の敵を狙撃したのち、ビルの影に入ります。

パンオセアニアはナイトを前進、スナイパーや相手のトルーパーからのAROによる射撃をかわしつつ、スナイパーに迫ります。

ユージン側:スナイパーを下げつつ射撃しますが、近すぎてスナイパーライフルでは有効だが出ません。そこで、もう一体のカモマーカー、ダオフェイで接近します。

パンオセアニア側:ナイトがダオフェイト白兵戦に。この状態なら相手に射撃されないので、今度は、敵陣右奥にいる2体のトルーパーにむけて、ノッケンを前進させます。

ユージン側は、ダオフェイで白兵戦を挑むも、ナイトに返り討ち。近距離だと実力を発揮できないスナイパーを後退させます。

パンオセアニア側:ノッケンで2体のトルーパーに接近、射撃します。どのくらいあたるかというと、ノッケン側は12+6 =18 (90%)に対しザンシーは11+3-6-3=5(25%)しかヒットしません。2体ともあっさりと倒したところで、ゲーム終了でした。

やはり、ナイトが強いのとノッケンの突破力におどろきました。無双です。

さて、次が最後のミッション5。トルーパーが7体づつになるので、かなりいろいろなことができるようになると思います。




2020年5月27日水曜日

Infinity CODEONE ミッション3:CONTROL THE DATA CORE



ミッション3の紹介です。
上の写真はミッション3の初期配置、パンオセアニア側です。

ZHANG TAO中尉はコアの完全削除をプログラムするためのコマンドを入力しながら、ネサーチャープロジェクトに関するすべての情報を高速ダンプ装置にダウンロードし始めた。彼がミッションの主要な目的の一つを果たそうとしていた時、女性のジャスティスオブナイトがドアの前に現れ、出口を塞いだ。迅速かつ静かに作戦を終わらせようとしていたZHANG TAO¥の計画は剣の閃光によって台無しにされた。ZHANG TAOはため息をついた。

写真の真ん中あたりにいるのが女性のジャスティスオブナイト。今回は大暴れしました。


使用するルール
・20を超えた属性値の扱い
・カモフラージュマーカー
・新たなオーダーの追加(ディスカバー)

といったあたりです。カモフラージュマーカーはこのゲーム独特で面白さの一つです。はずすわけにはいきません!!

・20を超えた属性値の扱い
 上に出ていたジャスティスオブナイト、CC(白兵戦)の値が23もあるです!20面体ダイスですので、必ず成功する上に、20を超えた分(3ですね)を出目に加えて20以上になったらクリティカルです!クリティカルになるとセービングを2回振ることになるので、超強力!こいつがいれば白兵戦無双!なんでしょうか?

・カモフラージュマーカー
 カモフラージュは、トルーパーが持つスペシャルスキルです。このスキルを持つトルーパーは盤上に配置する際に、モデルそのものではなくカモフラージュマーカーを配置します。
 カモフラージュマーカーに対しては、敵は攻撃を行うことができません(ただし、何らかの理由でモデルに置き換われば攻撃可能)。場所はマーカーでわかるものの、その正体もわからず(ってミッション3では1体しかいないので自明ですが)攻撃されないという利点があります。さらに、カモフラージュマーカーの状態から射撃を行うと、相手の反撃に−3の修正を与えるというひどさです。

 軽く書きましたが、カモフラージュマーカーが攻撃系のオーダーを出すとモデルに置き換わります。また、敵が後述するディスカバーに成功するとモデルに置き換わります。

 あとは、ゲームしないとわかりにくいですが、カモフラージュマーカーが最初のスキルに移動を選択した場合、AROの宣言を遅らせることもできます。これは2つ目のスキルに、相手が射撃をしてきた場合などに撃ち返す可能性があるものの、さらに移動された場合などに、ディスカバーを行えないという欠点があり、判断が難しいところになります。

・新たなオーダーの追加(ディスカバー)
 自分のショートスキルとして、あるいはARO(宣言を遅らせない場合)でディスカバーというオーダーが可能です。大抵の場合は−3かそれ以上のMODの上でWIP値でロールし、成功したら相手のマーカーをモデルに置き換えることになります。
 相手がディスカバーに対して、AROで攻撃してきた場合などは自動的に発見されたことになるので、ディスカバー自体は(おそらく)対面ロールになることはありません。
 WIPって11とか12くらいが多いので、まぁ、あんまり見つけられないんですけどね。


プレイしてみた。

お互いのトルーパーの数は5体づつ。ユージン側にはカモフラージュを持つ兵が増えてます。パンオセアニアはナイトですね♪

カモフラージュマーカーに奇襲されて、指揮官のオークトルーパーが瞬殺。さらに2体のとルーパーを倒されて、パンオセアニア大ピンチ!こちらは、なんとかカモフラージュさんを倒した状態です。

そこからのナイト無双が始まります!!




前進してきた相手指揮官のジュジャクを白兵戦でなぎ倒し。



さらに別の兵士も反撃で倒す!ナイト無双!!

・・・だったのですが、この後、あっけなく相手の射撃に倒されて終了しましたOrz.
ダメージ受ける確率25%くらいだったのに、2ダイス振ってどちらもダメージ・・・
ま、よくあることです♪

ということで、次はミッション4にいきたいと思います。

2020年5月26日火曜日

Infinity CODEONE ミッション2 : ADMINISTRATIVE AREA SECURITY



ということで、ミッション2も紹介するです。


ラース・マークルンドは愛国者だ 彼は自分の国を守り、スヴァラリヒマの仲間をどんな敵からも、特に絶え間ないユージンの脅威からも守るためにオークの軍隊に加わった。ウィンターフォーは何度も彼の夢を叶えてくれたが、今回はその中の一つではないかもしれない。
 ヘルヘイムの前線に派遣され、黄土との不安定な国境をパトロールしてきた後、企業施設の保護任務を任されることはひどく失望したし、彼のやり方とは一致していなかった。彼はこのことを考えていた。彼のHUDがスノーモービルの格納庫に侵入者の警告を通知したときに、監視事務所に向かって管理エリアを横断しながら。彼は自分のチームとの通信チャネルを開く時間さえなかったが、特徴的なユウジンのデザインの堂々としたサーボ動力の鎧が管理区域の出入り口に現れたとき、彼は自分の武器の安全装置を解除した。ラースは自分の国の利益を守ることになっている者にしては珍しく、武器の安全装置を解除した。彼は自分の夢を生きるための新たな機会を与えてくれた悪の国のエンパイアに静かに感謝した。


使用するルール:
ミッション1に加えて、概ねこんな感じのルールが追加されます。

・指揮官(Leutenant)が入ります
 指揮官にはいくつかのメリットがあります。一つは指揮官特別オーダー(Leutenant Special Order)で、指揮官だけが使用できるオーダーとなります。つまり一回余計にオーダーが出せる分お得ということです。ミッション2では事実上指揮官が誰であるかが相手に分かってしまう(シナリオでしていられている)のですが、通常は、誰が指揮官であるかを隠しておきます。つまりこのオーダーを使わない限り指揮官が誰か?相手に特定されることはないわけです。強い兵を指揮官にして前線にだすのか?後方に置くのか?という選択も出てくると思います。
 なお、無印インフィニティでは、指揮官が戦闘不能になると次のターンにオーダーの使い方に制限が出ます。そして戦闘不能になった指揮官の後任を指名できるのですが、CODEONEでは、この2つのルールは削除されています。

 もう一つは、配置とゲームターンの優先権を決める対決ロールでは、指揮官のWIPを使うので、WIPの高い指揮官だとちょっと有利になれるかもしれません。

・配置とゲームターンの優先権
 上に書いてしまいましたが、指揮官のWIPを使った対面ロールの勝者が、初期配置をどちらが先に行うかを決めるか、ゲームターンの先攻、後攻を決めるとこができます。重要なようで、どうなんでしょうね?大抵1ターン目は先攻しても動くしかないですが、それでも先攻とる方がいいのかなぁ??

・AP弾薬
 インフィニティでは、数種類の弾薬が存在します。無印よりはだいぶ少なくなりました。そのうちの一つがAP弾薬です。こいつの特徴は、セービングロール時の修正となるトルーパーのARMの値を半分(端数切り上げ)にします。使えそうなんですが、一般兵のARMは1だったりして、半分にしても波数切り上げで1のまんまです。エリート兵対策では有効ですね。


プレイしてみたよ

パンオセアニアには、AP弾を使用するオークトルーパー、ユージンには能力の高いジュジャクが入ります。彼らはどちらも指揮官で、傷(W)も2つあり一回の事故では戦闘不能にならないので、あるだけのオーダーを彼らに集中するのも一つの戦い方です。ゲーム開始時から、指揮官の正体バレてるので隠す必要もないし。

 ということで、先攻のユージン、ジュジャクを前に出してひたすらジュジャク無双!オークトルーパーも倒されて、さくっとユージン側が勝利しました。あうあうあう。
1体のトルーパーが暴れ回る。ま、これはインフィニティって感じですね。

 (おっと、ゲーム中の写真を撮り忘れてた。ミッション1の写真を出します)



2020年5月25日月曜日

Infinity CODEONE ミッション1:SWEEP THE SNOWMOBILE HANGAR

ということで、ミッション1の解説とプレイ結果などをレポートします。

ミッション1の背景はこんな感じ

カリン・リンドストローム伍長と他の2人の空挺部隊が 紛争地域から遠く離れたコロニーにある スノーモービルの格納庫を 巡回していたのはパンオセアニアで最大の企業である マインズコープの力と影響力があったからである。彼らの指揮官は、彼らに科学的な研究成果を発表したと伝えた。
チームは、新技術のプロトタイプをスノーモビルの1台に組み込んで、この地域でのフィールドテストを実施しました。地方政府は、この技術が重要な戦略的価値を持っているとマインズコープに説得されていた。ただでさえ企業のプロパガンダに過ぎないのだから。しかし、スノーモービルの間を走るZHANSHI FIRETEAM を見た瞬間、彼女の意見は一変した。もしかしたら、マインズコープが試作品について言っていたことは正しかったのかもしれない。


ルールは、最初に必要な基本がピックアップされています。

・ユニットの性能
・距離の測定
・射線(LOF:Line of Fire)
・成功値(Success Value)
・ロール:通常ロール、対面ロール、ロールの修正(MOD)
・ゲームの手順
・オーダープールとオーダー、ARO
・射撃、白兵戦の手順

ま、こんな感じです。
CODEONEの標準ルールと違うところは一つだけ(これも後のミッションで変更されます)で、Wounds(傷;耐久値)を失った時点でトルーパーはゲームから取り除かれます。
本来のルールでは戦闘不能状態になり、その状態からさらにWoundsを受けると死亡状態となりゲームから取り除かれます。



プレイレポート
プレイといっても基本的な歩兵3体ずつでのプレイなので、ルール確認以外の何者でもありません(笑)。
 お互いにオーダートークンが3つあるので、1体のトルーパーに3回使うことで前線に出て、素早く攻撃を行うことができます。InfinityではAROでの射撃は1発しか撃てないのに対して、コンビライフルなら攻撃側は3発撃つことができます。ので、前進してとにかく撃つ!!が基本です。


(1)マップと情景モデル、初期配置
24インチx 32インチ。マップと情景モデルはスタートセットに入っているもと同等です(情景モデルはWILDFIREですが)。厚紙の情景モデルはとても良い感じです。
(2)プレイ中の写真その1
 建物の影から敵とルーパーを狙う!

 (3)プレイ中の写真その2
 反対からみるとこんな感じ♪


次回は、ミッション2、そして最終ミッションであるミッション5まで紹介できるといいなぁ。

2020年5月16日土曜日

Infinityの特徴って???




 インフィニティも結構昔からあるゲームで、某所で2006年だか2007年くらいに手に入れたのが最初だと思うです。

 ミニチュアゲーム界のベンツ?といわれてるGWさん、あとPPさんとか最近だとファンタジーフライトも色々出してますが、インフニティの特徴ってなんでしょう?

Face to Face Roll ( 対面ロール)がある。

 攻撃の手順て、大抵が(1)命中したか?(2)ダメージ与えたか?(3)ダメージを回避できたか?という感じです。この時、防御側プレーヤーができることって(3)くらいなんですね。相手の攻撃の命中判定を見てる感じ。インフィニティだと、同時行動(後述)になると、Face to Face Rollといって、お互いにダイスを振ってその結果を比較します。攻撃も同時に行われる場合があって、防御側の射撃がヒットしたりします。そもそも、単純に、プレーヤーがお互いにダイスを振るって盛り上がるんですよね(たぶん)。これは他にはあまりない要素だと思います。

・ターン制でオーダーを使い切るまで相手がプレイするにもかかわらず、相手の行動に対応することができる(ARO:Auto Reaction Order)

 たぶんこれが一番大きい要素だと思います。普通だと、移動して攻撃って手順が多くて、GWさんの某40Kのように相手の突撃時にのみ、防御側が射撃できるくらいなんですかね?インフィニティだと、相手の移動、射撃の宣言に対して、AROと呼ばれるリアクションが取れます。例えば射撃を撃ち返したり、攻撃を避けたり、場合によっては隠密行動中の敵を探索したり。
 この際に、上述したFace to Face Rollをやります。もちろん、通常は攻撃側が有利ではあるのですが、防御側の対応次第で状況が変わることもあります。

・隠れながら射撃!移動と攻撃の組み合わせが面白い

 一回の行動(アクティベーション)は一連の流れとして扱われます。移動+射撃を選んだ時に、移動で壁からちょっとだけ姿を見せてまた壁の裏に戻るような移動と射撃を組み合わせることができます。ま、普通だと移動して射撃なので、射撃したければどうしても移動後に相手から見える位置にいることになるわけですが、インフィニティだと、移動経路を指定することで、上記のようにちらっと相手に姿を見せて射撃して隠れることができます。
 まさにサバゲー感覚というのでしょうか?これもかなりユニークで面白いゲームの特徴です。

・オーダー無双!?
 普通は、1体の兵士が行動したら、そのターンは再行動できないですが、インフィニティでは、基本、兵士の数だけオーダー(命令)ができ、そのオーダーは1体の兵士に集中して使ってもかまいません。つまり、強いキャラが前線をガンガン突破していくような無双感があります。これも、インフィニティ独特の面白さを出しています。

・射撃、白兵戦、ハッキング!

 インフィニティの面白いところは通常攻撃だけでなく、相手の電子装備をハッキングすることができるところです。平たく言えば、特殊攻撃のバリエーションではあるのですが、SF感がすごくでますよね。また、シナリオによっては、盤上のデバイスをハッキングするミッションなども出てきます。

つらつらと書いてきましたが、片側がせいぜい10体くらいのミニチュアで遊ぶ、いわゆるスカーミッシュゲームとしてインフィニティはとても良いシステムで、たくさんのユニークで楽しめるルールになっているのです。物陰から相手を狙うとか、ハッキングして相手の行動を止めるなんてのは他のゲームでは楽しめないと思います。

さて、次回があれば、インフィニティの新作コードワンについて紹介してみようと思います。

 

 

2020年5月8日金曜日

インフィニティ:コードワン(Infinity CODE ONE)のルールをザクッと眺めてみた。

2020年5月から発売になったらしい、新しいインフィニティのシステムがコードワンです。
新しいと言うても、実は無印インフィニティのルールを簡略化してプレイしやすくルールを構成し直したようです。ほとんど無印と同じですが、大きく異なるところを以下に上げていきます。

(1)オーダー、スキル、状態(State)、弾薬などが簡略化され少なくなってます。
 無印インフニティは約250ページ!!のルールブックですがその大半はオーダー、スキル、武器などのルールになってます。例えば無印では共通スキル19にスペシャルスキル53!、状態は28種類に弾薬は17種類となっております。こんなの全部覚えてられるわけもなく・・・
 コードワンでは共通スキルこそ11種類ですが、スペシャルスキル、状態、弾薬は大幅に種類が減っています。ルールブックは約100ページで、図による解説も多くて、わかりやすくなっていると思います。

(2)一部ルールが変更、簡略化されています。
 簡略化というのは、スタートセットのルールに準拠していて、無印とは違っているルールがいくつかあります。
 無印準拠の例
 ・カバーの判断:情景モデルにベースコンタクトでカバー。
 ・コンバットジャンプ:失敗時は、配置エリアの盤端に。
 ルールが変わったところ
 ・クリティカルヒットはセービングロールを1回追加になりました。
  オルクトルーパーなんかにクリティカルヒットすると一撃でアンコンシャスになる可能性があるわけですね♪

 追加された?のかな?
 ・共通スキルで、配置可能な装備を盤上に配置する(Place Deployable)
  無印でもどっかにあるかもしれませんが、共通スキルにはないみたい。

(3)使える種族が4種類になってます。
 パンオセアニア、ユー・ジン、O12、コンバインドアーミー
 きっと、これから増えるのでしょう♪アイスストームなら使えそうですね。
 ポイントも300ポイントから30ポイントになってますが、ザクッとコストも10分の1くらいなので、あまりここは変わらないと思います。

さて、コロナちゃんのおかげでゲームがいつになったらできるかわからないですが、新しいインフィニティのルール、試してみたいですね♪

2020年4月3日金曜日

デュカーリの棚卸し


デュカーリ(旧ダークエルダー)の手持ちを棚卸し。
 やはりいくつか行方不明な部隊がいる。

HQ枠
・リリス、アーコン、ウライエン・ラカルス、ハモンキュラスX3

エリート枠
・グロテスクX10
・インキュバス X 20

トループ枠
・カバルウォーリア X30
・ウィッチ X 45
・ラック X45

ファスト枠
・バイク X3
・マンドレイク X 10
・飛行機 X 3

ヘビー枠
・グロテスク X 6
・タロス X2
・ラベイジャー X2

輸送ビークル
・レイダー X3
・ベノム X2

その他
・タンタルス X1

スカージ20体とか、ヘリオン20体とか、バイクも10体くらいが見つからない。ビークルももっとあったはずなんだけどね。

合計で約260パワー(装備品のポイント数えるのは面倒すぎる)

もともとシングル8000ポイントで組んでたんだけど、ま、こんなものでしょう。


2020年3月23日月曜日

移動アクションと離脱アクション、そして移動方法(1)

今日二回目です。
ウォークライの移動の仕組みですが、よく読むとよくできてます。

 通常移動 跳躍 登攀 飛行
移動アクションOKOKOKOK
離脱アクションOKNGNGNG

ってことで、離脱する際には水平方向の移動しかしちゃいけないので、取り囲まれたり壁際や崖っぷちに追い込まれると、離脱できなくなっちゃうんですね。

で、ファイターの属性と移動方法の関係はこんな感じ

通常移動 跳躍 登攀 飛行
通常OKOKOKNG
飛行   OKOKOKOK
ビースト OKOKOKNG
騎乗 OKOKNGNG
モンスター OKOKOKNG

登攀できないのは騎乗(マウント)のみ。階段も登攀になるので当然登れない、悲しい生き物です。

あと、地形で微妙に移動の制約を与えるのは、アーチウェイとドアです。
これはこんな感じ
アーチウェイの通過 ドアを通り抜ける
通常OKOK
飛行   OKOK
ビースト OKNG
騎乗 NGNG
モンスター NGNG

ビーストはドアを開けて通り抜けることができないのねん。
そして、騎乗はアーチウェイもNG。
モンスターは・・・(壊していきましょう。ルールにはないけど)

移動方法4つについての詳細は今度こそ、次の機会にしますよ。

勘違いしていたかもしれないウォークライのルール

ウォークライに関しては結構場数を踏んだつもりだったのですが、まだまだ勘違いしてるっぽいところがあるみたいです。今回は自分が勘違いしていたかもしれないルールについてまとめてみます。
 次回は、主に移動アクション、離脱アクション、移動方法、そして移動方法を選択できる条件なんかをまとめてみようと思ってます。


・距離の測定 P35 (エラッタ)
 垂直方向の距離は0.5インチ単位で切り上げとなる。例えば2.6インチの場合は3インチとして扱う。書き方悪いなぁ。要するに四捨五入です。例にはないけど2.3インチなら2インチとするって感じでしょうか。

 → ほぼ無いかな
 ゲームでの運用上トラブル位なることはほとんどないかも。登攀は微妙にかわるかもしれないけど。


・障害物 P46 (エラッタ)
  ‘攻撃側のファイターと攻撃対象のファイターのベース同士 を最短距離で結ぶ直線が障害物を通過している場合、そ の攻撃アクションの攻撃対象ファイターは遮蔽物による ボーナスを得る。ただし、ファイター同士の距離が 1mv よ り遠く離れている場合、攻撃アクションを行う側のファイ ターの 0.5mv 以内に存在する障害物部分は上記のルール にカウントされない(これは長射程の武器を持つファイター が曲がり角に潜んだり、近くの地形の隙間から敵を狙い撃 つ状況を表したものだ)。 
  
  →やば! いままでエラッタ前のルールを適用してた。
 白兵戦の場合は、お互いのベースの近いところ同士を引いた線に障害物がかかるとカバー。ま、これは大体あってるかも。

 射撃の場合、防御側に有利に働く。つまりベースとベースの間に障害物があれば、それが攻撃側の1/2mv以内でなければカバーを得ることができるから。旧ルールの解釈だと防御側が1/2mv内に障害物がないといけなかったが全然違う!

射撃蛮族には影響ありそうな気がします。でもね6の目出すゲームだから(笑)防御力がちょっと増えようが「6」出せばいいような気もしますねぇ。

 移動関係はよく見ると結構整理されたルールなんですね。ま、これは次回。

番外編:じつはこうななの????
  →自分の中では解決しました。追記を参照してくださいませ。


日本語版ルールがないのですが、モンスター&マーセナリーP44のモンスターの移動アクションのところってどう書いてあるんでしょう???
 英語版見てると、

  its base is not wholly on a platform or the battlefield floor 

てなってて、

ベースが単一のプラットフォームあるいは戦場の地面に完全に乗っていないならば

って読めるんだけど、じつはそうではなくて

ベースが、単一のプラットフォームあるいは戦場の地面のみにベースが触れていないならば

なのかなぁ?何が違うかというと。下の方は 1つのプラットフォームにしかベースが触れていないなら乗っていて良いと言っている。例えば2つの障害物のプラットフォームにまたがって乗ってはいけない。って書いてるのかなぁ?

あたしゃ英語書けないけどさ、ベース全部が乗ってなきゃいけないなら

its base is not completely  on a ....

とかってかくんじゃないのか?知らんが。

モンスターはあのでかいベースで跳躍も登攀も許されている以上、そうでないとプラットフォーム上に乗ることなんてできないけど、それだと、登攀の意味がない(と同時に乗れないプラットフォームからの跳躍はありえない)。前回の某所のキャンペーンでこう主張した本人として、やはりきになるのは日本語版の表現です。
 ちなみにこの条件満たさないと落下しちゃいます。。。。

追記:日本語版はこう書いてあるようです。情報ありがとうございます♪

「そのモンスターのベースがプラットフォームの端からわずかでもはみ出している場合、そのモンスターは落下する」

そうなの〜やっぱり。でも、これじゃモンスターは上に登れないっす。そのうちエラッタでるのかなぁ???

追記2:そうだ、登攀状態では攻撃されない限り落下しないのですが、モンスターは登攀できるんだから、登攀状態のままで攻撃して用事済んだら降りてくればいいのか(笑)ルールには抵触していないな♪
 →これはだめだった。上には書いてないけど移動アクション終了時にベースが…なので登攀状態で移動アクションを終えることができないっぽいぞ。ぐぬぬ。

追記3:twitterで教えてもらいました。モンスターが障害物を超えていく手段としての登攀、跳躍という解釈はありですね。最悪登れば落下することで地上に戻れると♪
 →プラットフォーム上のファイターはモンスターアビリティのダブルで垂直距離を無視するかトリプルで手元に引き寄せるのが良さそうですね。ということで、やっぱり落ちるで正解みたいです。