2014年7月26日土曜日

家でボードゲー: Conflict of Heros

2年くらい前かもしれないくらい昔に、立川方面でそそのかされて勧められて、買った第二次大戦の独ソ戦ものです。
 立川方面での売りは、「昔のウォーゲームとは比較にならない面白さ」ってことでして、ルールはちらちら見てたんだけど、それだけじゃいまいちわからないですね。
 なにしろ、駒に書かれてる数値は、

 火力、移動コスト、耐久力、射程

っていう、あまりに一般的な内容ですから。

 シナリオ1だけプレイしてみた印象ですが、30年前のAHとかSPIと比較しちゃいかんでしょう!!ってところですね。

 アクションポイント制にうまいこと相手を牽制する要素が入っています。これはよく出来ているですよ。
 夏のうちに一通りやってみようという気になりました。

 お家で、英語のゲームにつき合ってくれる要員がようやく育ってきたのがありがたいなぁ。

このユニット、25mm角かそれよりちょっと大きいくらいなので、20mm角ベースにミニチュア乗せてもなんかゲームできそう。ただし、ユニットがスタックできるのよねぇ。
ミニチュアのスタックはムリですね。さすがに。



2014年7月24日木曜日

[JD]タレントってなに?


 ジャッジドレッドのイントロプレイではでてこないものに「タレント」があります。いわゆるスキルとかいうのでしょうか。
 これは、ヒーローのみが習得できるもので、レベルが上がるたびに選択できる「タレント」が増えて行きます。

タレントは、大きく分けて4つに分類されます。
・一般的なタレント
・戦闘技能に関するタレント
・ジャッジ専用のタレント
・サイキック(PSI:サイ)タレント

それぞれに、複数の系統があります。たとえば、射撃系とか格闘系といった感じですね。
で、その系統のなかに複数のタレントがあり、それぞれが、ツリー構造になっています。
特定のタレントを習得するには、その前に習得しなければならないタレントがある(場合もある)のです。

レベル1のヒーローが選択できるのはわずか2種類なのですが、特定の系統のスペシャリストとして育てるか?それとも、いろいろな系統からタレントを集めてくるか?ヒーローの育成でもいろいろ楽しめそうですね。

レベル1でオススメのタレントは、例えばですけど、
・ゲーム中1回だけ、自分のダイスを振り直すことが出来る。
とか、
・ヒーローの周囲にいるキャラクターの【意思】にボーナスを与える。
 →検挙されにくくなりそうですよ。
なんかでしょうか?あと、ジャッジだと、追加で能力値(【意思】か【HP】)を1上げるなんてのも、役に立ちそうです。

2014年7月22日火曜日

[JD]2014 7/21 ジャッジドレッド@Arrows


月曜日はArrowsでジャッジドレッド。イントロプレイなど含めて、5,6ゲームやってましたよ。
 こちらは、例の迷路マップお試しです。ジャッジ1000クレジットvsエープ1000クレジット。もう一つ、お試し要素として、ローマスター(ジャッジのバイク)を入れてみました。ビークルルールの確認も兼ねています。

マップですが、見て判るように、迷路風の壁の上には登れることになっています。エープは身軽なので、通路を飛び越して進んできます。さすがはサル!!
 視界が狭い割に、10インチくらいは進むので、進行は早いです。ただし、見えてないと突撃はできませんから、注意が必要です。

 もうひとつ、重要なのは「警戒態勢」です。見晴らしの良い通路に陣取って、相手の移動を牽制することが出来ます。このあと、エープvsモブスターで試したのですが、移動に制約がかかるので、ゲームにもうひとつ面白い要素が入った感じでした。

 で、今回、新しく使ったルールが、「転落」です。壁部分で白兵戦をして、勝った側が負けた側を2インチまで押し出せます。そう、そして、犠牲者は壁から転落!!!


こういうのも、3次元的なマップだと有効なのかもしれませんね。

で、ビークルについてです。

ローマスターには、自動操縦がついているのでドライバーがいると、ムーブアクションが自由に1回できます。通常はドライバーのアクションを1回使うのですが、これによって、ドライバーは移動の他に、アクションが2回選択可能となります。
 これがめちゃくちゃ強いです!
20インチ移動して、そこから射撃を2回。しかも、ローマスターの武器は超強力で射撃ダイスはなんと4D!!!コレ食らったひとたまりもありませんね。

で、アーマーは+7でHPが5もあるので、このバイク、何らかの対策をしておかないとハンドガンクラスではどうにもならんようです。
ちなみに、このバイク150クレジット=ジャッジ一人分なのですが、バイク乗りのジャッジはジャッジ2人分以上の働きをすること間違いなさそう。ちょっとバランス壊しかねないので、入れる際には注意が必要かも。

そして、2回目は(上にも書きましたが)、エープvsモブスター。最後までどうなるか分からない好ゲームでしたが、モブスターのボスがゴリラの白兵戦を運良く返り討ちにしたところで、勝負が決まりました。これが逆だったら、エープの勝利!!

こういう迷路マップでやるジャッジもなかなか楽しいです!!

これで、2ヶ月弱ほど、いろいろプレーしてきたので、そろそろキャンペインゲームにも入りたいところです。8月に準備して、9月くらいからやれたらいいなぁ。

2014年7月20日日曜日

ドラスレやってみたよ


 昨日は開店ちょっと後に高円寺を襲撃して、ドラスレゲット。用事があったので、そのまま自宅に直行。
 曇りだったけどサフ吹いて、ちょっとだけ色つけて、ゲームは今朝でした。
うちは、5人プレイでも問題なく人が集まるよ(笑)

 やってみた感じですが、ピークロールの2作目として、練れてきたんじゃないでしょうか。面白いです。

・目標がドラゴン倒すなので、脱出より達成感がある?
・クエストも目標に近づく感じでよいかなぁ。

うちのキャラは、オリジナルとは全然違う配色にしました。
 ナンでしょうねー(笑)

ドラゴンの名前はヴァルプルキスでしょう。きっと。。。

 これは手軽だし、良作だと思いますよ!!!


2014年7月19日土曜日

[JD]攻撃の命中率




攻撃の命中率についてもう少し。

下の表は、攻撃側ダイスの数、防御側ダイスの数、そして、修正の差分による命中率です(計算が正しいかどうかは???誰か検算してみませんか??)。
たとえば、カバー状態のジャッジにパンクがピストルを撃つと、D1vsD1の-4をみるので、15%になります(あたらないですね)。これがスピットピストルだったらD3vsD1の-4ですから、31%です。何れにしても、あまり命中は期待できないですが、やはりスピットピストルは優秀!です。カバーなしならば約60%の確率で命中が期待できます!
 一方、ジャッジが標準弾でカバーのパンクを撃つとD3vsV1 -2なので50%位は当たります。ましてやカバーなしだと+1なので80%の高確率です!!

 やっぱり、ジャッジ相手に射撃戦はたいへんですねー。

 オランウータンのように敏捷が+2とかあってもあまり当てにならない。カバーに入れば別だけと。。って感じでしょうか。

白兵戦ですが、大抵のキャラクターは白兵ダイスが2です。
パンクがジャッジになぐりかかると、2Dvs2D -1なので32%のチャンスです。ところが、3インチ直進の突撃になると3Dvs2D 0となるので62%まであがります。さらにギャングアップなどしたならば。。。74%の勝利確率です。

 ギャングスターのブリッツァなど白兵ダイス4の白兵+2クラスがいかに強いかわかるというものです。

あと、もう2つ重要なことがあります。
(1)防御側が2D振るようになり、修正の差分がマイナスになると、命中率が極端に下がるのです。あたりまえですが、ダイス2個振って大きい方と比較することになるので、その影響なのです。
 ブリッツァの4Dは、おそらく白兵戦でほとんど負けないダイス数なのです。

(2)マイナス修正が付いた射撃は、出目次第で全く当たらないか、バカ見たく当たるかのどちらかになる傾向がある。
 防御側のダイス目が良いと、何個振っても当たらない代わりに、出目が「1」だったりすると、ほぼ間違いなく全弾命中!?非常に危ない訳で、ジャッジといえどもスピットピストルなどには大打撃を受ける可能性があるのです。
 なので、タレントによる出目振り直しというのはジャッジでは重要なスキルといえるのではないでしょうか。




AvsD
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
D1vsD1 10% 15% 21% 28% 36% 45% 55% 64% 72% 79% 85%
D2vsD1 17% 25% 33% 42% 52% 62% 72% 80% 86% 91% 91%
D3vsD1 22% 31% 40% 50% 60% 70% 80% 87% 92% 96% 95%
D4vsD1 26% 35% 45% 55% 65% 75% 85% 91% 95% 98% 97%
D1vsD2 3% 6% 9% 14% 20% 29% 39% 48% 56% 67% 76%
D2vsD2 5% 9% 15% 23% 32% 45% 57% 68% 76% 85% 91%
D3vsD2 7% 12% 19% 28% 39% 62% 67% 79% 86% 92% 96%
D4vsD2 9% 15% 23% 32% 44% 58% 74% 85% 91% 96% 98%

2014年7月18日金曜日

[JD]射撃の命中率など

射撃の命中率なんて計算してみる?

射撃はお互いにD10を振って、攻撃側の出目が防御側より大きいと命中です。
敏捷と、射撃の修正、さらにカバーの影響がありますが、例えば、修正が互角で振ると、命中率は45%となります。
 で、射撃+1のジャッジが敏捷+0のパンクを撃つと、55%。
ま、これを表にするとこんな感じ。

-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5
10%
15%
21%
28%
36%
45%
55%
64%
72%
79%
85%



カバー状態のジャッジを射撃+0のキャラで射撃しても命中率は15%くらいしかないのです。
そこそこの命中率がほしければ、+2くらいの修正が欲しいところですが、贅沢???

注意しなければいけないのは、防御側有利な状況で、相手の出目が例えば10とかだと、何回D10振っても絶対に命中しない!ということです。
 なので、射撃ダイスの多い武器といえどもできれば射撃修正が+の状態で射撃をしたいものであります。

白兵戦になると、お互いに複数のダイスを振るので状況がすこし複雑になります。このあたりは、次回でしょうか。


2014年7月17日木曜日

[JD]ローマスター作成中


週末に備えて?ローマスター作成中です。

前回写真を出したように、某40Kより一回り小さいです。人間の方も、カタチアンのおっちゃんがスーパーマッチョ!ジャッジのほうがだいぶ貧弱にみえちゃいますね。

パーツは、バイク本体にハンドル部、人は2分割、そして銃の部分くらいでした。
手とハンドルをあわせるのが結構大変。男ジャッジの方は先にハンドルを手に接着して位置を決めました。

なにげない形してるんですけど、色入れるといい感じになりますね。チョッパーのメタルな感じがすてきですわ。

ビークルのルールも読み返してますが、ちょっと判りにくいところがいくつかあるみたいです。その辺も整理しないといけないみたいですね。

特に、ビークルとドライバーの関係かなぁ。そして自動操縦。
この自動操縦は結構素敵な機能ですね♪

あとは、乗降。特に乗る時と降りる時の違いが難しいみたい。

さて、まだまだ作りかけなので、ちゃんと色を入れて行かないとですね。
まだ週末までには時間あるし?

2014年7月16日水曜日

[JD]ビークル


コミックでは、ジャッジが登場する時、バイク(ローマスター)に乗っていることが多いです。映画でも最初はバイクでした。
(写真は、某40K世界のバイクとの大きさ比較です。一回り小型かもしれませんが、なんか流用できそうな気もしますね)

 バイクだけでなく、普通の乗用車や装甲車、そしてほぼ戦車といえるようなものまで、多くのビークルがゲームに登場します。
(残念ながら、現在モデルとして出ているのはバイクだけみたいですけど)

ビークルのダメージ判定も基本は普通の射撃と変わりません。ただし、クリティカルヒットの扱いが異なってきます。【HP】の多いビークル(大型車両で10以上、ホバー戦車に至っては30!)ですが、クリティカルヒットで破壊するチャンスが出てきます。

もうひとつ、ビークルの特徴は、衝突による攻撃です。要するに轢いてしまうわけです。
大型車両による衝突は凄まじい威力がありますよ。

ビークルは高価なので、あまり登場しないかもしれませんし、そもそもモデルがないのですが、ギャング団お気に入りの一台を作って、街を暴走するのは夢ですよね!

2014年7月14日月曜日

[JD]柏でイントロ

7/13は柏でビッグチョッパの定例会。お題はWHFBなのですが、完全しかとして、ジャッジとX-Wing持って行きました。

X-wingはまた今度にして、ジャッジの方です。
ほぼスタートセットの内容で、約300クレジットと150クレジットでした。
150クレジットってのは、
ストリートジャッジが1人、ギャングはパンクを4人くらいな感じです。
300はその2倍ですね。

イントロとはいえ、さくっと20分くらいでゲームは終わっています。

少ない数で楽しいの??って思うのですが、やはりカバーに隠れながら接近する当たりが面白いみたいですね。相変わらずジャッジは事故でダメージもらうので大変ですわ。

7/14は秋葉原で1830くらいからジャッジの夕べがほぼ定例をなっています。
今回のお題は、1000クレジットのジャッジって使えるの?です。

もちろん、イントロもやってますので、気になる方は是非是非!

2014年7月10日木曜日

[JD]ゾンビ・ホード

今回も写真なしです。なにしろモデルが無いですから。。。

ジャッジドレッドのフォースも色物??がいくつか混じっていて、これでゲーム成り立つの??っていうやつらもちらほら。
 その一つが、ゾンビホードです。

 サイキックで死体を操るマスターが1人と、あとはゾンビ、ゾンビ、ゾンビ...
フォースに入れるマスターは1人だけで複数は入れられません。こいつは、メガシティ・ワンの片隅で生き残って行くためにサイキックに依存しており、他のキャラクターよりサイキックの力に優れています。
 そして、マスターが戦場から消えると、コントロールされていたゾンビ達も徐々に戦場から消えて行きます...某FBの吸血鬼とか骨の部隊みたいです。

そして、ゾンビたちです。
 彼らの能力は、高くはなく、武器も装備できません。しかし、ダメージを受けても簡単には死なないのです。ゲームをプレイした方は判ると思いますが、ジャッジドレッドのアーマーセーブはそれほど硬くないのです。ライオットジャッジクラスでないと安心できません。が、このゾンビ達、普通のダメージに対する硬さはライオットジャッジ以上なのです。ダメージを与えても与えても倒せないとなると。。。白兵戦で囲まれて、いずれはフルボッコにされるという図が浮かんできます。ヤバそう。

 さらに、マスターのレベル次第ですが、ようやく倒したゾンビ達が復活してくる可能性もあります。

 とてもタフなゾンビとそれを操る、ある意味普通の人であるマスターの組み合わせ。マスターをいかに守るかが重要になりそうです。必要なクレジットもそれほど多くないので、ゾンビキャラを探してきて、1回テストプレイしてみたいですね。

2014年7月8日火曜日

[JD]フォース:レネゲイドロボット

7/7にプレイされていたレネゲイドロボット。

彼らは、恨みを持った技術者などによってプログラムを改造されたロボット達です。主人の元から逃げ出し、街の隅でロボット同士が徒党を組むのです。
 そして犯罪を行い、街を恐怖に陥れるのです。

 小型で敏捷性のあるペット・ロボットや、大型で、動きは遅いものの強力な白兵戦能力をもつ戦闘用ロボットなど、多くのバリエーションがあります。

 ロボットも武器や装備品を使用できますが、アーマーは装備することが出来ず、自分自身の装甲(といっても結構硬いですけど)がたよりです。

 ロボットのフォースには、人間やサルなどははいることができず、全てがロボットでなければなりません。

 人間よりも、タフなロボット達との戦いでは、装甲貫通力の高い武器やダメージを多く与える武器が必要になるでしょう。

  そういえば、kindleのコミック1巻で、早速ロボット達が暴れていたりします。メガシティ・ワンでは当たり前の光景なのでしょうね。
 コミックはサイズが中途半端で文字が小さすぎるのが残念ですが、それ以外は良さそうです。まだまだ1巻の途中なので、ゆっくり読んでみようと思います。



 

[JD]1000ポイントプレイ@月曜ジャッジ

Arrowにて、月曜ジャッジドレッドのゆうべでした。
到着したときには、レネゲイドロボットvsジャッジの戦いは始まっていました。ジャッジドレッドのルールは割と簡単ですし、イントロもできるので、月曜日はどんどんプレイしたいですね!

 今回は、モブスターとエイプの1000ポイント戦を初めてやってみました。
モブスターの方は、ヒーロー2体、ミニオン10体。エイプの方もゴリラ4、ウータン3、チンプ多数という、お互いに10体を超える数が入ってきました。

 スキルも入れましたが、お互いにうまく使う状況にはならなかったのが残念。
こちらが入れたのは、
ギャングのボス:出目振り直し1回、周囲のキャラクターの意思を+1
OOLAさん:ステルス(相手から見えにくくなる)、射撃の出目振り直し
でした。
 あと、試したのはグレネードです。安いクレジットで入るので使い勝手も知りたかったので。

 先手を取ったモブスター側ですが、射撃に+1、+2修正のついているブリッツァやドロイドで相手を倒して行きます。やはりスピット系の武器は強力です!
 そして、グレネードですが、目標地点から2インチ以内で敵を巻き込みます。某社の世界の3インチテンプレートより一回り範囲が広いです。そして、スタン系のグレネードは半径3インチ。やはりどこかのブラスト(大)より範囲が広いのです。射程も10インチあるので、十分使えるという判断です。というか、ちょっとヤバいかも。

 射撃中心にエイプを減らし、最後は士気崩壊したエイプ団が退却して行きました。

グレネード使用時のカバーのルールとか不明瞭なのですが、そこはこれからでしょうか。

 次は、1000ポイントでジャッジを使ってみる予定です。

あ、プレイ時間は1000ポイントでも40分ほど。19時開始でも十分ゲームできちゃいますよ!!


2014年7月3日木曜日

[JD]ファッティスタンピード



ファッティは食いしん坊で、見た目が気持ち悪く、そして変な奴だと思われています。 メガ・シティワンでは、そんなファッティの友人はとても少ないのです。ファッティの友人はたいていの場合もう一人のファッティで(大食い大会で競う相手ではあるのだが)、お互いにグループを構成する傾向があるようです。
 ファッティー本人は極悪犯罪者というわけでもないのですが、メガシティ・ワンで食料供給が滞ると、ファッティは徒党を組み、ありとあらゆる食料を食い尽くしていくのです。

こんなファッティで構成されるのがファッティ・スタンピードです。

 動きが遅く敏捷性も低い彼らですが、ベリーウィール(下腹部に着けた車輪)を利用した直進攻撃で、ありとあらゆる敵をぶち倒す力をもってます。
 また、平らな地形以外では、ほとんど行動できなくなるなど、機動性にも制約を受ける、とても運用に気を遣うことになるでしょう。

彼のもう一つの能力は、食べることで体力を回復することです。タフなうえに回復までする彼らを倒すのは大変です。

 大食い大会で活躍する彼らには、(友達は少ないみたいですけど)取り巻きがいるので。ファッツ・ファンもまた、ファッティ・スタンピードの有力な構成メンバーなのです。

さて、次は何を書こうかな???

2014年7月1日火曜日

[JD]月曜JDナイト@Arrows

6/30もArrowsでJDナイト。来週以降も、月曜日はJDナイトをやっていくようです。

今日も300クレジット相当でのイントロプレイ。
 ジャッジ2名に対してパンクが6名。ただし、ここ最近みているとジャッジがやられることが多いんですよね。。。

 今日もいつもと似たような展開??で、パンクが射撃しても射撃してもジャッジにダメージが入りません。そうしているうちに、1体づつ数を減らしていくパンクたち。

 そして、接近戦になったところで状況が一変します。

パンクの連続突撃を受け、昏倒するジャッジ一号。
 そのあと、お約束?のフルボッコタイム!!
2人で囲んで、ジャッジ様昇天。

 ゲーム盤が狭いからなのでしょうか?数で圧倒される展開が多い気がします。ジャッジがんばれ!

 来週(7/7)ですが、未経験ゾーンである1000クレジット戦を予定しています。もちろん、通常の300クレジットイントロと500クレジットも用意しますよ。

 1000クレジットでゲームがどう変わるのか?楽しみですね。