2020年5月29日金曜日

Infinity CODEONE ミッション4:SECURE THE PROJECT LAB

さて、もうすこしです。これはミッション4の初期配置です。

警報が鳴った時 スティグ・ルンドクヴィスト軍曹は 軍曹がまたヘマをしたと思った 。企業のセキュリティには 元軍人が多いが 素人もいる 戦術的なシミュレーションや パトロールの後に しかし命令は命令であり 規約ではプロジェクト・ラボは 侵入警告があった場合に 確保されるべき関心領域に分類されている だからそうすべきだ。後になってから、彼はそこで働いている全ての 几帳面でオタクな科学者に謝罪しなければならないだろう
研究室に向かう途中で彼のヘッドフォンに現れた警報の連鎖は、何が起きているのかがコーセックとは何の関係もないことを明らかにした。彼らはプロの部隊から 攻撃を受けていた 敵はおそらく知らなかったのは 施設がウィンターフォーの保護下にあることや ベッドから引きずり出されて 本当に怒っていたNOKKENがいたことです。そして、ノッケンを怒らせた者は滅多に長生きしない。


使用するルール

・前方配置
 一部のトルーパーは初期配置エリアより敵陣よりに配置できます。より早く接敵可能というわけです。
・MIMETISM(ミメティズム)
 トルーパーの持つ偽装装置のようなもので射撃攻撃や発見のスキルに対して相手にマイナスのMODを与えます。
・マルチスペクトラルバイザー
 このバイザーはミメティズムなどの偽装を見破る装置で、相手からのマイナスMODを減らす効果があります。

・今回出てくる兵士
パンオセアニア側:ノッケン
 近距離専用のボーディングショットガンを装備し、自身はミメティズム−6で偽装し、さらにバイザーを持つという、近距離殲滅用のトルーパーです。

ユージン側:ハンドン
 スナイパーライフルを持つ狙撃兵。カモフラージュ能力を持ち、さらにミメティズム−3をもつ。


プレイしてみた

なんとユージン側は2つのカモフラージュマーカーを置いてゲームスタートです。

 ユージン側が先行です。ハンドンを前に進めつつ相手陣地中央に配置された3体のトルーパーを1体づつ狙撃していきます!そして、1体倒します。



パンオセアニア側は、前回も活躍したジャスティスナイトで、相手陣左側に位置する2体の兵士を中距離射撃武器、スピットファイアで攻撃。2体とも排除します。ナイト強すぎでしょ!


ユージン側はスナイパーで2体目の敵を狙撃したのち、ビルの影に入ります。

パンオセアニアはナイトを前進、スナイパーや相手のトルーパーからのAROによる射撃をかわしつつ、スナイパーに迫ります。

ユージン側:スナイパーを下げつつ射撃しますが、近すぎてスナイパーライフルでは有効だが出ません。そこで、もう一体のカモマーカー、ダオフェイで接近します。

パンオセアニア側:ナイトがダオフェイト白兵戦に。この状態なら相手に射撃されないので、今度は、敵陣右奥にいる2体のトルーパーにむけて、ノッケンを前進させます。

ユージン側は、ダオフェイで白兵戦を挑むも、ナイトに返り討ち。近距離だと実力を発揮できないスナイパーを後退させます。

パンオセアニア側:ノッケンで2体のトルーパーに接近、射撃します。どのくらいあたるかというと、ノッケン側は12+6 =18 (90%)に対しザンシーは11+3-6-3=5(25%)しかヒットしません。2体ともあっさりと倒したところで、ゲーム終了でした。

やはり、ナイトが強いのとノッケンの突破力におどろきました。無双です。

さて、次が最後のミッション5。トルーパーが7体づつになるので、かなりいろいろなことができるようになると思います。




2020年5月27日水曜日

Infinity CODEONE ミッション3:CONTROL THE DATA CORE



ミッション3の紹介です。
上の写真はミッション3の初期配置、パンオセアニア側です。

ZHANG TAO中尉はコアの完全削除をプログラムするためのコマンドを入力しながら、ネサーチャープロジェクトに関するすべての情報を高速ダンプ装置にダウンロードし始めた。彼がミッションの主要な目的の一つを果たそうとしていた時、女性のジャスティスオブナイトがドアの前に現れ、出口を塞いだ。迅速かつ静かに作戦を終わらせようとしていたZHANG TAO¥の計画は剣の閃光によって台無しにされた。ZHANG TAOはため息をついた。

写真の真ん中あたりにいるのが女性のジャスティスオブナイト。今回は大暴れしました。


使用するルール
・20を超えた属性値の扱い
・カモフラージュマーカー
・新たなオーダーの追加(ディスカバー)

といったあたりです。カモフラージュマーカーはこのゲーム独特で面白さの一つです。はずすわけにはいきません!!

・20を超えた属性値の扱い
 上に出ていたジャスティスオブナイト、CC(白兵戦)の値が23もあるです!20面体ダイスですので、必ず成功する上に、20を超えた分(3ですね)を出目に加えて20以上になったらクリティカルです!クリティカルになるとセービングを2回振ることになるので、超強力!こいつがいれば白兵戦無双!なんでしょうか?

・カモフラージュマーカー
 カモフラージュは、トルーパーが持つスペシャルスキルです。このスキルを持つトルーパーは盤上に配置する際に、モデルそのものではなくカモフラージュマーカーを配置します。
 カモフラージュマーカーに対しては、敵は攻撃を行うことができません(ただし、何らかの理由でモデルに置き換われば攻撃可能)。場所はマーカーでわかるものの、その正体もわからず(ってミッション3では1体しかいないので自明ですが)攻撃されないという利点があります。さらに、カモフラージュマーカーの状態から射撃を行うと、相手の反撃に−3の修正を与えるというひどさです。

 軽く書きましたが、カモフラージュマーカーが攻撃系のオーダーを出すとモデルに置き換わります。また、敵が後述するディスカバーに成功するとモデルに置き換わります。

 あとは、ゲームしないとわかりにくいですが、カモフラージュマーカーが最初のスキルに移動を選択した場合、AROの宣言を遅らせることもできます。これは2つ目のスキルに、相手が射撃をしてきた場合などに撃ち返す可能性があるものの、さらに移動された場合などに、ディスカバーを行えないという欠点があり、判断が難しいところになります。

・新たなオーダーの追加(ディスカバー)
 自分のショートスキルとして、あるいはARO(宣言を遅らせない場合)でディスカバーというオーダーが可能です。大抵の場合は−3かそれ以上のMODの上でWIP値でロールし、成功したら相手のマーカーをモデルに置き換えることになります。
 相手がディスカバーに対して、AROで攻撃してきた場合などは自動的に発見されたことになるので、ディスカバー自体は(おそらく)対面ロールになることはありません。
 WIPって11とか12くらいが多いので、まぁ、あんまり見つけられないんですけどね。


プレイしてみた。

お互いのトルーパーの数は5体づつ。ユージン側にはカモフラージュを持つ兵が増えてます。パンオセアニアはナイトですね♪

カモフラージュマーカーに奇襲されて、指揮官のオークトルーパーが瞬殺。さらに2体のとルーパーを倒されて、パンオセアニア大ピンチ!こちらは、なんとかカモフラージュさんを倒した状態です。

そこからのナイト無双が始まります!!




前進してきた相手指揮官のジュジャクを白兵戦でなぎ倒し。



さらに別の兵士も反撃で倒す!ナイト無双!!

・・・だったのですが、この後、あっけなく相手の射撃に倒されて終了しましたOrz.
ダメージ受ける確率25%くらいだったのに、2ダイス振ってどちらもダメージ・・・
ま、よくあることです♪

ということで、次はミッション4にいきたいと思います。

2020年5月26日火曜日

Infinity CODEONE ミッション2 : ADMINISTRATIVE AREA SECURITY



ということで、ミッション2も紹介するです。


ラース・マークルンドは愛国者だ 彼は自分の国を守り、スヴァラリヒマの仲間をどんな敵からも、特に絶え間ないユージンの脅威からも守るためにオークの軍隊に加わった。ウィンターフォーは何度も彼の夢を叶えてくれたが、今回はその中の一つではないかもしれない。
 ヘルヘイムの前線に派遣され、黄土との不安定な国境をパトロールしてきた後、企業施設の保護任務を任されることはひどく失望したし、彼のやり方とは一致していなかった。彼はこのことを考えていた。彼のHUDがスノーモービルの格納庫に侵入者の警告を通知したときに、監視事務所に向かって管理エリアを横断しながら。彼は自分のチームとの通信チャネルを開く時間さえなかったが、特徴的なユウジンのデザインの堂々としたサーボ動力の鎧が管理区域の出入り口に現れたとき、彼は自分の武器の安全装置を解除した。ラースは自分の国の利益を守ることになっている者にしては珍しく、武器の安全装置を解除した。彼は自分の夢を生きるための新たな機会を与えてくれた悪の国のエンパイアに静かに感謝した。


使用するルール:
ミッション1に加えて、概ねこんな感じのルールが追加されます。

・指揮官(Leutenant)が入ります
 指揮官にはいくつかのメリットがあります。一つは指揮官特別オーダー(Leutenant Special Order)で、指揮官だけが使用できるオーダーとなります。つまり一回余計にオーダーが出せる分お得ということです。ミッション2では事実上指揮官が誰であるかが相手に分かってしまう(シナリオでしていられている)のですが、通常は、誰が指揮官であるかを隠しておきます。つまりこのオーダーを使わない限り指揮官が誰か?相手に特定されることはないわけです。強い兵を指揮官にして前線にだすのか?後方に置くのか?という選択も出てくると思います。
 なお、無印インフィニティでは、指揮官が戦闘不能になると次のターンにオーダーの使い方に制限が出ます。そして戦闘不能になった指揮官の後任を指名できるのですが、CODEONEでは、この2つのルールは削除されています。

 もう一つは、配置とゲームターンの優先権を決める対決ロールでは、指揮官のWIPを使うので、WIPの高い指揮官だとちょっと有利になれるかもしれません。

・配置とゲームターンの優先権
 上に書いてしまいましたが、指揮官のWIPを使った対面ロールの勝者が、初期配置をどちらが先に行うかを決めるか、ゲームターンの先攻、後攻を決めるとこができます。重要なようで、どうなんでしょうね?大抵1ターン目は先攻しても動くしかないですが、それでも先攻とる方がいいのかなぁ??

・AP弾薬
 インフィニティでは、数種類の弾薬が存在します。無印よりはだいぶ少なくなりました。そのうちの一つがAP弾薬です。こいつの特徴は、セービングロール時の修正となるトルーパーのARMの値を半分(端数切り上げ)にします。使えそうなんですが、一般兵のARMは1だったりして、半分にしても波数切り上げで1のまんまです。エリート兵対策では有効ですね。


プレイしてみたよ

パンオセアニアには、AP弾を使用するオークトルーパー、ユージンには能力の高いジュジャクが入ります。彼らはどちらも指揮官で、傷(W)も2つあり一回の事故では戦闘不能にならないので、あるだけのオーダーを彼らに集中するのも一つの戦い方です。ゲーム開始時から、指揮官の正体バレてるので隠す必要もないし。

 ということで、先攻のユージン、ジュジャクを前に出してひたすらジュジャク無双!オークトルーパーも倒されて、さくっとユージン側が勝利しました。あうあうあう。
1体のトルーパーが暴れ回る。ま、これはインフィニティって感じですね。

 (おっと、ゲーム中の写真を撮り忘れてた。ミッション1の写真を出します)



2020年5月25日月曜日

Infinity CODEONE ミッション1:SWEEP THE SNOWMOBILE HANGAR

ということで、ミッション1の解説とプレイ結果などをレポートします。

ミッション1の背景はこんな感じ

カリン・リンドストローム伍長と他の2人の空挺部隊が 紛争地域から遠く離れたコロニーにある スノーモービルの格納庫を 巡回していたのはパンオセアニアで最大の企業である マインズコープの力と影響力があったからである。彼らの指揮官は、彼らに科学的な研究成果を発表したと伝えた。
チームは、新技術のプロトタイプをスノーモビルの1台に組み込んで、この地域でのフィールドテストを実施しました。地方政府は、この技術が重要な戦略的価値を持っているとマインズコープに説得されていた。ただでさえ企業のプロパガンダに過ぎないのだから。しかし、スノーモービルの間を走るZHANSHI FIRETEAM を見た瞬間、彼女の意見は一変した。もしかしたら、マインズコープが試作品について言っていたことは正しかったのかもしれない。


ルールは、最初に必要な基本がピックアップされています。

・ユニットの性能
・距離の測定
・射線(LOF:Line of Fire)
・成功値(Success Value)
・ロール:通常ロール、対面ロール、ロールの修正(MOD)
・ゲームの手順
・オーダープールとオーダー、ARO
・射撃、白兵戦の手順

ま、こんな感じです。
CODEONEの標準ルールと違うところは一つだけ(これも後のミッションで変更されます)で、Wounds(傷;耐久値)を失った時点でトルーパーはゲームから取り除かれます。
本来のルールでは戦闘不能状態になり、その状態からさらにWoundsを受けると死亡状態となりゲームから取り除かれます。



プレイレポート
プレイといっても基本的な歩兵3体ずつでのプレイなので、ルール確認以外の何者でもありません(笑)。
 お互いにオーダートークンが3つあるので、1体のトルーパーに3回使うことで前線に出て、素早く攻撃を行うことができます。InfinityではAROでの射撃は1発しか撃てないのに対して、コンビライフルなら攻撃側は3発撃つことができます。ので、前進してとにかく撃つ!!が基本です。


(1)マップと情景モデル、初期配置
24インチx 32インチ。マップと情景モデルはスタートセットに入っているもと同等です(情景モデルはWILDFIREですが)。厚紙の情景モデルはとても良い感じです。
(2)プレイ中の写真その1
 建物の影から敵とルーパーを狙う!

 (3)プレイ中の写真その2
 反対からみるとこんな感じ♪


次回は、ミッション2、そして最終ミッションであるミッション5まで紹介できるといいなぁ。

2020年5月16日土曜日

Infinityの特徴って???




 インフィニティも結構昔からあるゲームで、某所で2006年だか2007年くらいに手に入れたのが最初だと思うです。

 ミニチュアゲーム界のベンツ?といわれてるGWさん、あとPPさんとか最近だとファンタジーフライトも色々出してますが、インフニティの特徴ってなんでしょう?

Face to Face Roll ( 対面ロール)がある。

 攻撃の手順て、大抵が(1)命中したか?(2)ダメージ与えたか?(3)ダメージを回避できたか?という感じです。この時、防御側プレーヤーができることって(3)くらいなんですね。相手の攻撃の命中判定を見てる感じ。インフィニティだと、同時行動(後述)になると、Face to Face Rollといって、お互いにダイスを振ってその結果を比較します。攻撃も同時に行われる場合があって、防御側の射撃がヒットしたりします。そもそも、単純に、プレーヤーがお互いにダイスを振るって盛り上がるんですよね(たぶん)。これは他にはあまりない要素だと思います。

・ターン制でオーダーを使い切るまで相手がプレイするにもかかわらず、相手の行動に対応することができる(ARO:Auto Reaction Order)

 たぶんこれが一番大きい要素だと思います。普通だと、移動して攻撃って手順が多くて、GWさんの某40Kのように相手の突撃時にのみ、防御側が射撃できるくらいなんですかね?インフィニティだと、相手の移動、射撃の宣言に対して、AROと呼ばれるリアクションが取れます。例えば射撃を撃ち返したり、攻撃を避けたり、場合によっては隠密行動中の敵を探索したり。
 この際に、上述したFace to Face Rollをやります。もちろん、通常は攻撃側が有利ではあるのですが、防御側の対応次第で状況が変わることもあります。

・隠れながら射撃!移動と攻撃の組み合わせが面白い

 一回の行動(アクティベーション)は一連の流れとして扱われます。移動+射撃を選んだ時に、移動で壁からちょっとだけ姿を見せてまた壁の裏に戻るような移動と射撃を組み合わせることができます。ま、普通だと移動して射撃なので、射撃したければどうしても移動後に相手から見える位置にいることになるわけですが、インフィニティだと、移動経路を指定することで、上記のようにちらっと相手に姿を見せて射撃して隠れることができます。
 まさにサバゲー感覚というのでしょうか?これもかなりユニークで面白いゲームの特徴です。

・オーダー無双!?
 普通は、1体の兵士が行動したら、そのターンは再行動できないですが、インフィニティでは、基本、兵士の数だけオーダー(命令)ができ、そのオーダーは1体の兵士に集中して使ってもかまいません。つまり、強いキャラが前線をガンガン突破していくような無双感があります。これも、インフィニティ独特の面白さを出しています。

・射撃、白兵戦、ハッキング!

 インフィニティの面白いところは通常攻撃だけでなく、相手の電子装備をハッキングすることができるところです。平たく言えば、特殊攻撃のバリエーションではあるのですが、SF感がすごくでますよね。また、シナリオによっては、盤上のデバイスをハッキングするミッションなども出てきます。

つらつらと書いてきましたが、片側がせいぜい10体くらいのミニチュアで遊ぶ、いわゆるスカーミッシュゲームとしてインフィニティはとても良いシステムで、たくさんのユニークで楽しめるルールになっているのです。物陰から相手を狙うとか、ハッキングして相手の行動を止めるなんてのは他のゲームでは楽しめないと思います。

さて、次回があれば、インフィニティの新作コードワンについて紹介してみようと思います。

 

 

2020年5月8日金曜日

インフィニティ:コードワン(Infinity CODE ONE)のルールをザクッと眺めてみた。

2020年5月から発売になったらしい、新しいインフィニティのシステムがコードワンです。
新しいと言うても、実は無印インフィニティのルールを簡略化してプレイしやすくルールを構成し直したようです。ほとんど無印と同じですが、大きく異なるところを以下に上げていきます。

(1)オーダー、スキル、状態(State)、弾薬などが簡略化され少なくなってます。
 無印インフニティは約250ページ!!のルールブックですがその大半はオーダー、スキル、武器などのルールになってます。例えば無印では共通スキル19にスペシャルスキル53!、状態は28種類に弾薬は17種類となっております。こんなの全部覚えてられるわけもなく・・・
 コードワンでは共通スキルこそ11種類ですが、スペシャルスキル、状態、弾薬は大幅に種類が減っています。ルールブックは約100ページで、図による解説も多くて、わかりやすくなっていると思います。

(2)一部ルールが変更、簡略化されています。
 簡略化というのは、スタートセットのルールに準拠していて、無印とは違っているルールがいくつかあります。
 無印準拠の例
 ・カバーの判断:情景モデルにベースコンタクトでカバー。
 ・コンバットジャンプ:失敗時は、配置エリアの盤端に。
 ルールが変わったところ
 ・クリティカルヒットはセービングロールを1回追加になりました。
  オルクトルーパーなんかにクリティカルヒットすると一撃でアンコンシャスになる可能性があるわけですね♪

 追加された?のかな?
 ・共通スキルで、配置可能な装備を盤上に配置する(Place Deployable)
  無印でもどっかにあるかもしれませんが、共通スキルにはないみたい。

(3)使える種族が4種類になってます。
 パンオセアニア、ユー・ジン、O12、コンバインドアーミー
 きっと、これから増えるのでしょう♪アイスストームなら使えそうですね。
 ポイントも300ポイントから30ポイントになってますが、ザクッとコストも10分の1くらいなので、あまりここは変わらないと思います。

さて、コロナちゃんのおかげでゲームがいつになったらできるかわからないですが、新しいインフィニティのルール、試してみたいですね♪