Golem Arcanaには、チュートリアルが2つ入っています。
一つは、3体づつだして1体でも先に倒せば勝ち。2番目は相手を全滅させれば勝ちです。
片方はGUDANNA(赤組)、もう片方がDURANI(白組)です。
GUDANNAの特徴は、装甲は薄め、回避は高め、どちらかというと白兵戦。
DURANIの特徴は、装甲厚め、回避低め、射撃中心。
って感じです。
チュートリアル2では、1に加えて以下の要素が加わってます。
・騎士
ゴーレムの操縦者です。人によっていろいろな特殊能力を持っています。
今回役にたったのは、DURANIの大型ゴーレムに乗った人の、
「HP10削って、射撃攻撃のクールダウンマーカーをただちに2取り除く」
です。これによって、大型ゴーレムからの連続射撃が飛んで行くことになります。
・Ancient ONE
魔法みたいなものです。GUDANNAの方は、
「特定のマスに対して、命中率を上げる」
「特定のマスに対して、与えるダメージを上げる」
「白兵戦攻撃のダメージを上げる」
で、DURANIの方は、
「相手のアーマーを5落とす」
「射程を1伸ばす」
(もう一個忘れた。。。)
って感じなのですが、マナがないと使えません。
・マナ
これがないと魔法が発動できません。マナの回収方法は3つです。
(1)盤上に4カ所、マナがわき出していて、ターン開始時にそこを占領していれば、2回だけですが、マナが増えます。
(2)使い切れなかったアクションポイントはそのままマナになります。
(3)倒されたゴーレムと操縦者のポイント(HPだったかも)の20%がマナになります。
→倒された方が得ます。
で、チュートリアル2をやってみた感想です。今回は、いろいろゲームを知っている方とプレイしたので、いきなりとはいえ、なんかゲームになっていました!?
攻撃や騎士、魔法のコンボてきなものや特徴を生かすのが面白いかも。
上に書いた、騎士の攻撃もなかなかですし、この大型ゴーレムの攻撃特殊効果が地味に効いてました。具体的には、「命中した相手の移動力を2減らす」という物です。
いざ移動というときに、1マスしか動けません!!これは相手の行動をかなり封じていました。
あとは、回避力を下げる攻撃を当ててから、強力な攻撃を当てにいくとか・・・
そうそう、最後のトドメをさしたのは、
移動→白兵戦→(特殊能力で、ひとマス離れて)→射撃を叩き込む
って感じでした。ヒットエンドラン、そしてとどめ一撃!!
攻撃の特殊効果と騎士の能力や魔法、そして、まだレリックという強化パーツも使えるみたいです。ミニチュアはちょっと「バトルブレイク」な感じなんですけど、中身はまだまだ楽しめそうな感じです。
来週も、昼休みゴーレムかな(笑)。
2014年8月31日日曜日
2014年8月28日木曜日
Golem Arcanaインプレ
チュートリアルを2つ試してみたところで、インプレを入れてみます。
ルールについては、また今度まとめてみましょうか。
・思ったより操作性は悪くない。
ミニチュアのベース部分にポイントする場所があります。最初はそこをポイントしてたのですが、
実はカードをポイントすれば、ゴーレムの選択、アクションの選択などができるのです。カードを手元に置いておけば、スタイラスをあまり動かさずにゲームができます。
移動先だけは、マップを直接ポイントしないとだめですけどね。
・状態管理をタブレットに任せることの功罪
HPが100くらいあるゴーレムにダメージが14入ったとかなるので、これを手元で管理するのは面倒くさそうです。例えば10面体ダイス2つ置いてHPにするとかね。
また、1ターンに同じゴーレムが同じアクションを繰り返そうとすると、ペナルティがあるのですが、アクション毎に個別に管理されています。ゴーレムには、移動と攻撃で3つから4つくらいアクションがあるので、それ毎にペナルティを管理するのはアナログゲームではちょっと大変です。
なので、細かい管理をタブレットに任せることで、だいぶ楽にゲームできます。
マイナスポイントですが、(あたりまえだけど)タブレットで確認しないと状態がわかりません。
タブレットは(たぶん)ゲームで1台ですから、プレーヤが取り合いとはいいませんが、使いまわすのでちょっと面倒かも。
・ゲーム性はこれからかなぁ。
アクションに対する制限(クールダウンと呼びます)がどのくらいゲームに影響するかは、まだあまりやってないのでわかりません。
ゴーレムには、それに騎乗するナイトや追加装備のレリックを選択できるのですが、これもまだ試してないです。さらに、エンシェントワンによる魔法があるのですが、これもまだ。
ナイト、レリック、魔法のコンボでゲームがどう変わるか、もうすこしやってみないといけないです。
ゴーレムの数は少なめですが、いろいろ楽しめそうな予感ですよ!
ルールについては、また今度まとめてみましょうか。
・思ったより操作性は悪くない。
ミニチュアのベース部分にポイントする場所があります。最初はそこをポイントしてたのですが、
実はカードをポイントすれば、ゴーレムの選択、アクションの選択などができるのです。カードを手元に置いておけば、スタイラスをあまり動かさずにゲームができます。
移動先だけは、マップを直接ポイントしないとだめですけどね。
・状態管理をタブレットに任せることの功罪
HPが100くらいあるゴーレムにダメージが14入ったとかなるので、これを手元で管理するのは面倒くさそうです。例えば10面体ダイス2つ置いてHPにするとかね。
また、1ターンに同じゴーレムが同じアクションを繰り返そうとすると、ペナルティがあるのですが、アクション毎に個別に管理されています。ゴーレムには、移動と攻撃で3つから4つくらいアクションがあるので、それ毎にペナルティを管理するのはアナログゲームではちょっと大変です。
なので、細かい管理をタブレットに任せることで、だいぶ楽にゲームできます。
マイナスポイントですが、(あたりまえだけど)タブレットで確認しないと状態がわかりません。
タブレットは(たぶん)ゲームで1台ですから、プレーヤが取り合いとはいいませんが、使いまわすのでちょっと面倒かも。
・ゲーム性はこれからかなぁ。
アクションに対する制限(クールダウンと呼びます)がどのくらいゲームに影響するかは、まだあまりやってないのでわかりません。
ゴーレムには、それに騎乗するナイトや追加装備のレリックを選択できるのですが、これもまだ試してないです。さらに、エンシェントワンによる魔法があるのですが、これもまだ。
ナイト、レリック、魔法のコンボでゲームがどう変わるか、もうすこしやってみないといけないです。
ゴーレムの数は少なめですが、いろいろ楽しめそうな予感ですよ!
2014年8月26日火曜日
Golem Arcana買ってみた
週末に神保町を徘徊していて気になったゲームです。
一回はスルーしたのですが、やっぱり捕獲してしまいました。
ミニチュアが6体入っていて、それをつかったゲームのです。
特徴的なのは、基本動作をタブレット+スタイラスで行うところです。
BlueToothのスタイラスで、ユニットのベースのマークや、マップ上をポイントしながらゲームを進めます。
基本性能はカードが入っているのですが、ルールブックは入っていません!
チュートリアルを少しやってみましたが、マップ上のタイルをポイントすると場所がわかるあたり、ボードになにか埋め込まれてるのでしょうかね?ユニットも、ベースのところに、移動や戦闘のアイコンがあって、そこをポイントすると、対応した行動を行います。
移動範囲もタブレットで明示されるので、間違える心配はなさそう。そして、ダイスも入ってますので!、自分でダイスを振りたい人はダイスを振ってその値を入れる感じです。
どうも、プレーヤ毎にAPがあって、それを消費しながら移動/戦闘を行うようです。ウォーマシンに割り当てるフォーカスみたいな感じでしょうか。
お試しで感じたのは、ユニットのベースについてるアイコンをポイントするのが面倒くさいってことですね。なれるのか?もっと良い方法があるのか?
今週時間のある時にもう少しやってみて、レポートします。
ただ、こういうゲームシステムは、いままだにあまりないので、今後こういうのポピュラーになってくるのかしら???興味津々です。
マップは大体30cmx30cmのものが6枚でした。
一回はスルーしたのですが、やっぱり捕獲してしまいました。
ミニチュアが6体入っていて、それをつかったゲームのです。
特徴的なのは、基本動作をタブレット+スタイラスで行うところです。
BlueToothのスタイラスで、ユニットのベースのマークや、マップ上をポイントしながらゲームを進めます。
基本性能はカードが入っているのですが、ルールブックは入っていません!
チュートリアルを少しやってみましたが、マップ上のタイルをポイントすると場所がわかるあたり、ボードになにか埋め込まれてるのでしょうかね?ユニットも、ベースのところに、移動や戦闘のアイコンがあって、そこをポイントすると、対応した行動を行います。
移動範囲もタブレットで明示されるので、間違える心配はなさそう。そして、ダイスも入ってますので!、自分でダイスを振りたい人はダイスを振ってその値を入れる感じです。
どうも、プレーヤ毎にAPがあって、それを消費しながら移動/戦闘を行うようです。ウォーマシンに割り当てるフォーカスみたいな感じでしょうか。
お試しで感じたのは、ユニットのベースについてるアイコンをポイントするのが面倒くさいってことですね。なれるのか?もっと良い方法があるのか?
今週時間のある時にもう少しやってみて、レポートします。
ただ、こういうゲームシステムは、いままだにあまりないので、今後こういうのポピュラーになってくるのかしら???興味津々です。
マップは大体30cmx30cmのものが6枚でした。
2014年8月18日月曜日
[JD]お試しキャンペーンとローカルルール
昨日(2014/08/17)は柏でJDのキャンペーンお試し会でした。
半日とはいえ、ジャッジドレッドが3卓で何回転もするのはおそらく日本で初めてじゃないのかしら?
参加してたフォースですが、
ジャッジX2 、 イーストメガ 、モブスター、ローンビジランテ、シティ・デフ
でした。
ルール上、500クレジットで部隊を編成します。それぞれのフォースの部隊数なのですが、
たとえば、ジャッジだと4体くらい(ストリートジャッジ、ライオット、サイジャッジから2体、そしてルーキー2体)、他のフォースも5体を超えているところはなかったようです。
300ポイントくらいでも、フォースによってはそこそこの数が入るはずなのですが、かなり少ないです。当然ながらゲームもサクサク終わる、じゃなくってちょっと寂しい感じもしました。
また、ゲームから取り除かれたヒーローは負傷するのですが、なんと、いきなり死亡者がでてしまったり。。。
そのあともプレイしましたが、通常ゲームなら突っ込んでいくところを、自軍の犠牲を恐れて緩く取り囲んだままとか、兵士が倒された際のペナルティを受けないようにゲームを進めることで、つまらなくなってしまう恐れがありそうです。
つらつら考えたのですが、こんな感じでやれるとどうなんでしょう?
(その前に、昨日のルールで違っていたところを下記に示します。)
[ルールの修正点]
経験値を得る部分のルールですが、最後の4つ目を修正です。
(これは、単純に間違いなので、ローカルルールではないです)
・生き残れば1XP
・ミニオンを倒せば1XP/体
・ヒーローを倒せば1レベルアップ/体
・ビークルを破壊したら、100クレジット毎に1XP
[キャンペーン特別ルール]
・編成について
500クレジットの編成でも、ゲーム規模は800クレジットや1000クレジット、つまりフォースの持ち点+300~500クレジットに設定して、その分をお互いにマーシナリーを雇う。
これによって、数が少ない分を傭兵で埋めることにします。傭兵さんは死んでも懐が痛まない!?さらに、撤退になるための必要条件が、初期の25%まで人数が減った時なので、傭兵を多めに入れて、危なくなったら25%条件で逃げ延びることができそうです。
・経験値について
ゲームに生き残ったヒーローしか経験値が得られないという記述があります。この意味をどうとるかは、英語にも書かれていないので、ゲーム中に倒された/撤退したヒーローも上記の経験値を得られこととします。
これによって、仮にゲームから取り除かれても、相手に経験値は与えますけど、自分もそれなりに稼ぐことができるようになりますし、ヒーロー同士での勝負も起きやすくなると思います。
(もちろん、負傷チェックがあるのですけど、それは下に。。。)
・負傷チェックについて
負傷チェックではD10に最後に受けたダメージ数を加えることになっています。実際に、やばいことになるのは、出目が10以上のことが多いので、ローカルルールとして、負傷チェックの際D10には受けたダメージの修正を加えないこととします。
これによって、ヒーローが被る不利益が限定的になるので、お互いに前に出ない状況がだいぶ回避できるのではないかと思います。
と、昨日やってみて思いついたことを書いてみました。
コメントなどありましたら、ぜひともお願いします!!
[おまけ]
ヤヴァイぞこのタレント!
PSIタレント25クレジットをつけることで、エクトプラズマシールドがLV1でとれます。【アーマー】+2修正がゲーム終了時まで付きます。スポーツアーマーと併用すると超カタイです。ハードカバーにはいると+11の修正です!!
で、PRE-COGをLV1からとっておくと、LV2の時点で、更に、【アーマー】+2/【敏捷】+2がゲーム終了時まで付くサイキックがとれます。
正直硬すぎです(笑)。ちなみに、ローンビジランテだと、最初からLV3にできるので、これが可能ですよと。おいらも狙ってましたけど、これはカタイ!!とにかくカタイです(笑)。
で、対策??とその対策(笑)
ガスです。ガス攻撃はアーマー無効なのです。刺さりますね。
でも、装備で20クレジットのレスピレーターをとれば、ガスも安心です(笑)。
アーマー無効攻撃って他にないのかなぁ…って思いました。
ジャッジドレッドのキャンペーン、なんか面白そうです。ぜひ進めていきたいものです。
半日とはいえ、ジャッジドレッドが3卓で何回転もするのはおそらく日本で初めてじゃないのかしら?
参加してたフォースですが、
ジャッジX2 、 イーストメガ 、モブスター、ローンビジランテ、シティ・デフ
でした。
ルール上、500クレジットで部隊を編成します。それぞれのフォースの部隊数なのですが、
たとえば、ジャッジだと4体くらい(ストリートジャッジ、ライオット、サイジャッジから2体、そしてルーキー2体)、他のフォースも5体を超えているところはなかったようです。
300ポイントくらいでも、フォースによってはそこそこの数が入るはずなのですが、かなり少ないです。当然ながらゲームもサクサク終わる、じゃなくってちょっと寂しい感じもしました。
また、ゲームから取り除かれたヒーローは負傷するのですが、なんと、いきなり死亡者がでてしまったり。。。
そのあともプレイしましたが、通常ゲームなら突っ込んでいくところを、自軍の犠牲を恐れて緩く取り囲んだままとか、兵士が倒された際のペナルティを受けないようにゲームを進めることで、つまらなくなってしまう恐れがありそうです。
つらつら考えたのですが、こんな感じでやれるとどうなんでしょう?
(その前に、昨日のルールで違っていたところを下記に示します。)
[ルールの修正点]
経験値を得る部分のルールですが、最後の4つ目を修正です。
(これは、単純に間違いなので、ローカルルールではないです)
・生き残れば1XP
・ミニオンを倒せば1XP/体
・ヒーローを倒せば1レベルアップ/体
・ビークルを破壊したら、100クレジット毎に1XP
[キャンペーン特別ルール]
・編成について
500クレジットの編成でも、ゲーム規模は800クレジットや1000クレジット、つまりフォースの持ち点+300~500クレジットに設定して、その分をお互いにマーシナリーを雇う。
これによって、数が少ない分を傭兵で埋めることにします。傭兵さんは死んでも懐が痛まない!?さらに、撤退になるための必要条件が、初期の25%まで人数が減った時なので、傭兵を多めに入れて、危なくなったら25%条件で逃げ延びることができそうです。
・経験値について
ゲームに生き残ったヒーローしか経験値が得られないという記述があります。この意味をどうとるかは、英語にも書かれていないので、ゲーム中に倒された/撤退したヒーローも上記の経験値を得られこととします。
これによって、仮にゲームから取り除かれても、相手に経験値は与えますけど、自分もそれなりに稼ぐことができるようになりますし、ヒーロー同士での勝負も起きやすくなると思います。
(もちろん、負傷チェックがあるのですけど、それは下に。。。)
・負傷チェックについて
負傷チェックではD10に最後に受けたダメージ数を加えることになっています。実際に、やばいことになるのは、出目が10以上のことが多いので、ローカルルールとして、負傷チェックの際D10には受けたダメージの修正を加えないこととします。
これによって、ヒーローが被る不利益が限定的になるので、お互いに前に出ない状況がだいぶ回避できるのではないかと思います。
と、昨日やってみて思いついたことを書いてみました。
コメントなどありましたら、ぜひともお願いします!!
[おまけ]
ヤヴァイぞこのタレント!
PSIタレント25クレジットをつけることで、エクトプラズマシールドがLV1でとれます。【アーマー】+2修正がゲーム終了時まで付きます。スポーツアーマーと併用すると超カタイです。ハードカバーにはいると+11の修正です!!
で、PRE-COGをLV1からとっておくと、LV2の時点で、更に、【アーマー】+2/【敏捷】+2がゲーム終了時まで付くサイキックがとれます。
正直硬すぎです(笑)。ちなみに、ローンビジランテだと、最初からLV3にできるので、これが可能ですよと。おいらも狙ってましたけど、これはカタイ!!とにかくカタイです(笑)。
で、対策??とその対策(笑)
ガスです。ガス攻撃はアーマー無効なのです。刺さりますね。
でも、装備で20クレジットのレスピレーターをとれば、ガスも安心です(笑)。
アーマー無効攻撃って他にないのかなぁ…って思いました。
ジャッジドレッドのキャンペーン、なんか面白そうです。ぜひ進めていきたいものです。
2014年8月9日土曜日
[JD]キャンペーンの準備だ!(マーシナリー編)
うっかり出すの忘れてました。
キャンペーンのオシマイは、マーシナリー。傭兵です。
自分のフォースを揃えるだけでなく、予備戦力としても、いくつか、迎えられる可能性のアルキャラクターを用意した方がよさそうですね。
これで、あとはタレントをうまく選べれば、キャンペーンが始められそうです。
---8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<---
キャンペーンのオシマイは、マーシナリー。傭兵です。
自分のフォースを揃えるだけでなく、予備戦力としても、いくつか、迎えられる可能性のアルキャラクターを用意した方がよさそうですね。
これで、あとはタレントをうまく選べれば、キャンペーンが始められそうです。
---8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<---
MERCENARIES マーシナリー(傭兵)
強い相手と戦う際にフォースがマーシナリーを雇い入れるのは当たり前のことなのだ。マーシナリーを雇うことで、プレーヤー同士が公平にゲームを行える。彼らは高価であり、仕事が終わればフォースから去ってしまう。
ある者たちは能力は高くないが数を増やすために雇われるだろうし、またある者は、メガシティ・ワンでも有名なヒーローや悪党かもしれない。
通常のフォースリストには載っていない傭兵を雇うのも良い戦術だろう。
USING MERCENARIES マーシナリーを使用する
キャンペーン中に、自軍より大規模なフォースと対戦する場合、バランスを取るために何人かのマーシナリーを雇ってもよい。フォースリストに記載されているマーシナリーから、合計のクレジットが対戦相手の合計クレジットを超えない限り、好きなだけ加えてよい。
ゲームが終了したら、マーシナリーは直ちにフォースから外れる。彼ら経験値を得ることは決してないのだ。
フォースにマーシナリーを迎えていた場合、得られるクレジットから、参加していた全マーシナリーのコスト(クレジット)の10%を差し引くこと。
もちろん、より強力な相手にマーシナリー無しで挑んでもかまわない。実際のところ、そういうワンサイドゲームも場合によっては良いゲームになったりすることもあるのだ。
MORE MERCENARIES 追加のマーシナリー
次の章ではゲームに参加可能なメガシティ・ワンのヒーローや悪党 について紹介する。彼らは2000ADやジャッジドレッドマガジンに出て来る有名人なのだ。
フォースリストに掲載されているマーシナリーリストのうちのいくつかは、通常のフォースリストに載っているキャラクターだ。フォースリストに従ってオプションを全て使用することが可能だ。
例えば、p53のストリートギャング団のフォースリストにはパンクがマーシナリーリストに掲載されており、マーシナリーとしても追加可能だ。もし、ギャング団がより強い敵と対面した時、マーシナリーとして一時的にパンクと必要な装備を追加しても良いのだ。もちろんそのうちの何人かはヒーローにアップグレードしてもかまわない。パンクは、例えばp57のモブスターなど、他のフォースリストのマーシナリーとし記載されている。もちろん、モブスターもパンクをマーシナリーとして、必要なアップグレードをして使用することができるのだ。
2014年8月8日金曜日
[JD]キャンペーンの準備だ!(インジャリー編)
キャンペーンの肝は、成長にあるのですが、その反対側?の要素として、ゲーム中に倒されたキャラクターの扱いがあります。
クリップルとかトーンアパートは正確にはちょっと違う意味ですけど、ちょっと表現がアレなので、マイルド風にしてみましたよ。
それにしても、これはちょっと大変ですよね。例えば、パンク40クレジットが4、5人倒されると、もう黒字は難しい気がしませんか??
負傷のところも、頭や胴体は基本サイバネティックにならないので。。。ま、やってみるのが一番ですね!
最後は傭兵を紹介する予定です。
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クリップルとかトーンアパートは正確にはちょっと違う意味ですけど、ちょっと表現がアレなので、マイルド風にしてみましたよ。
それにしても、これはちょっと大変ですよね。例えば、パンク40クレジットが4、5人倒されると、もう黒字は難しい気がしませんか??
負傷のところも、頭や胴体は基本サイバネティックにならないので。。。ま、やってみるのが一番ですね!
最後は傭兵を紹介する予定です。
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INJURIES 負傷について
通常のゲームでは【HP】が0以下になったモデルはゲーム盤から取り除かれる。しかしながら、彼を戦闘不能にした一撃(射撃や白兵)によって彼自身が戦死したとは限らない。重傷を負ったかもしれないし、ちょっとしたかすり傷だったが、その戦闘中は倒れたままだったかもしれないのだ。
キャラクターの【HP】が0以下になった場合、ゲーム終了後、以下のテーブルを参照して、彼に何が起きたかを判定する。
D10を振りそれに、彼を最後に倒した攻撃の【ダメージ】を加えて、テーブルを参照すること。
負傷テーブル
出目
|
負傷状態
|
5以下
|
Scratch かすり傷
|
6-8
|
Injured 負傷
|
9-10
|
Crippled 重傷
|
11
|
Torn Apart 回復不能
|
12以上
|
Dead 死亡
|
Scartch かすり傷:
キャラクターは打撃を受け意識不明となった。しかし、すぐに回復するだろう。キャンペーンの次の戦闘に通常通り参加可能だ。
Injured 負傷:
キャラクターは負傷した。しかし、すぐに回復するだろう。キャンペーンの次の戦闘に参加可能だが、傷によりダメージを受けている。D10を振り、以下の負傷部位テーブルを参照せよ。そのペナルティはそのキャラクターの能力値に恒久的に反映される。
Crippled 重傷:
キャラクターは恒久的な機能上のダメージを受けた。キャンペーンの次の戦闘には参加できない。D10を振り、以下の負傷部位テーブルを参照せよ。そのペナルティはそのキャラクターの能力値に恒久的に反映される。
Torn Apart 回復不能:
体の一部が完全に切断された状態だ。キャンペーンにおいて、以後2ゲームにわたり戦闘に参加できない。D10を振り、以下の負傷部位テーブルを参照せよ。そのペナルティはそのキャラクターの能力値に恒久的に反映される。
プレーヤは負傷状況を、ミニチュア上で表現しても良い。
Dead 死亡:
彼は文字通り、死亡した。彼をフォースロスターから完全に取り除くこと。
CYBERNETICS サイバネティック
腕や脚の負傷による能力値の低下は、バイオニックリムやその他のリムによって打ち消すことが出来る。サイバネティックのコストは、通常キャラクターの持つ購入制限にはカウントしない。
負傷部位テーブル
出目
|
負傷部位
|
Injured 負傷
|
clippled 重傷
|
Torn Apart 回復不能
|
1
|
頭部
|
【射撃】-1
|
【射撃】-1,【意思】-1
|
死亡
|
2-4
|
腕(1-5左、6-10右)
|
【敏捷】-1
|
【敏捷】-1,【白兵ダイス】-1(最小は1D),両手武器、2丁拳銃は使用不能
|
←
|
5-8
|
胴体
|
【敏捷】-1,【白兵】-1
|
【HP】-1(最小は1)
|
死亡
|
9-10
|
脚(1-5左、6-10右)
|
【移動力】-1
|
【移動力】-1,【敏捷】-1
|
【移動力】-3,【敏捷】-1,【白兵ダイス】-1(最小1)
|
INJURED MINION 負傷したミニオン
ゲームから取り除かれたミニオンに関しては、負傷テーブルを使用しない。その代わりに、取り除かれたミニオン毎にD10を振れ。戦意テストに失敗してゲームから取り除かれた場合は出目に+2の修正を加える。
出目が7以上で、通常通り復帰する。6以下の場合、死亡したのか、逃亡したのか、検挙されたのか、それとも他の理由があるのか???彼をフォースロスターから完全に消去すること。
ARREST IN CAMPAIGNS キャンペーンにおける「検挙」
「検挙」されたことによりゲームから取り除かれたキャラクターについては、D10を振り、以下の表を参照して結果に従うこと。
出目
|
結果
|
1-6
|
Doing Time(投獄):彼はアイソ・キューブの中だ。彼をフォースロスターから完全に消去すること
|
7-8
|
Shot During Escape(脱獄中の負傷):Breakoutの結果に従う。ただし脱獄中に負傷してしまった。「負傷」とみなしてD10を振り部位を確定すること。
|
9
|
Breakout(脱獄):投獄されたものの、なんとか脱獄に成功した。D10を振れ。1-3で1ゲームに参加不能、4-7で2ゲーム、8以上で3ゲームに参加できない。
|
10
|
Escape(逃走成功):投獄される前にどうにか逃走に成功した。ただちにフォースに復帰する。
|
2014年8月7日木曜日
[JD]キャンペーンの準備だ!(プレイ手順編)
キャンペーン。プレイ手順についてです。
まずはなにより、キャンペーンのバックグラウンドと達成目標の設定です。最初は期間を決めて、稼いだクレジット当たりを勝利条件にするのが良いかもしれません。
それ以外は、単発ゲームするのとあまり変わらないですよね。
もちろん、ゲーム終了後のレベルアップや、けがの判定などが入ってきます。
次回は負傷関連中心に、最後は傭兵関連で行こうと思います。
---8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<---
キャンペーンをプレイする
フォースを編成した後、キャンペーンの達成目標についてプレーヤー間で合意しなければならない。一番最初に目標を達成したフォースが勝者となる。達成目標の例を以下に示すが、それ以外の目標を設定してもかまわない。さらに、参加者全員が同じ目標を目指すのではなく、異なっていても構わないのだ。それぞれが異なった勝利への道を持ってもよいということだ。
・ゲーム回数をあらかじめ決めておいて、ゲームに勝利した回数の一番多いフォースが勝者となる。
・ゲーム回数をあらかじめ決めておいて、一番多くのクレジットを得たふぉーすが勝者となる。
・ヒーローが一番最初にレベル25になったフォースが勝者となる。
・最初に5000クレジット以上を稼いだフォースが勝者となる。
ゲームの達成目標を設定したならば、いつでもゲームを開始してかまわない。以下の手順に従うこと。
1.CHALLENGES 挑戦
いつでも、誰でも誰にでも挑戦を行うことができる。シナリオを選択し、対戦相手を選び、そしてゲームを行うのだ。
2.戦闘を行う
2人でゲームを行うことが決まったら、フォースを編成する。
シナリオで必要な場合、挑戦を行ったプレーヤーが「アタッカー」となる。
フォースに費やした合計クレジットの高い方にシナリオのクレジットが設定される。もう一方のプレーヤーがそれより小さいクレジットしか消費していない場合、相手のクレジットに合わせるよう、自由にマーシナリーリストからキャラクターを選択できる。ただし、相手の合計クレジットを超えることはできない。
双方のフォースが編成されたら、シナリオに従って配置しゲームの開始だ!
3.戦闘結果を集計しロスターを更新する
ゲームが終了したらば、どちらが勝者であるか、そしてキャンペーンの目標を達成したかどうかを判定する。
その後、フォースのロスターを変更する。死亡者や負傷者、そして経験値の変更だ。ヒーローはこのタイミングでレベルアップ可能だし、ミニオンがヒーローに昇格するのもこのタイミングだ。
ゲームの勝者はゲーム規模(クレジット)の30%、敗者は25%のクレジットを得る(マーシナリーは別だ。詳細はp151を参照)。1回のゲームで得られるクレジットの上限は300クレジットだ。得たクレジットは、新しいキャラクターの編入や既存のキャラクターのアップグレードなどに直ちに使用可能だ。
ここまで完了したら、最初のステップに戻り、キャンペーンの勝利者がでるまで、ゲームをアレンジしてプレイを行うのだ。
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2014年8月6日水曜日
[JD]キャンペーンの準備だ!(編成編)
しばらく空いてしまいました、不定期ジャッジドレッド。
8月は、某征戦で盛り上がっている中、ひっそりと9月くらいから、ジャッジドレッドのキャンペーンを企んでいました。
それより少し早めに、キャンペーンやりそうな雰囲気になってきたみたいなので(不明瞭)、キャンペーン周りのルールをここに書いて行こうと思います。
たぶん3、4回に分けて行きますよ。
・フォースの編成
・キャンペーンの進め方
・キャラクターの成長や負傷など(ここ2回かな?)
こんな感じ
で、まずは概要から。
ジャッジドレッドには、2つのキャンペーンルールが入っています。どちらも似たような仕組みなのですが、、違う所は2点あります。
・名声値:メガシティ・ワンでどれだけ悪名高いか?という数値です。キャンペーンでより強い相手を倒したりすると増えます。
・制圧地域:最初は一カ所なのですが、キャンペーンが進むと制圧地域が増えて行きます。コレが増えると、当然ながら、みかじめ料が多く入ってくる訳です。
まずは、これらのルールが無いシンプルな方で紹介しようと思います。
で、編成です。
下にいろいろ書いてありますが、結局は
・使いたいフォースを選ぼう
・500クレジットで、最低1名のヒーローを含むフォースを編成する(武器などの装備も含む)。
・500クレジット全部を使わないで、残しておいてもかまわない。
ってことです。
PAエンジェルやダークジャッジ(たぶんこれは無いと思うけど)のような特別なフォースは、別ルールになります。ルールブック参照(ただし翻訳はないと)。
簡単に書くと、これらのフォースには、500クレジットにかかわらず、全部が入ってきます。もちろん、ゲームに規模に合わせて、その中から選んでゲームに出すことになります。
次回は、キャンペーの中心部分を説明します。
---8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<------8<---
8月は、某征戦で盛り上がっている中、ひっそりと9月くらいから、ジャッジドレッドのキャンペーンを企んでいました。
それより少し早めに、キャンペーンやりそうな雰囲気になってきたみたいなので(不明瞭)、キャンペーン周りのルールをここに書いて行こうと思います。
たぶん3、4回に分けて行きますよ。
・フォースの編成
・キャンペーンの進め方
・キャラクターの成長や負傷など(ここ2回かな?)
こんな感じ
で、まずは概要から。
ジャッジドレッドには、2つのキャンペーンルールが入っています。どちらも似たような仕組みなのですが、、違う所は2点あります。
・名声値:メガシティ・ワンでどれだけ悪名高いか?という数値です。キャンペーンでより強い相手を倒したりすると増えます。
・制圧地域:最初は一カ所なのですが、キャンペーンが進むと制圧地域が増えて行きます。コレが増えると、当然ながら、みかじめ料が多く入ってくる訳です。
まずは、これらのルールが無いシンプルな方で紹介しようと思います。
で、編成です。
下にいろいろ書いてありますが、結局は
・使いたいフォースを選ぼう
・500クレジットで、最低1名のヒーローを含むフォースを編成する(武器などの装備も含む)。
・500クレジット全部を使わないで、残しておいてもかまわない。
ってことです。
PAエンジェルやダークジャッジ(たぶんこれは無いと思うけど)のような特別なフォースは、別ルールになります。ルールブック参照(ただし翻訳はないと)。
簡単に書くと、これらのフォースには、500クレジットにかかわらず、全部が入ってきます。もちろん、ゲームに規模に合わせて、その中から選んでゲームに出すことになります。
次回は、キャンペーの中心部分を説明します。
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何度かジャッジドレッドをプレイした後、キャンペーンゲームを始めたくなるだろう。キャンペーンは、連続した複数のゲームで構成され、2つ以上のフォースが参加できる。それぞれのゲームは、参加したフォース間での物語の一部であり、その中で、自分のフォースが経験を積み、より良い装備を持つようになるだろう。
ゲームを週に一回行うことで、あたかも、メガシティ・ワンの日常を描く週刊のコミックのように考えることもできるだろう。キャンペーンの完了は、週刊のストーリーが完結したことを意味するわけだ。
キャンペーンゲームは、ローカルジャッジとストリートギャングの抗争といったものや、ギャング団同士の抗争といったシンプルなものでもよいだろう。それだけでなく、多くのフォースを巻き込んだメガシティ・ワンの記録に残るような大規模な争い(ネクロポリスや、ジャッジカルの恐怖などなど)を表現するものでもよいのだ。その中で、メガシティ・ワンにおける自分のフォースの進展を表現することができる。
キャンペーンのシステムは、簡単で容易にプレイすることができる。さらに、各フォースはキャンペーンに全て参加する必要はなく、好きなタイミングで参加しても構わない。もちろん、あるキャンペーンに参加しながら、他のキャンペーンに参加することもできるだろう(そして、元のキャンペーンに再び戻ってくることも)。
フォースの編成
ジャッジドレッドには多くのフォースが存在する。メガシティ・ワンを守るジャッジであったり、世界を破壊しようとするエイリアンのフォースだったり、強力なモブスターに成り上がろうとするパンクの一団であったり…その他にもまだまだあるだろう!
これらのフォースはこれからも追加される予定だ。43ページから記載されているフォースリストから、君のもっているミニチュアコレクションに合ったフォースを選ぶのだ。
ジャッジドレッドにおける全てのキャラクター、武器、そしてアイテムは、クレジットによってその価値が表現されている。このコストは、野郎どもを雇って訓練したり、あるいはアイテムを購入する費用だと思ってくれ。
最初に500クレジットをもって、選んだフォースリストから、キャラクターや武器、装備を購入すること。最低でも一人のヒーローがその中に入っていなければならない。余ったクレジットは将来のために残しておくことになる。
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