2020年3月23日月曜日

移動アクションと離脱アクション、そして移動方法(1)

今日二回目です。
ウォークライの移動の仕組みですが、よく読むとよくできてます。

 通常移動 跳躍 登攀 飛行
移動アクションOKOKOKOK
離脱アクションOKNGNGNG

ってことで、離脱する際には水平方向の移動しかしちゃいけないので、取り囲まれたり壁際や崖っぷちに追い込まれると、離脱できなくなっちゃうんですね。

で、ファイターの属性と移動方法の関係はこんな感じ

通常移動 跳躍 登攀 飛行
通常OKOKOKNG
飛行   OKOKOKOK
ビースト OKOKOKNG
騎乗 OKOKNGNG
モンスター OKOKOKNG

登攀できないのは騎乗(マウント)のみ。階段も登攀になるので当然登れない、悲しい生き物です。

あと、地形で微妙に移動の制約を与えるのは、アーチウェイとドアです。
これはこんな感じ
アーチウェイの通過 ドアを通り抜ける
通常OKOK
飛行   OKOK
ビースト OKNG
騎乗 NGNG
モンスター NGNG

ビーストはドアを開けて通り抜けることができないのねん。
そして、騎乗はアーチウェイもNG。
モンスターは・・・(壊していきましょう。ルールにはないけど)

移動方法4つについての詳細は今度こそ、次の機会にしますよ。

勘違いしていたかもしれないウォークライのルール

ウォークライに関しては結構場数を踏んだつもりだったのですが、まだまだ勘違いしてるっぽいところがあるみたいです。今回は自分が勘違いしていたかもしれないルールについてまとめてみます。
 次回は、主に移動アクション、離脱アクション、移動方法、そして移動方法を選択できる条件なんかをまとめてみようと思ってます。


・距離の測定 P35 (エラッタ)
 垂直方向の距離は0.5インチ単位で切り上げとなる。例えば2.6インチの場合は3インチとして扱う。書き方悪いなぁ。要するに四捨五入です。例にはないけど2.3インチなら2インチとするって感じでしょうか。

 → ほぼ無いかな
 ゲームでの運用上トラブル位なることはほとんどないかも。登攀は微妙にかわるかもしれないけど。


・障害物 P46 (エラッタ)
  ‘攻撃側のファイターと攻撃対象のファイターのベース同士 を最短距離で結ぶ直線が障害物を通過している場合、そ の攻撃アクションの攻撃対象ファイターは遮蔽物による ボーナスを得る。ただし、ファイター同士の距離が 1mv よ り遠く離れている場合、攻撃アクションを行う側のファイ ターの 0.5mv 以内に存在する障害物部分は上記のルール にカウントされない(これは長射程の武器を持つファイター が曲がり角に潜んだり、近くの地形の隙間から敵を狙い撃 つ状況を表したものだ)。 
  
  →やば! いままでエラッタ前のルールを適用してた。
 白兵戦の場合は、お互いのベースの近いところ同士を引いた線に障害物がかかるとカバー。ま、これは大体あってるかも。

 射撃の場合、防御側に有利に働く。つまりベースとベースの間に障害物があれば、それが攻撃側の1/2mv以内でなければカバーを得ることができるから。旧ルールの解釈だと防御側が1/2mv内に障害物がないといけなかったが全然違う!

射撃蛮族には影響ありそうな気がします。でもね6の目出すゲームだから(笑)防御力がちょっと増えようが「6」出せばいいような気もしますねぇ。

 移動関係はよく見ると結構整理されたルールなんですね。ま、これは次回。

番外編:じつはこうななの????
  →自分の中では解決しました。追記を参照してくださいませ。


日本語版ルールがないのですが、モンスター&マーセナリーP44のモンスターの移動アクションのところってどう書いてあるんでしょう???
 英語版見てると、

  its base is not wholly on a platform or the battlefield floor 

てなってて、

ベースが単一のプラットフォームあるいは戦場の地面に完全に乗っていないならば

って読めるんだけど、じつはそうではなくて

ベースが、単一のプラットフォームあるいは戦場の地面のみにベースが触れていないならば

なのかなぁ?何が違うかというと。下の方は 1つのプラットフォームにしかベースが触れていないなら乗っていて良いと言っている。例えば2つの障害物のプラットフォームにまたがって乗ってはいけない。って書いてるのかなぁ?

あたしゃ英語書けないけどさ、ベース全部が乗ってなきゃいけないなら

its base is not completely  on a ....

とかってかくんじゃないのか?知らんが。

モンスターはあのでかいベースで跳躍も登攀も許されている以上、そうでないとプラットフォーム上に乗ることなんてできないけど、それだと、登攀の意味がない(と同時に乗れないプラットフォームからの跳躍はありえない)。前回の某所のキャンペーンでこう主張した本人として、やはりきになるのは日本語版の表現です。
 ちなみにこの条件満たさないと落下しちゃいます。。。。

追記:日本語版はこう書いてあるようです。情報ありがとうございます♪

「そのモンスターのベースがプラットフォームの端からわずかでもはみ出している場合、そのモンスターは落下する」

そうなの〜やっぱり。でも、これじゃモンスターは上に登れないっす。そのうちエラッタでるのかなぁ???

追記2:そうだ、登攀状態では攻撃されない限り落下しないのですが、モンスターは登攀できるんだから、登攀状態のままで攻撃して用事済んだら降りてくればいいのか(笑)ルールには抵触していないな♪
 →これはだめだった。上には書いてないけど移動アクション終了時にベースが…なので登攀状態で移動アクションを終えることができないっぽいぞ。ぐぬぬ。

追記3:twitterで教えてもらいました。モンスターが障害物を超えていく手段としての登攀、跳躍という解釈はありですね。最悪登れば落下することで地上に戻れると♪
 →プラットフォーム上のファイターはモンスターアビリティのダブルで垂直距離を無視するかトリプルで手元に引き寄せるのが良さそうですね。ということで、やっぱり落ちるで正解みたいです。


2016年4月18日月曜日

Ninja All Stars プレイしてみた

ソーダポップというかNinja Divisonのゲームです。

一番印象的なのは、ダイスです。6つのエレメントが記されている6面体ダイスを攻撃力/防御力の数づつ振って結果を求めます。
   ボイドとスピリット、ファイアとウォータ、エアとアースという対抗するエレメントはお互いに打ち消しあって、残った出目から結果を選択します。
 最初は、これ?面白いの?って思ったのですが、やってみるといろいろと考えることが出てきて面白いのですよ。
   上級忍者、魔導師、そして一部の特殊効果でダイスの振り直しができるのですが、この組み合わせと、出目から選ぶプレーヤーがどちらか?というので、振り直すダイスの選択が変わってくるのが面白いです。

  また、一度負傷して退場しても、わりと早めに復帰してきます。もちろん、1ラウンドに何名もやられてしまうと大変ですが。

 相手に押し込まれると、自陣近くでの戦闘になるので、再登場してくる忍者もすぐに参加できたりします。

  付属のミニチュアは、スーパーダンジョンエクスプローラーと同じくらいの大きさです。塗るとかなり感じが変わりますね。よくできてます。スタートセットの他に多くのクランに専用のミニチュアもあるようで、楽しみです。

プレイ時間はルール確認しながらゆっくりで2時間弱くらい。慣れれば小一時間くらいでやれそうなところも、グッドポイントでしょう。

手頃の数のミニチュアでサクッと遊べる良ゲーかな。

ルールでわかりにくいところもいくつかありました。
・振り直しのタイミング
  だれがどの順番でふりなおすのか?カードの効果は?などなど。
・似てますがカードを使うタイミングも少し確認が必要かな。







2016年3月28日月曜日

[ウォーマシン]ユニットとオーダー

#追記部分を赤くしてあります。書き忘れちゃった。

(以下ルールブックのページは2アーミースタートセットのミニルール、ウォーマシン版のものです)

ウォーマシンのユニットとオーダーについてです(P52)。

・オーダーを出すモデル:ユニットコマンダー
・オーダーを受ける対象:ユニット(モデルではない)
・オーダーを出す/受けるタイミング:ユニットのアクティベーション開始時

オーダーとは、モデルに特殊な行動を可能とするものです。ただし、移動とアクションを放棄するとは書いてありません。後述するランやチャージのようなものは別として、オーダーで制限されないかぎり、移動とアクションができないという記述はありません。あくまでもアクティベーション開始時にオーダーを受けることができるだけです。

で、ルールブックを読むと出てくる記述をまとめます。

・ユニットがオーダーを受けても(recieve)、コマンドレンジ外のモデルは、そのオーダーに影響(affect)されません。
 →オーダを受けるのはあくまでもユニット。その効果を受けられるかどうかはコマンドレンジ内かどうかです。

・「オーダーを受けてないユニット」内のモデルは、通常どおりアドバンスとアクションを行う。
 →文字通りです。ユニット単位でオーダーが出るので、この文章は単純にオーダーを受けてない時のことを表現しているだけです。


さて、オーダーの種類です。

ルールブック上で明記されているのは、種類です。

・ラン(p26)とチャージ(p27)
・ライドバイアタック(P61)

それ以外は、カードに記載されています。

移動について:

フルアドバンスはオーダーの必要がありません。
ラン、チャージはユニットの場合オーダーが必要です。

アクションについて:
・スペシャルアクション
・ノーマルアタック
・スペシャルアタック
 →パワーアタック:ジャック/ビーストのみ
となります。

オーダーによってアクションを行うこともあると思います。が、基本のアクションについてはオーダーを必要とするものはありません。

ということで、まとめてみると。

・ルールブック上に明記されているオーダーはランとチャージ、そしてライドバイアタック。それ以外のオーダーはその記述に従う。

・オーダーを受けるのはユニット単位

・オーダーを受けたからといって、必ずしも移動やアクションに制約を受けるわけはない。
 →ランやチャージは移動やアクションに制約を受けるオーダー
  ライドバイアタックは移動中にコンバットアクションができるオーダー

ということです(たぶんね)。

2015年9月22日火曜日

例のアレ2015

最近まで宗教上の理由(笑)で休止していたWH40Kを久しぶりに復活させました。
いろいろ迷った結果、今回の部隊はこれ、ハモンキュラスのサプリメントからです。

編成はこんな感じ
プライマリーデタッチメント
[HQ]ウライエンラカルス、ハモンキュラス
[ELITE]グロテスクX4+レイダー 2セット
[HEAVY]タロスX1 4セット
フォーメーション
アルチザンなんとか
ハモンキュラス、タロス、クロノス


ビークルのHPも含めて全ての兵が傷3、モデルは17体。これで1500ポイント。

事前のテストでも、そこそこやれることはわかっていましたが、天敵がいます。ウォーカーと、決戦兵器クラスです。あと、地味にドロップポッド。

ウォーカーに白兵戦ロックされると、タロスの攻7ではなかなかダメージが入りません。こっちは、アーマーセーブ不可の攻撃をどんどんもらうので。かといって射撃でビークル壊すこともできません。決戦兵器も同じ感じ。タロスをDクラスで1撃でやられる可能性がありますです。

で、ドロップポッドは背面も12なので、グロテスクではノックしかできないのです。もちろん射撃はありません。

1回戦目:DAのレイザーバックスパム、メイルシュトロム
基本的にレイダーは乗り捨て。1ターンで相手に近づくことだけが目的で、爆散しても中の人は割と平気なので。もちろんファーストキル献上も覚悟の上。
肉薄して、歩兵中心に倒していきますが、カードの達成が???相手の陣地内の番号だったり、ウォーロード倒せだとか。ビークル引きこもりの人は倒せません。

4ターン表までやって、残り時間すくなく、7−4くらいでした。5ターンに入る時間がないので、これで終了。

メイルシュトロムはカードの引きですね。レイザーバックスパムはグロテスクやタロスにはほぼ効果がないので、ゲームとしては押し込んで、そしてポイント取れず。ま、そんなもん。

2回戦目:デモプリ4体、召喚しまくりのケイオスマリーン 目標確保
マリーンはいませんでした、枠を埋めるカルティストと、デモプリ。
お互い射撃はほとんどないので、とにかくプロレス。グロテスクのレイダーを餌にして、デモプリと殴りっこ。タロス5体の強みでデモプリ3体を倒しましたが、カルティストを狩らないと目標確保ができません。召喚デーモンに進路をうまくブロックされながらも、なんとか倒して確保勝利でした。が、最終ターンの出目次第では逆転の可能性もあったくらい、じつはギリギリ。
デモプリに殴り勝つとは思ってませんでした。そして機動力の低さがやはりネック。

3回戦目:ネクロン キルポイント
ネクロンのデュカリオンデタッチメントにレイスやスカラベに機体再生をつけるフォーメーションがついてました。レイスやスカラベを白兵戦でロックして、スパイダーを狙ってもなかなか倒せず、それでも、なんとか排除して、5ターンあたりで8キルくらいは確保して、相手はもう打つ手がない状態になってました。
 ユニットの機動はこっちの思い通りでしたが、とにかく相手が減らないのね     4+再生はありえないわ、疲れる。

ただし、終わってみれば、一方的に殲滅してたみたいですわ。こっちの損害はレイダーだけ(相変わらず乗り捨て)。

合計で2勝1敗でした。初戦のメイルシュトロムで、普通に引けてれば。。。部隊は負けていなかったのですけどね。ま、勝てば勝ったで、なんとかナイトとかレイスなんとかとか、ストンパとか、そんなのと当たる可能性が高くなるので、この編成だと、どこかでやられちゃうでしょうけど。

3戦+その前の2戦で思ったこと。
・タロス、グロテスクは硬い モンスター編成、予想以上にやれる。
 対ビークルではいる兵装では、Dでもないかぎりほぼ即死がなく、傷も3、そしてフィールノーペイン。ま、1500じゃしんどいでしょうね。
・ウォーカーはいたけど寄ってきませんでした。
 くればいいのに、離れて射撃してました。それじゃ死なないんだよね。助かります。
・ネクロン嫌い
 面倒臭い。向こうが白兵戦勝ちできるわけでもないのに、しぶとくロックされるだけ。
 ストレスがたまるー。そして、全部機械なので、奴隷にならない!!!(これが一番の理由)

あとは、3000ポイントでのハモンキュラス祭りフォーメーションを完成させれば、ひとまず野望達成で、また休眠しちゃうかも。





2015年7月15日水曜日

ターミネーター ジェニシス

映画の公開と同時に発売されたターミネーターのミニチュアゲームです。
先週イントロプレイをして、気に入ったので、早速購入してみました。



 比較的シンプルでわかりやすいのと、攻撃の判定がちょっとユニークで、楽しめそうです。

 日本語訳は、クイックスタートシートに関してCDが添付してきます。一部の上級ルールは翻訳対象外ですが、あまり多くないですよ。

 7/19(日)13:00から、あかりサロン稲毛であるビッグチョッパの定例会に持っていく予定です。興味のある方は是非。

ルールに関する雑感です。
・モデル単体でI go You go スタイルのスカーミッシュゲームです。
 ただし,I go You goのところでダイスを振って動かせる数が変化します。
 また、司令官がいると、複数のモデルを一度に動かすことができます。

・攻撃は以下の手順になります。
 ヒットロール
 カバーセーブ
 ダメージロール
 リソリューションテスト

 いずれも、目標値が決まっていて、それ以上を出せば成功なのですが、モデルの能力や武器の性能などによって、使用するダイスが4面体から20面体まで、いろいろ使い分けることになります。
 それと、攻撃がヒットした場合、ダメージが入らなくても、モデルがパニックになる可能性があり、それをリソリューションテストで判定しています。

 普通は倒すことのできない強力なモデルでも、この判定でペナルティを受けたり、逃亡したりする可能性があるので、とにかく攻撃あるのみです。

・距離を測るのに必要なサイズのテンプレートがついています。
 もちろん、普通のインチメジャーでも大丈夫です。

映画の公開と同時ということで、これから追加のモデルが出てくるようで、楽しみです。

Old but not obsolete なpopさんも出るみたいですね。

2015年6月8日月曜日

久しぶりのボルトアクション

写真はないです。

しばらくやっていなかったボルトアクションを久しぶりに3戦やりました。
500ポイントです。

ボルトアクションの場合、オーダーダイスが多い方が自分の行動を選択しやすくなるので、多めに入れるのが良いです。今回は500ポイントで8ダイス。

イギリス軍で全てをベテランにしています。元々はマーケットガーデンのつもりでした。今回は、ブレンキャリアを借りてきた体でプレイです。

RP:
少尉さんに護衛1名:どちらもSMG
パラトループ兵5名:全てSMG
パラトループ兵5名:全てSMG
追加で
PIATチーム
ブレンキャリアX2
ジープX2

ブレンキャリアで接近しつつMMG射撃。そして近距離で降車してSMGを叩き込むという方法です。戦車対策はPIATのみです。

全般に言えることは、オーダーダイス8個である程度プレイのイニシアチブが取れることでしょうか。あと、機動力があるので、分散している歩兵を各個撃破できれば有利に運びます。ただし、数はかなり少数になりますね。

殲滅戦、回収、そして爆破任務でした。殲滅戦は、徒歩で配置が分散しているユニットを各個撃破できました。回収では2ターン目に目標を確保して、そのまま逃走。爆破任務では、近づいてくる部隊の動きを止めつつ、守備の1分隊をブレンの射撃とSMG、さらにHQの射撃で対処しました。また、PIATが運良く仕事をしてくれて、軽AT搭載の装甲車やII号戦車を破壊してくれたのも大きかったかな。ま、これも、ターン後半にPIATで射撃して、さらに次のターンの最初にもう一回撃てたことが大きいかも。あ、ジープでアドバンス12インチ+降車して6インチってのも大きいです。

70ポイント以上するブレンキャリアが高価かな?と思いましたが、安全に分隊を戦場まで運んでくれ、さらにオーダーダイスも増やしてくれる効果は大きいですね。

次は、本当のマーケーットガーデン仕様でやってみたいなぁ。