6/29(日)はArrowsでBolaActionでした。となりでは、WarMachineだったり40Kだったりがプレイされていました。
750ポイントでイギリスvsドイツ。クロムウェルやIII突がいるのでノルマンディ後の西部戦線なんでしょうか。
BoltActionの面白さは、皆様すでにご存知だと思いますが、次に行動するユニットがどれになるのかが決められない不確実性と、制圧射撃を表現しているピンマーカーの2つだと思います。
3ターン目あたりで、「先に射撃できれば!!」という状況でどちらがイニシアチブを取るのかが熱いわけです。戦車なんかは1両づつしかいませんから、まさに撃った方が勝ちみたいなところがあります。相手の行動を予測しつつ自分の行動優先度を判断するのが面白いところですね。
ピンマーカーは、射撃が命中する度に累積して行きます。敵の一部隊に射撃を集中することで、ピンマーカーを3つも乗せてしまえば、相手の行動に大きな制約を与えることが出来る上に、射撃の命中精度も大きく下げることが出来ますね。
→基本は士気が9くらいで、【士気】ーピンマーカーの数 <= 2D6 で行動可能、失敗したら、行動できなくなります。
射撃も、基本命中値は3でD6を振ってそれ以上を出すと命中ですが、それにピンマーカー分修正になるので、3つもあるとほとんど命中しないのです。
もうひとつ、よく考えれば当たり前なのですが、味方ユニット越しの射撃ができません。
なので、戦車や機関銃の射界を妨げない用に行動することが地味に重要だったりします。
今日のゲームは、お互いに潰し合って互角の展開。おまけに。。。撃てども撃てども、お互いに相手の戦車を破壊できず、なんと7ターン終了時に2台とも残っていました。
6/30(月)はArrowsにジャッジドレッドを持って行きます。1830頃には到着していると思います。イントロプレイでも、500ポイント〜1000ポイントくらいでもプレイできますよ。
2014年6月30日月曜日
2014年6月29日日曜日
[JD]宇宙戦争の片隅でイントロプレイ
6/28(土)は、ジェダイや元ジェダイが多数集まり、宇宙戦争が勃発していた柏方面に出かけてました。宇宙戦争も持って行きましたが、結局プレイはせず。
そして、ジャッジの布教セットを初めて広げてみました。
150cmX100cm位のサイズに、写真のテレインとキャラクターが、ミニチュアストッカー1箱に収まってたりします。
イントロプレイを3戦くらいやりました。その中から一つピックアップです。
300ポイントロスターのギャング団に、この方をお迎えしてギャングの人数を調整。ジャッジは見習い2人に指導員1名の編成です。
ジャッジは分散して、一人は左に見える機関銃持ちに接近。もう一人は右からファッティーの襲来に備え、真ん中は壁越しにカバーを取って待ち構えます。
左翼の見習い1号は、機関銃の攻撃はよけたのに、隣からピストルで撃たれてあえなく退場...
そして、ベリーウィールで高速接近&ぶちかましに成功したファッティ!!!。これでジャッジをひき殺せ!!!
のはずが...
猫騙しにあったのか?なぜかかわされてしまい!、そして、無事ファッティから離れた見習いジャッジと指導員の集中射撃を浴び、なんと1ターンでノックアウト。。。
ロゥギヴァのダメージは2ポイントなので、3回当たるとさすがのファッティも耐えられなかったようです。
殊勲の見習いジャッジでしたが、ファッティファン?の逆襲にあい、やはりピストル一撃であえなく退場。
そして、指導員も、こいつらに囲まれ(その時点でまずい訳ですが)フルボッコ。
街の平和はファッティー組によって守られたようです。
このファッティはとてもカッコいいペイントがされていました!!なんと、ご本人クリソツでした。今回は、ベリーウィール攻撃、かわされてしまいましたが次にはもっと強烈なぶちかましを見せてくれるんじゃないかと思います。
プレイ時間も30分くらい。短時間でやれるのもジャッジドレッドの魅力の一つですね。
2014年6月28日土曜日
[JD]こいつらのフォースと装備を検討中
言わずと知れた海賊XXXもとい、ジョーギリアンと愉快な仲間達です。
先日紹介したモブスターも職業ギャング団ですが、もちろんこの人たちは海賊(笑)。
モブスターのボスとドロイドということにしてもよいかなぁと思っています。
もうひとつ、候補になるのは、ローンビジランテです。
これは、お一人様フォースで、夜になるとジャッジのように街を徘徊してケチなパンクどもに天誅を加えるという、自称正義の味方です。
ローンビジランテの場合も、もうひとりビジランテを加えることが出来るので、エメラルダさんもビジランテにしてしまえば、問題ありません。
モブスターの頭目は個人能力がそれほど高くなくて、装備で補うスタイルになるので、ギリアンはビジランテにしてみようかと思っています。
いま、検討してるのは、左腕に内蔵された銃です!!
強力なレーザー兵器とみなすか、それともサイキック(なにしろXXXガンですし)発動させるのか??
あ、もちろん、マグナムは装備させますよ!!
こんな風に、勝手に設定を加えて、装備を選ぶのもジャッジの楽しみ方の一つではないでしょうか。
なんとか500クレジットくらいで2人はいると良いのですけど、なかなか難しそうです。
装備が決まったら、ここで公開しますね。
PS.6/29はarrowsでボルトアクション750ポイントに加えて、ジャッジも持って行きます。イントロプレイできますので、お試ししてみたい方はぜひarrowsに!
2014年6月26日木曜日
[JD]ゲームアプリがあるよ
ジャッジドレッドのコミック(電子書籍版)をさがしてたら、ゲームも見つけました。
20分くらいやったけど、悪くないんじゃないの??
ただひたすら出て来るゾンビを倒して、下だか上だかの階に進むようです。
操作も簡単だし、お試しアレ。
[アンドロイド版]
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rebellion.judgedredd
[iphone版]
https://itunes.apple.com/jp/app/judge-dredd-vs-zombies/id476542841?mt=8
そうそう、コミックは他にもアルと思うのですが、
comixlogy というので見つけました。
1巻だけ見たのですが、映画の見習いジャッジが活躍してますね。17歳以上ってことになっていて、エロはないけど、そこそこグロなコミックかも。
コミックの情報お待ちしておりますよ♪
ま、たまには、ミニチュアゲーム以外の紹介もありだよね。
20分くらいやったけど、悪くないんじゃないの??
ただひたすら出て来るゾンビを倒して、下だか上だかの階に進むようです。
操作も簡単だし、お試しアレ。
[アンドロイド版]
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rebellion.judgedredd
[iphone版]
https://itunes.apple.com/jp/app/judge-dredd-vs-zombies/id476542841?mt=8
そうそう、コミックは他にもアルと思うのですが、
comixlogy というので見つけました。
1巻だけ見たのですが、映画の見習いジャッジが活躍してますね。17歳以上ってことになっていて、エロはないけど、そこそこグロなコミックかも。
コミックの情報お待ちしておりますよ♪
ま、たまには、ミニチュアゲーム以外の紹介もありだよね。
2014年6月25日水曜日
[JD]フォース紹介:モブスター
今回紹介するのは、本職の(?)ギャング団であるモブスターです。ストリートギャング団はせいぜいが街のゴロツキって感じですけど、こっちはちょっと違います。
モブスターはビジネスとして犯罪を行っていて、なかには非常に成功している奴らもいるのです。臓器売買、密輸、暗殺、その他もろもろ...どんな相手とでもビジネスを行い、必要ならば、司法局のジャッジとでさえも取引(買収でしょうね)するのです。
モブスターの部隊は、とてもバリエーションが多く、その金の力で優れた武器やスペシャリストを雇うことが出来るのです。
あ、書き忘れました。モブスターはジャッジやギャング、エープなどのようにボックスで手に入れることが出来ません。ブリスターになっているギャングスターとブリツッアーを中心に、恐らくはストリートギャング団のボックスが必要になると思います。
この、モブスターのオッサン達のスーツがとてもカッコイイですよ!
モブスターはビジネスとして犯罪を行っていて、なかには非常に成功している奴らもいるのです。臓器売買、密輸、暗殺、その他もろもろ...どんな相手とでもビジネスを行い、必要ならば、司法局のジャッジとでさえも取引(買収でしょうね)するのです。
モブスターの部隊は、とてもバリエーションが多く、その金の力で優れた武器やスペシャリストを雇うことが出来るのです。
モブスターの頭目は、GANGSTER(ギャングスター)です。彼個人はそれほど特別な能力は持っていませんが、その資金にものを言わせて、良い装備を身につけることが出来るのです。
そして、鉄砲玉として突っ込むのがBLIZTER(ブリツッァー)です。彼は、射撃も白兵も優れた能力を持ち、さらに特徴的なのは、頭部に小型爆弾を埋め込まれていることです。これによって、ジャッジに検挙されてしまったとしても、小型爆弾が爆発して...まさに鉄砲玉として活躍します。
あとは、戦闘用ドロイドであるアサシネーター・ドロイド、そして、街のパンクの皆様がモブスターに雇われて登場することになります。
上にも書きましたが、モブスターは傭兵として、なんとジャッジを雇うことが出来ます。面倒な相手と事を構えるときには、ジャッジにも助けてもらう。そういえば、映画でもそんなシーンがありましたね。
あ、書き忘れました。モブスターはジャッジやギャング、エープなどのようにボックスで手に入れることが出来ません。ブリスターになっているギャングスターとブリツッアーを中心に、恐らくはストリートギャング団のボックスが必要になると思います。
この、モブスターのオッサン達のスーツがとてもカッコイイですよ!
さて、次も、どこかのフォースを紹介しようかと思います。
2014年6月24日火曜日
[JD]300ポイントお試しロスター対戦@Arrows
昨日書いた、おためしロスター同士での対戦です。まずはギャング団。ラインぎりぎりで横一列になってます。
ジャッジも横ですね。
1ターン
ギャング団の先攻ではじまりました。ドラム缶の裏にいる連中は、Hidingを選択。物陰に隠れます。残りのパンクどもは少し先にある障害物に身を隠して、ターン終了です。
ジャッジからは見えているパンクがいないので、それぞれが前進して距離をつめます。
2ターン
写真で一番上にいるルーキーが、まずは狙われます。距離をつめて、突撃!を繰り返すパンクどもですが、出目が振るわず2人があっさり返り討ちにあってしまいます。
業を煮やした、ドラム缶裏のスピッとピストル持ちが射撃!!。なーんとあっさり命中でお一人様アウト!!これで、6対2になります!!
下の方のジャッジにも、パンクどもが近づいて殴り掛かりますが...あっさりと2人が返り討ちにあってしまいます。これで、4対2。ギャング団は半分になってしまいましたよ。
ジャッジのターン。真ん中のストリートジャッジが前進して、スピットガン持ちを射撃しますが、当たらず(ラッキー)。下のジャッジは2人に取り囲まれいたのですが、メレーを仕掛けて、自爆。ギャング団強いかも(笑。
ここで、4対1になって、ジャッジピーンチ!!!
3ターン
ジャッジを確実に射撃できるようにスピットピストルが移動して射撃。しかし、当たらない(がくり)。そして、もう一人のパンクが接近戦を挑むも返り討ち。あががが。
ジャッジからすると面倒なスピットピストル。近づいてひと殴り。これでスピットピストル持ちも消えて、2対1に。ま、まずいっすねー。
4ターン
残った2名がジャッジに突撃!!一人目が生き残り、2人目がギャングアップで追加攻撃!!!ここで、ジャッジがダウンして、ギャング団の縄張りはめでたく守られたのでした。
ここまでで20分くらいでしょうか。上級ルールである、「検挙」を使わないのは、ジャッジには微妙に不利だったのかもしれません。
ギャング団が白兵にこだわったのには理由があります。
・射撃ダイスは1Dしか振れないので、当たる可能性も低く、命中しても貫通が無いのでダメージが入りにくい。
・白兵は、突撃さえできれば(3インチの直進)ダイスも3Dになるし、【白兵】の修正も1はいります。コレの方が確率が良さそうなんですよね。
もちろん、スピットピストルは強力なジャッジ用武器ですから、外せませんが、これはジャッジも判っているので、先に狙われてしまいますね。
このあと、もう一回、「検挙」アリで試しました。
8人で全力疾走。2人ほど検挙されましたが、そのあと、残りの6人で殴り倒して、2ターン終了!?ジャッジがわざと前に出たのも原因ですし、盤が少し狭いのかもしれません。
さすがに、これはやり過ぎですけど、案外8人対3人でも良い勝負なりそうです。
さて、ほぼ日刊:ジャッジドレッド、明日こそは、フォースの紹介になりそうでうね。
[JD]サンプル300クレジットロスター
今日(正確にはもう昨日ですが)、Arrowsで300クレジットのサンプルロスターでプレイしてきました。
プレイレポートは、別途書くことにして、今回はサンプルロスターを紹介します。
Justice Department 司法局
ジャッジの場合、装備のバリエーションもほとんどないので、選択の余地があまりないのです。
150クレジットで、ストリートジャッジを1名選びます。彼が今回のボスとなります。
75クレジットのルーキージャッジを2名、ボスにつけた見習いジャッジです。
ジャッジの装備は決まっていて、
ブートナイフ、ディスティック、ロゥギヴァMkII、標準アーマーとなります。
ナイフはギャングどもが使うものと同じで、ダメージ1、貫通-1です。
ディスティックは警棒の様なものです。ダメージ1、貫通0ですが、受け流しができます。
ロゥギヴァMkIIは、本来であれば多様な弾薬を使用できるのですが、今回は通常弾薬のみ。そうはいっても、連射力があり、射撃ダイス3D、ダメージ2、貫通-1という強力な武器です。
標準アーマーは【アーマー】+5のそこそこいけてる防御力を持ちます。
Street Gang ストリートギャング団
こちらも、本来であればヒーローを選べるのですが、今回はミニオン(一般兵)のみの編成です。スタートセットに入っている8人をフルに使います。
ジュブ(若造)3人。
クラブ、ハンドガン、レザー が2名(30 クレジットX2)
クラブ、レザーが1名 (20クレジット)
パンク 5人
ナイフ、ハンドガン、レザー、が4名(40クレジットX4)
ナイフ、スピットピストル、レザーが1名(60クレジット)
ナイフは、ブートナイフと同じ能力、ダメージ1、貫通−1です。
ハンドガンは射撃ダイス1D、ダメージ1、貫通0。
スピットピストルは、射撃ダイス3D,ダメージ1、貫通−1と、ロゥギヴァに匹敵する能力を持ちます。こいつが射撃のメインですね。
レザーは、【アーマー】+3です。無いよりマシな程度でしょうか。
3人のジャッジに8人のギャングという組み合わせです。
個人の能力としては、ストリートジャッジが一番優れています。ルーキージャッジはパンクよりちょっとマシな程度で、ジュブは若いので敏捷性に優れてますが、あとはダメって感じです。
(後日、能力値いれようと思います)
さてさて、人数に勝るギャング団がジャッジを追い返すのか?それとも、ジャッジに捕まってしまうのか???ゲームの結果はまた次回にしようと思います。
(え?こんなので引っ張るな??そうですよねーーー)
2014年6月22日日曜日
[JD]基本ルールとキャラクターの能力(4)
ほぼ日刊:ジャッジドレッドです。
基本ルールで残っているのは、スペシャルアクションくらいですよ。
[スペシャルアクション]
スペシャルアクションは、キャラクターが何らかの特殊な行動をとる際に実行するアクションです。たとえば、使用手順が複雑な武器で、シュートアクションを行う前に準備が必要であったり、プラントを爆破する準備であったりです。
1つのスペシャルアクションはただ一つの目的のために実行可能です。1つのスペシャルアクションで、射撃の準備と爆破の準備を行うことは出来ません。アクションによっては、2つ以上の連続したスペシャルアクションを必要とする場合もあります。
HIDING 隠れる
テレインによってカバーを得ているキャラクターは1フェーズに2つの連続したスペシャルアクションを実行することで隠れることが出来ます。
相手が視線を測る際、隠れているキャラクターが半分以上カバーで見えない場合、そのキャラクターへの視線は通らないものとします。「隠れる」状態は次の自分のフェーズまで有効です。「隠れる」状態を継続したい場合、さらに2回のスペシャルアクションを行うことで、隠れ続けることが出来ます。
あとは、部隊の編成と、シナリオが残っています。部隊の編成は、最初のうち300クレジット程度の規模でやるのがよいでしょう。編成するためのリストは、英文ルールの方を参照してもらうのがよいでしょう。
ここでは、シナリオを紹介することにします。
文体が変わりますが、ジャッジレッドはこんな文体の方がふさわしいですよね。
基本ルールで残っているのは、スペシャルアクションくらいですよ。
[スペシャルアクション]
スペシャルアクションは、キャラクターが何らかの特殊な行動をとる際に実行するアクションです。たとえば、使用手順が複雑な武器で、シュートアクションを行う前に準備が必要であったり、プラントを爆破する準備であったりです。
1つのスペシャルアクションはただ一つの目的のために実行可能です。1つのスペシャルアクションで、射撃の準備と爆破の準備を行うことは出来ません。アクションによっては、2つ以上の連続したスペシャルアクションを必要とする場合もあります。
HIDING 隠れる
テレインによってカバーを得ているキャラクターは1フェーズに2つの連続したスペシャルアクションを実行することで隠れることが出来ます。
相手が視線を測る際、隠れているキャラクターが半分以上カバーで見えない場合、そのキャラクターへの視線は通らないものとします。「隠れる」状態は次の自分のフェーズまで有効です。「隠れる」状態を継続したい場合、さらに2回のスペシャルアクションを行うことで、隠れ続けることが出来ます。
あとは、部隊の編成と、シナリオが残っています。部隊の編成は、最初のうち300クレジット程度の規模でやるのがよいでしょう。編成するためのリストは、英文ルールの方を参照してもらうのがよいでしょう。
ここでは、シナリオを紹介することにします。
文体が変わりますが、ジャッジレッドはこんな文体の方がふさわしいですよね。
シナリオ STREET RUMBLE
街頭での小競り合い
街頭で鉢合わせした2つのライバル勢力。まだまだ本格的な抗争にはなっていないが、この街区を支配しているのは、愚連隊なのかギャングなのか、それとも法なのか?この際、奴らにはっきりわからせてやる必要がある。
FORCE
フォース:
両方の勢力は同じポイントで編成し、どちら側も攻撃側とはみなさない。これは、遭遇戦だ。
SET
UP セットアップ:
両プレーヤはD10を振れ。小さい目を出したプレーヤが、自分のキャラクターをすべて配置すること。次に大きい目をだしたプレーヤが全キャラクターを配置する。両プレーヤとも、ゲーム盤の端から10インチ以内に配置すること。
配置が終わったら、もう一度D10を振れ。大きい目を出したプレーヤが先攻だ。
SPECIAL
RULES
スペシャルルール:
なし。
VICTORY
CONDITIONS 勝利条件:
どちらかの勢力のキャラクターが全て、ゲーム盤から取り除かれるまで戦闘は継続する。生き残った方が勝者だ。
これで、ルールの解説は一段落です。
次からは、また、部隊の解説をしていこうかと思います。
2014年6月21日土曜日
[JD]基本ルールとキャラクターの能力(3)
ほぼ、日刊:ジャッジドレッドです。
今回は、白兵戦であるメレーアクションを紹介します。
[武器の能力]
射撃武器と同じように、白兵戦武器も下記のような能力を持ちます。
武器:ナイフ
ダメージ:1
貫通: -1
スペシャルルール:なし
コスト:5
ダメージ:射撃同様、武器の強力さを表しています。
貫通:射撃武器の貫通と同様に扱います。
スペシャルルール:
コスト:キャンペーンゲームで使用します。
[メレーアクションの実施]
今回は、白兵戦であるメレーアクションを紹介します。
[武器の能力]
射撃武器と同じように、白兵戦武器も下記のような能力を持ちます。
武器:ナイフ
ダメージ:1
貫通: -1
スペシャルルール:なし
コスト:5
ダメージ:射撃同様、武器の強力さを表しています。
貫通:射撃武器の貫通と同様に扱います。
スペシャルルール:
コスト:キャンペーンゲームで使用します。
[メレーアクションの実施]
・目標の宣言 見えている敵をターゲットにできます。
ムーブアクションと同様に移動して、ターゲットとベースを接触させます。接触できなかった場合は、ムーブアクションを行ったものとみなします。
・戦闘の解決
[攻撃側]【白兵ダイス】数のダイスを振り、自分の【白兵】値を加えます。
[ターゲット側]【白兵ダイス】数のダイスを振り、自分の【白兵】値を加えます。
それぞれのダイスのなかで一番大きい値を出したダイスの側が勝者となります。同じだったら引き分け。
・ヒット数のカウント
敗者側ダイスの最大値より大きい値を出した攻撃側ダイスの数がヒット数。
勝者側の出目が「10」ならクリティカルヒット。ダメージが2倍になります。
・アーマーセーブ: シュートアクションを参照してください。
・ダメージの適用
[ターゲット側]の【HP】からヒット数X武器の【ダメージ】を引きます。【HP】が0以下になったらゲームから取り除きます。
・勝者の行動
敗者が生き残っていた場合、敗者を後方に2インチ押し出すことが可能です。その後、敗者にベースコンタクトしてもかまいません。
[白兵戦の継続]
敵とベースコンタクトしている場合、メレーアクションを選択しなければなりません。
[白兵戦からの逃走]
ムーブアクションとして逃走を試みることが出来ます。メレーアクションと同じように戦闘を行います。自分が勝者になった場合、敵はダメージを被りません。その代り、自分が生き残っていた場合、通常通り移動して戦闘から離脱することができます。
[突撃!]
攻撃側はが3インチ以上直進(敵に接触する直前に3インチ直進)して、白兵戦に入ったターン、攻撃側は【白兵ダイス】に+1のボーナスを得ます。
[取り囲め!(GANGING UP!)]
ターゲットにベースコンタクトしている味方のキャラクター1体ごとに、自分の【白兵】に+1、【白兵ダイス】に+1のボーナスを得ます。
[カバーの効果]
カバー越しにメレーを受けた場合、ターゲット側プレーヤは、いくつでもダイスの振り直しができます。相手が移動してきたターンのみ有効です。白兵戦が継続した場合、カバーの効果は適用されません。
[白兵戦中のターゲットを射撃!]
白兵戦中のターゲットを射撃する場合、射撃ダイスとは別にD10を振ります。
1−5で味方のキャラクターからランダムに、6-10で敵キャラクターからランダムに射撃のターゲットを選択します。
。。。と、今回はここまで、あとは、残りのアクションや、シナリオ、装備などを紹介して行く予定です。
2014年6月19日木曜日
[JD]基本ルールとキャラクターの能力(2)
そろそろ、日刊:ジャッジドレッドになってきました(笑)
さて、ゲームの中心になる移動や射撃のルールについてです。
[ムーブアクション]
基本は、【移動力】インチ移動します。移動は直線である必要は無く、途中で自由に曲がってかまいません。
ゲーム中にでてくる情景モデル(テレイン)によって、移動に影響があります。
・Clear(クリア)
平地や道路、緩いこう配の斜面/丘など。移動の際に特にペナルティは受けません。
・Difficult(移動困難)
廃墟や深い草むら、壁やその他の障害物など。ムーブアクションやメレーアクションで通過する際、そのフェーズの移動距離が半分になります。
・Impassable(移動不能)
入り口の無い大きな建物、切り立った壁や、クレバスなど。これらの場所は通過することが出来ません。
・Dangerous(危険地形)
落とし穴や火炎の吹き出る場所、人食い植物など、いくつかの地形は非常に危険です。危険地形を通過する際は、「移動困難」地形と同様に扱います。それに加えて、移動完了後、キャラクターは【敏捷】チェックを行わなければなりません。チェックに失敗した場合、【HP】が1失われます。
[シュートアクション]
視線について:
あるキャラクターから、他のキャラクターの本体(アンテナとか旗などは除く)が少しでも見えていれば、視線が通っているものと見なします。
射程:
キャラクター間の距離は、ベースからの直線距離で測定します。この距離が、武器の射程以内であれば、攻撃が届くと見なします。
武器の能力:
武器の能力の例を以下に示します。
ハンドガン:
射程 15" 、射撃ダイス 1D 、ダメージ 1、貫通 0、スペシャルルール なし、コスト 10
射程:武器の攻撃範囲です。
射撃ダイス:射撃時に使用するダイスの数、つまりは攻撃回数です。
ダメージ:攻撃が成功した際、敵が失う【HP】の数です。
貫通:敵が、成功した攻撃をアーマーで無効化を試みる際に使います。
スペシャルルール:武器特有のルールです。
コスト:武器を購入するのに必要なクレジット。キャンペーンなどで使用します。
射撃の実行:
攻撃側は、射撃ダイス分のD10ダイスを振ります。各ダイスの出目は、射撃したキャラクターの【射撃】値分の修正が加わります。
防御側は、D10ダイスを1つ振り、出目に【敏捷】値分の修正を加えます。
両者の出目(【能力】値で修正したもの)を比較します。
攻撃側ダイスのうち1つでも、防御側ダイスの出目より大きい場合、攻撃は成功です。
命中回数は、防御側ダイスの出目より大きかった攻撃側ダイスの数になります。
防御側ダイスの出目より、大きい出目の攻撃側ダイスが無い場合、攻撃は失敗です。
命中した数Xダメージ分、防御側の【HP】を減らします。【HP】が0以下になったなら、そのキャラクターは、殺害されたか戦闘不能になったものとして、ゲーム盤から取り除きます。
アーマーと貫通:
アーマーを装備していれば、たとえ命中を受けても、ダメージを受けずにすむかもしれません。それぞれの命中に対して、防御側はアーマーによる無効化を試みることが出来ます。
D10の出目に【アーマー】値を加えたものが10を超えている場合、その命中は無効化され、ダメージを与えることが出来ません。
武器のなかには強力な破壊力をもつものもあります。アーマーによる判定を行う際、武器の【貫通】値も出目に対して加えてください。
アーマによる無効化判定:
各命中に対して、D10 + 防御側【アーマー】+武器【貫通】 > 10 で無効化
ただし、D10の出目が1だった場合、その合計値に関係なく、無効化に失敗したものとみなします。
カバー:
目標となるキャラクターは、時として、情景モデルや他のキャラクターに隠れているかもしれません。
視線を測定する際、目標キャラクターが、岩や壁などの情景モデルや他のキャラクターによって、一部でも隠れている場合があります。キャラクターの半分以上が隠れている場合、カバー状態と見なします。
ライトカバー:
草むらや煙、人など、銃弾を防ぐことが出来ないような遮蔽物の場合、ライトカバーと見なします。
-射撃を行う際、防御側の出目に+3の修正を加えます。
ハードカバー:
壁や建物など、硬い遮蔽物の場合、ハードカバーと見なします。
-射撃を行う際、防御側の出目に+3の修正を加えます。
-アーマーによる無効化判定の際、出目に+3の修正を加えます。
と、ここまでが移動と射撃のルールになります。
キャラクターの微妙な【能力】値の違いが攻撃の確率やダメージの判定に関わってくるのです。
次回は、残りの白兵戦について説明する予定です。
2014年6月17日火曜日
[JD]基本ルールとキャラクターの能力(1)
ジャッジドレッドのキャラクターの能力とルールについて、解説します。
英語の簡易ルールはこちらからダウンロード可能です。
[用意するもの]
・巻き尺:インチ単位でゲームを行いますので、インチメジャーを用意しましょう。
・10面体サイコロ(D10):ジャッジドレッドでは、D10を使用します。一度に振るダイスの数はせいぜい2、3個のことが多いので、5個もあれば不自由しないでしょう。出目の0(ゼロ)は10として扱います。最小が1で最大が10です。
[キャラクターの能力]
ジャッジにでてくるユニークなキャラクター達。その能力は以下のように表されています。
名前:キャラクターの名称
タイプ:キャラクターの種別です。
移動するタイプによる分類:インファントリー(歩兵)、フライヤー(飛行)、ビークル(車両)
その他の分類:ヒーロー、ミニオン(通常兵)、イリーガル、ロボット
Move(移動力):インチで表された、キャラクターの移動距離。
Agility(敏捷):キャラクターの素早さ。射撃の回避や、ジャンプ、罠の回避などに使います。
Shoot(射撃):射撃の正確性。
Melee(白兵):白兵戦の上手さ。
Melle Dice(白兵ダイス):白兵戦での攻撃回数。
Will(意思):士気だったり、意思の強さだったり。
Armour(アーマー):防御力。命中した攻撃を跳ね返したり吸収したり。普通の人はゼロで、装備によって値が向上します。
Hits(HP):体力。これがゼロになると、キャラクターは戦闘不能となりゲームから取り除かれます。
[武器の能力]
武器には、白兵戦武器、ピストル、ライフル、ヘビーウェポン、グレネードといった種類があります。これらの武器の能力は以下の数値で表現されます。
Range(射程): 武器の射程です。白兵戦武器にはありません。
ShootDice(射撃ダイス):射撃回数。白兵戦武器にはありません。
Damage(ダメージ):命中した際に、相手の【HP】が減る数。
AP(貫通):アーマーの貫通力。アーマーセブを行う際の修正値です。
Special Rule(スペシャルルール):武器特有のルール。
Credit(クレジット):武器を購入する際のコスト。
[ゲームの進め方]
先攻側と後攻側に分かれます。先攻側から、まだ行動していないキャラクターを1つ選んで、【アクション】を2回行います。1つのキャラクターの行動が終わったら、次のキャラクターを選択して【アクション】を2回行います。こうして、全てのキャラクターが行動したら、後攻側が同じようにキャラクターを選択し、【アクション】を2回ずつ行います。後攻側のキャラクターの行動が全て終了したら、1ターンの終了です。
[アクション]
キャラクターが行える行動【アクション】には以下の種類があります。キャラクターはこれらを自由に組み合わせて、2回の【アクション】を実行します。
つまり、【ムーブ・アクション】を2回行って、素早く移動してもよいし、移動後に射撃、射撃を2回行うと行ったことも可能です。
・【ムーブ・アクション】:移動を行います。
・【シュート・アクション】:射撃武器で射撃を行います。
・【メレー・アクション】:移動して白兵戦を行います。あるいは白兵戦を継続します。
・【スペシャル・アクション】:タレント(能力)を使用したり、特殊な行動を行います。
[基本の仕組み]
射撃や白兵戦、そしていくつかのアクションにおける基本の仕組みです。
・能力チェック
【意思】などの能力を用いたチェックです。D10を振り、出目にキャラクターの【能力】値を加えます。合計が6以上で成功します。D10の出目が1だった場合は失敗、出目が10だった場合は成功と見なします。
・対抗能力チエック
2人のプレーヤがお互いにD10を振って勝者を決めます。出目+【能力】の値が大きいプレーヤが勝者となります。合計値が同じだった場合は、勝者が決まるまでお互いに振り直します。
さて、今回はこのくらいにして、射撃の方法などは次回また説明しようとおもいます。
英語の簡易ルールはこちらからダウンロード可能です。
[用意するもの]
・巻き尺:インチ単位でゲームを行いますので、インチメジャーを用意しましょう。
・10面体サイコロ(D10):ジャッジドレッドでは、D10を使用します。一度に振るダイスの数はせいぜい2、3個のことが多いので、5個もあれば不自由しないでしょう。出目の0(ゼロ)は10として扱います。最小が1で最大が10です。
[キャラクターの能力]
ジャッジにでてくるユニークなキャラクター達。その能力は以下のように表されています。
名前:キャラクターの名称
タイプ:キャラクターの種別です。
移動するタイプによる分類:インファントリー(歩兵)、フライヤー(飛行)、ビークル(車両)
その他の分類:ヒーロー、ミニオン(通常兵)、イリーガル、ロボット
Move(移動力):インチで表された、キャラクターの移動距離。
Agility(敏捷):キャラクターの素早さ。射撃の回避や、ジャンプ、罠の回避などに使います。
Shoot(射撃):射撃の正確性。
Melee(白兵):白兵戦の上手さ。
Melle Dice(白兵ダイス):白兵戦での攻撃回数。
Will(意思):士気だったり、意思の強さだったり。
Armour(アーマー):防御力。命中した攻撃を跳ね返したり吸収したり。普通の人はゼロで、装備によって値が向上します。
Hits(HP):体力。これがゼロになると、キャラクターは戦闘不能となりゲームから取り除かれます。
[武器の能力]
武器には、白兵戦武器、ピストル、ライフル、ヘビーウェポン、グレネードといった種類があります。これらの武器の能力は以下の数値で表現されます。
Range(射程): 武器の射程です。白兵戦武器にはありません。
ShootDice(射撃ダイス):射撃回数。白兵戦武器にはありません。
Damage(ダメージ):命中した際に、相手の【HP】が減る数。
AP(貫通):アーマーの貫通力。アーマーセブを行う際の修正値です。
Special Rule(スペシャルルール):武器特有のルール。
Credit(クレジット):武器を購入する際のコスト。
[ゲームの進め方]
先攻側と後攻側に分かれます。先攻側から、まだ行動していないキャラクターを1つ選んで、【アクション】を2回行います。1つのキャラクターの行動が終わったら、次のキャラクターを選択して【アクション】を2回行います。こうして、全てのキャラクターが行動したら、後攻側が同じようにキャラクターを選択し、【アクション】を2回ずつ行います。後攻側のキャラクターの行動が全て終了したら、1ターンの終了です。
[アクション]
キャラクターが行える行動【アクション】には以下の種類があります。キャラクターはこれらを自由に組み合わせて、2回の【アクション】を実行します。
つまり、【ムーブ・アクション】を2回行って、素早く移動してもよいし、移動後に射撃、射撃を2回行うと行ったことも可能です。
・【ムーブ・アクション】:移動を行います。
・【シュート・アクション】:射撃武器で射撃を行います。
・【メレー・アクション】:移動して白兵戦を行います。あるいは白兵戦を継続します。
・【スペシャル・アクション】:タレント(能力)を使用したり、特殊な行動を行います。
[基本の仕組み]
射撃や白兵戦、そしていくつかのアクションにおける基本の仕組みです。
・能力チェック
【意思】などの能力を用いたチェックです。D10を振り、出目にキャラクターの【能力】値を加えます。合計が6以上で成功します。D10の出目が1だった場合は失敗、出目が10だった場合は成功と見なします。
・対抗能力チエック
2人のプレーヤがお互いにD10を振って勝者を決めます。出目+【能力】の値が大きいプレーヤが勝者となります。合計値が同じだった場合は、勝者が決まるまでお互いに振り直します。
さて、今回はこのくらいにして、射撃の方法などは次回また説明しようとおもいます。
[JD]サルとの遭遇 - 500Point戦
秋葉原でジャッジドレッドの500ポイントです。いままでは、お試しということもあり、タレント(特殊能力)を使わずにプレイしていたので、それを使ってみようということです。
おいらは、メガシティ・ワンを巡回しているストリートジャッジ。
・ジャッジ・ドレッドには、射撃強化系として、ガンスリンガーから、
Accurate: 武器の命中判定ダイス振り直し。これはいいはず。
Close Combat Shooter:白兵戦に入っていても(ベースコンタクト)射撃が出来る。
・ジャッジ・ジャイアントには、白兵戦強化。UP CLOSE AND PERSONALから
Skilled and Deadly: 白兵戦の命中判定ダイスを1つだけ振り直しできる。
This is My Chainsaw:白兵戦の攻撃回数+1、受け流し(相手の白兵戦ダイス振り直し)。
・サイキックの使い手である、ジャッジ・アンダーソンには、サイキックを用意。
Danger Sense : 【敏捷】に+1の修正を、次の自分のアクティベーションまで。
Ectplasmis Shield: 【アーマー】に+2の修正をゲーム終了まで。
つまりは、防御系の強化をしてみました。
相手のサルは、(すいません、名前付いてたんですが、もう忘れました)。
・ゴリラのヒーロ:大きいこん棒。
スキルは、ゲーム中1回だけ、どれでもダイス1回振り直し(Luck of Grud)を2つ。
・ライフルで狙撃するオランウータンX2
・こん棒持ちのチンパンジーX2
・ピストル、ザップガン持ちのチンパンジーそれぞれ1
接近するチンパンジーどもを次々と射殺するジャッジ達でしたが、チンパンジーの不意の一撃をもらって昏倒するドレッド。ボスゴリラに白兵戦を挑んだものの返り討ちにあったジャイアント。そして、雑魚を撃ち殺したものの、最後にボスゴリラに殴り倒されたアンダーソン。。。ボスゴリラ無双で、ジャッジ達は撤退したのでした。無念。
ボスゴリラの受けたダメージは、レーザーライフルによる味方の誤射によるものだけでした。誤射したウータンは、あとできっついお仕置きをされたことでしょう(笑)
タレントの使い勝手ですが、今回はパッシブ(常に発動する)スキルが多く、射撃も白兵も悪くないようです。同じ能力のジャッジにアクセントを付けられて、楽しくプレイできました。
ゴリラのLuck of Grudは効果的で、やはり、2回とはいえ、振り直しは重要ですね。
プレイ時間も30分くらい。動かす駒が少ないので、あたりまえですけど、さくさく進行します。会社帰りに軽くできそうな感じですよ。ミニチュアも、数体ですみますから、鞄のなかに忍ばせておけば大丈夫です(多分)。
いきなりのプレイレポートでしたが、次こそはモブスターの紹介か、ゲームの流れを紹介して行きますね。
2014年6月16日月曜日
[JD]Street Gang ストリートギャング団
メガシティ・ワンの街区ひとつに、かならず一つはあるもの。それがギャング団です。無職でヒマな、パンク野郎や、ジュブ(若造)がたむろしてグループになったもので、ギャングというよりは、街のゴロツキというのが実態でしょう。
彼らは、ライバルと抗争を企てるよりも、ショッピングモールなんかをうろつき回ったり、駐車場や安いバーでたむろすることを好むのです。
ストリートギャング団の強みは、その人数の多さにあります。数で相手を圧倒するのが彼らの基本行動といえるでしょう。
ただし、貧乏な彼らの武装は貧弱で、せいぜいが、街角で拾った棒やナイフ、家宝のアンティークと化したリボルバー式拳銃(これがしょっちゅう故障する代物)、そして、革ジャケットに流行のパッドといった程度なのです。
このギャング団は、ジャッジドレッドのスタートセットに入っています。ギャング団で使うだけでなく、ファッティー(フードファイターで体重1トン以上あるらしい!)の取り巻きである、ファット・ファンであったり、モブスター(職業ギャング団)の手先であったり、いろいろな役回りで使うことが出来るので、一つはあってもよいかと思います。
ゲーム中では、ストリートジャッジ1人(だいたい150クレジット)に対して、30〜40クレジット、つまり4〜5倍の人数が入ると思います。それだけいても、検挙されたり、倒されたり。。。ラッキーショットが当たらない限り、ジャッジを倒すのは大変かもしれません。しかし。。。ラッキーショットが出ると一気に状況が変わって来ます。
まさに「戦いは数だよ、アニキ!」っていうのがストリートギャング団でしょう!
次は、このゴロツキを手先にしている職業ギャング団、モブスターを紹介する予定です。
2014年6月15日日曜日
[JD]Justice Department-司法局
最初に紹介するのは、ジャッジドレッドの主役である、ジャッジ達。Justice Department(司法局)に所属する彼らは、15年の訓練を経てようやくジャッジになるのでありました。
彼らこそがメガシティ・ワンの法であり、秩序なのです。
ゲームに登場するジャッジ達は、正規のストリート・ジャッジや暴徒鎮圧用装備を持つライオット・ジャッジ、サイキックを使うサイ・ジャッジ、そして新人のルーキー・ジャッジです。
もちろんその他にも、ジャッジ・ドレッドのようなスペシャルキャラクターや、世界中のジャッジなどもいます。
ジャッジの一番特徴的な部分は、その主武装であるロゥギヴァーMKII(裁きを与える者って感じでしょうか)です。
見た目はちょっとカッコいいピストルですが、音声認識装置を備えているのです。そして、使用できる弾薬が凄く多くて、音声でその弾薬を切り替えることが出来るのです!
通常弾、対ビークル用徹甲弾、対人用火炎弾や榴弾、そして、建物のなかで跳ね返るゴム製の弾頭などなど。一カ所に固まっているとまとめて掃除されてしまうかも。
ロゥギヴァーのもう一つの特徴は、所有者を識別することです。なんとかしてジャッジからロゥギヴァーを奪い取ったとしても、使うことが出来ないばかりか、使おうとすると、ロゥギヴァーが自爆してしまうのです!!
それ以外にも、司法局には強力な武器やビークルがあり、必要に応じて使用することが出来るでしょう。
ジャッジのもう一つの特徴は、「Arrest - 検挙」が出来ることです。その低い声で、パンクや若造といった犯罪者達に警告を行い、怯えたギャング達は、その場で捕獲されてしまうのです。ゲームでは、スペシャルアクションとして表現されており、【意思】の能力値で(あ、能力値は説明してないですね。いずれ、書こうと思います)お互いがダイスを振り、より大きい目を出した方が勝利します。もちろん、ジャッジが勝てば、タイーホ!!です。
ジャッジの長所は、ロゥギヴァーに代表される優れた装備、そして「検挙」能力と、それらを含めた個人能力の高さです。
短所は、数です。ジャッジ一人で、多くのギャングどもを相手にしなければなりません。
流れ弾に当たってあっさりヤラレてしまうことも少なくないので、慎重かつ大胆に行動すること。これが、ジャッジを使う楽しさでしょうか。
「タイーホ」する瞬間も気分良いですけどね♪
次は、スタートセットに入ってるもう一つの部隊(フォース)であるギャング団を紹介しますよ。
彼らこそがメガシティ・ワンの法であり、秩序なのです。
ゲームに登場するジャッジ達は、正規のストリート・ジャッジや暴徒鎮圧用装備を持つライオット・ジャッジ、サイキックを使うサイ・ジャッジ、そして新人のルーキー・ジャッジです。
もちろんその他にも、ジャッジ・ドレッドのようなスペシャルキャラクターや、世界中のジャッジなどもいます。
ジャッジの一番特徴的な部分は、その主武装であるロゥギヴァーMKII(裁きを与える者って感じでしょうか)です。
見た目はちょっとカッコいいピストルですが、音声認識装置を備えているのです。そして、使用できる弾薬が凄く多くて、音声でその弾薬を切り替えることが出来るのです!
通常弾、対ビークル用徹甲弾、対人用火炎弾や榴弾、そして、建物のなかで跳ね返るゴム製の弾頭などなど。一カ所に固まっているとまとめて掃除されてしまうかも。
ロゥギヴァーのもう一つの特徴は、所有者を識別することです。なんとかしてジャッジからロゥギヴァーを奪い取ったとしても、使うことが出来ないばかりか、使おうとすると、ロゥギヴァーが自爆してしまうのです!!
それ以外にも、司法局には強力な武器やビークルがあり、必要に応じて使用することが出来るでしょう。
ジャッジのもう一つの特徴は、「Arrest - 検挙」が出来ることです。その低い声で、パンクや若造といった犯罪者達に警告を行い、怯えたギャング達は、その場で捕獲されてしまうのです。ゲームでは、スペシャルアクションとして表現されており、【意思】の能力値で(あ、能力値は説明してないですね。いずれ、書こうと思います)お互いがダイスを振り、より大きい目を出した方が勝利します。もちろん、ジャッジが勝てば、タイーホ!!です。
ジャッジの長所は、ロゥギヴァーに代表される優れた装備、そして「検挙」能力と、それらを含めた個人能力の高さです。
短所は、数です。ジャッジ一人で、多くのギャングどもを相手にしなければなりません。
流れ弾に当たってあっさりヤラレてしまうことも少なくないので、慎重かつ大胆に行動すること。これが、ジャッジを使う楽しさでしょうか。
「タイーホ」する瞬間も気分良いですけどね♪
次は、スタートセットに入ってるもう一つの部隊(フォース)であるギャング団を紹介しますよ。
2014年6月14日土曜日
ジャッジドレッドについて
なんとも、不思議な味のあるミニチュアを使うジャッジドレッドについて、ポチポチ書いて行こうかと思います。
比較的少数(5体くらいから)のミニチュアで遊ぶスカーミッシュゲームです。
ジャッジドレッドっていうのは英国のコミックで、相当古くからあるようなんです。
その世界観は、なんかちょっと北斗の拳でして。。。
核戦争で荒廃した地上には、いくつかの都市が残っていた。その一つが、アメリカにある
メガシティ・ワン。失業率は90%を超え、狭い都市にはなんと8億人もの人が住んでいるらしい。ビルの高さは1マイル(1.6km)にもなるらしいですよ。スカツリーの2.5倍!?
シティの中は犯罪にあふれており、その犯罪を取り締まり、その場で量刑を確定し、場合によっては刑もその場で執行する!ジャッジという存在が、街の治安を維持しているのでした。
その場で刑が確定して、その場で執行って、デカレンジャーですね。
そういう街に住む、パンク野郎やギャング団、取り締まるジャッジだけでなく、他の都市のジャッジや荒廃した土地に住む者たち、さらには、宇宙人まで登場して、メガシティ・ワンでいろいろな騒ぎか引きおこされる、って感じでしょうか。
ゲームの仕組みは、フリーダウンロードのスタートブックなんかを見るのが速いかもです。
このブログでは、ゲームに登場するグループ(フォースと呼びます)について、ぽちぽち紹介して行こうと思ってます。
2014年6月13日金曜日
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