2014年6月19日木曜日
[JD]基本ルールとキャラクターの能力(2)
そろそろ、日刊:ジャッジドレッドになってきました(笑)
さて、ゲームの中心になる移動や射撃のルールについてです。
[ムーブアクション]
基本は、【移動力】インチ移動します。移動は直線である必要は無く、途中で自由に曲がってかまいません。
ゲーム中にでてくる情景モデル(テレイン)によって、移動に影響があります。
・Clear(クリア)
平地や道路、緩いこう配の斜面/丘など。移動の際に特にペナルティは受けません。
・Difficult(移動困難)
廃墟や深い草むら、壁やその他の障害物など。ムーブアクションやメレーアクションで通過する際、そのフェーズの移動距離が半分になります。
・Impassable(移動不能)
入り口の無い大きな建物、切り立った壁や、クレバスなど。これらの場所は通過することが出来ません。
・Dangerous(危険地形)
落とし穴や火炎の吹き出る場所、人食い植物など、いくつかの地形は非常に危険です。危険地形を通過する際は、「移動困難」地形と同様に扱います。それに加えて、移動完了後、キャラクターは【敏捷】チェックを行わなければなりません。チェックに失敗した場合、【HP】が1失われます。
[シュートアクション]
視線について:
あるキャラクターから、他のキャラクターの本体(アンテナとか旗などは除く)が少しでも見えていれば、視線が通っているものと見なします。
射程:
キャラクター間の距離は、ベースからの直線距離で測定します。この距離が、武器の射程以内であれば、攻撃が届くと見なします。
武器の能力:
武器の能力の例を以下に示します。
ハンドガン:
射程 15" 、射撃ダイス 1D 、ダメージ 1、貫通 0、スペシャルルール なし、コスト 10
射程:武器の攻撃範囲です。
射撃ダイス:射撃時に使用するダイスの数、つまりは攻撃回数です。
ダメージ:攻撃が成功した際、敵が失う【HP】の数です。
貫通:敵が、成功した攻撃をアーマーで無効化を試みる際に使います。
スペシャルルール:武器特有のルールです。
コスト:武器を購入するのに必要なクレジット。キャンペーンなどで使用します。
射撃の実行:
攻撃側は、射撃ダイス分のD10ダイスを振ります。各ダイスの出目は、射撃したキャラクターの【射撃】値分の修正が加わります。
防御側は、D10ダイスを1つ振り、出目に【敏捷】値分の修正を加えます。
両者の出目(【能力】値で修正したもの)を比較します。
攻撃側ダイスのうち1つでも、防御側ダイスの出目より大きい場合、攻撃は成功です。
命中回数は、防御側ダイスの出目より大きかった攻撃側ダイスの数になります。
防御側ダイスの出目より、大きい出目の攻撃側ダイスが無い場合、攻撃は失敗です。
命中した数Xダメージ分、防御側の【HP】を減らします。【HP】が0以下になったなら、そのキャラクターは、殺害されたか戦闘不能になったものとして、ゲーム盤から取り除きます。
アーマーと貫通:
アーマーを装備していれば、たとえ命中を受けても、ダメージを受けずにすむかもしれません。それぞれの命中に対して、防御側はアーマーによる無効化を試みることが出来ます。
D10の出目に【アーマー】値を加えたものが10を超えている場合、その命中は無効化され、ダメージを与えることが出来ません。
武器のなかには強力な破壊力をもつものもあります。アーマーによる判定を行う際、武器の【貫通】値も出目に対して加えてください。
アーマによる無効化判定:
各命中に対して、D10 + 防御側【アーマー】+武器【貫通】 > 10 で無効化
ただし、D10の出目が1だった場合、その合計値に関係なく、無効化に失敗したものとみなします。
カバー:
目標となるキャラクターは、時として、情景モデルや他のキャラクターに隠れているかもしれません。
視線を測定する際、目標キャラクターが、岩や壁などの情景モデルや他のキャラクターによって、一部でも隠れている場合があります。キャラクターの半分以上が隠れている場合、カバー状態と見なします。
ライトカバー:
草むらや煙、人など、銃弾を防ぐことが出来ないような遮蔽物の場合、ライトカバーと見なします。
-射撃を行う際、防御側の出目に+3の修正を加えます。
ハードカバー:
壁や建物など、硬い遮蔽物の場合、ハードカバーと見なします。
-射撃を行う際、防御側の出目に+3の修正を加えます。
-アーマーによる無効化判定の際、出目に+3の修正を加えます。
と、ここまでが移動と射撃のルールになります。
キャラクターの微妙な【能力】値の違いが攻撃の確率やダメージの判定に関わってくるのです。
次回は、残りの白兵戦について説明する予定です。
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