2024年10月31日木曜日

DFCの新版1000ポイントで試してみた

DFCの新版、スカージを使ってUCM相手にプレイしてみました。
  Raijuを旗艦にして空母系、射撃系、そしてバルクランダーをいれた主力艦4隻にドロップシップ3隻、ボンバードメント隻、リエントリーと武器3種類装備のデストロイヤー、コルベット3隻で合計10グループ。これに提督を合計で3人のせて985ポイント。

これは2プレーヤースターターのバイオファイサー(作成中)

今回からシナリオはランダムに選択です。初期配置、地形、勝利条件、特殊条件と、副目標みたいなの。最近こういうのはやりなのかしらね?


初期配置はこんな感じ。手前の盤端中央から8インチ以内に半分を配置です。残りは2ターン目に到着します。これが案外と相手と近いのです。お互い1ターン分動いた後みたいなものですからね。

 1000ポイントということもあるのか全体の打撃力は結構控えめ。4ターン終了時には結構戦力残ってました。こちらは、ニッカーと空母が落とされたくらいでした。



 気になったこと箇条書き

・時間は今までとあまり変わらないかも。慣れてなというのもありますがすくなくとも1時間で終わる可能性はゼロ。3時間以上はかかりそう。

・あまり複雑なことを考えなくて済むのかゲーム終了後の疲れが少ない。これは、バトルグループのアクティベーション順とか、アクティベーション中の行動順序とか結構考えるのですが、交互アクティベーションなので、とりあえず目先に対応って感じになったからでしょうか?

・1000ポイントでも十分遊べる。火力が下がり気味で船も少ないのでわりと遊べる感じ。

・相手のセーブを下げる効果は重要みたい。Scald-2とかあるので遠くから撃ってセーブされるより突っ込んでいってセーブ下げる攻撃が有効なきがします。でもバーンスルーはいただけない。

・爆撃機は足が少し長くなった感じ。ただしUCM相手にKダメージはあまり刺さらない(笑)

・戦闘機はなんとなく防空任務感が出た。

・アセットの射出、ディテクターなどでのスパイクがつかないなど、割と安全?に悪いことができます。

・提督のコマンドは結構有効だけど、リロールはなくてもよかったかもね。提督は主力艦の数だけ入るので、4人くらいいたほうが何かと便利かと。

ほかにもありますけど、ゲームの感覚はだいぶ変わりました。良いか悪いかはもう少しプレイしてみてから判断ですね。


2024年10月21日月曜日

DFC新版での射撃と特殊ルールの関係について整理してみた。

 

DFC新版での射撃と特殊ルールの関係について整理してみた。

 違ってるところもあるかもしれないので、指摘してもらえるとありがたいです。


(1)攻撃側と防御側のいるレイヤーと特殊ルールの関係はこんな感じ

攻撃側ルール防御側効果
orbit-orbit
orbit-atmos6のみヒット。decendのない船には-1
orbitclose actionatmos不可
orbitbomberdmentatmos通常ヒット。cityに対して+2
orbitre-entryatmos通常ヒット。close actionでも攻撃可能
atmosorbit6のみヒット
atmosescape velocityorbit通常ヒット
atmosclose actionorbit不可
atmosatmos6のみヒット
atmosescape velocityatmosヒット-1修正
atmosair to airatmos船に対して通常ヒット

bomberdmentの射程距離制限がない。orbitにも撃てるあたりが凶悪。きっとこれはエラッタ出ると思うけど、スカージのカリブディスとかUCMのマドリッドとかおかしなことになってる。

(2)特殊ルール関係

 おいおい追記するとして…全然違ってるルールとか。

・BURNTHROUGH-X

クリティカルがでると、出た数だけ相手のセーブにXペナルティ。前のほうがサイコロを振る楽しみがあったと思うけどなぁ。ま、武器種別Cが少ないので、意味はあるのか。

・CRITICAL-X

クリティカルが出るとセーブにXペナルティ。バーンスルーはクリティカルの数で変わるこどこっちは固定。

・CORRUPTOR-X

攻撃がダメージを与えたら、ターゲットにX個のバタリオンを置く

・CLIPPNG-X

クリティカルが発生した状態で、ターゲットにダメージを与えたらXの内容のクリップルをターゲットに与える。相手の艦種にかかわらずクリップルを与える。Xの記載がない場合、ランダムにその内容を決定する。

・VOLLAY-X

同じ武器をX回射撃できる。それぞれ別の射撃として解決。攻撃アークがB(主にPHR)の場合、同じサイドに複数割り当てることができない。

・SUSTEINED FIRE

前のラウンドで攻撃がヒットした敵グループ対して攻撃回数が2倍になる。いや、これ管理が面倒なんですけど…

とりあえずこんな感じでメモとして。

2023年2月26日日曜日

Inifinity CODEONEからN4への移行準備

 (1)オーダーとターン手順

「タクティカルフェーズの手順がかわる。」(P22)

1.1コマンドトークンの実行

1.2撤退チェック

1.3指揮官喪失チェック

発生条件

 タクティカルフェーズ中に指揮官が盤上に配置されていない/NULL状態にある/Isolated状態にある場合、指揮官喪失状態とみなします。

効果

 アーミーが指揮官喪失状態の間、アーミーリストの全てのトルーパーはイレギュラーとなります。

停止条件

 プレーヤーターン終了時に指揮官喪失状態ならば、コストなしで1体の指揮官を任命しなければなりません。指揮官には指揮官のスペシャルスキル以外の能力は付与されません。新しい指揮官がどのトルーパーなのかはプライベート情報です。

ただし、イレギュラートルーパーあるいはREMタイプのトルーパーは指揮官に任命することができません。

1.4オーダーを計算


「IMPETIOUS PHASE」(P23)

オーダーを消費することなく、IMPETIOUS のスペシャルスキルを持つトルーパーを1回アクティベートしてもよい。

(2)移動関連

「警戒移動 CAUTIOUS MOVEMENT」(P39)

CAOUTIOUS MOVEMENT  ENTIRE ORDER

移動、LOFなし、ダイスロールなし

条件

・宣言時に、すべての敵モデル/マーカーのZoCにもLoFにも入っていない。

効果

・敵のAROを発生させることなく最初のMOV値まで移動可能です。警戒移動で相手にAROを発生させない条件は、移動開始場所、終了場所の両方が、すべて敵のZoCにもLoFにも入っていないことです。

・警戒移動の開始時あるいは終了時のいずれかで、敵モデル/マーカーのZoCあるいはLoFに入っている場合、そのモデル/マーカーはAROを発動できます。

・警戒移動は、一般的な移動と距離測定のルールに従って実行します。

重要!

TAG,Romote,Vehicles,そしてバイク搭乗中のトルーパーは警戒移動を宣言できません。

「ガッツ ロール GUTS ROLL」(P45)

(書きかけだけどあとで更新)



2022年10月11日火曜日

[2022/10/10]横浜ゲーム会行ってきたよ

 横浜は戸塚で開催されたゲーム会に行ってきました。

開場と同時にヘビーギアと思われるテレインが配置されてました。いやぁ手の込んだ素晴らしいテレイン!ヘビーギアもちょっと興味あるので今度覗いてみようかしら。


こんなサイズで、新しいアレフ使ってみました。そしてYAMSというミッションセットも使ってみました。相手のREMに無双されてほぼ壊滅しちゃいましたね。おそら一番のミスはこれ。


ジャンプで背後に降下した後に、相手のAROで回避からベースコンタクトされました。

ここで、1オーダー使って白兵戦して返討ちに(笑)。これって、自分のオーダー使って白兵戦する必要がなかったんですよね。

 相手とはすでにコンタクトしているので、相手のモデル2体を拘束した状態になってい降下したメリットはすでに十分だったなぁ。白兵戦あるいは回避は相手のオーダーを消費して実行させるべきでした。出目が1で負けちゃったのですが、そもそもCC22にマーシャルアーツLv3という格闘ではこちらの方が有利なので、相手としてもうかつに白兵戦はしにくい状況だったのになぁ。

 まぁ、このあたりで明らかにゲームの流れというか出目が相手方に行っちゃった感じで、1体のREMが大暴れ。相手の攻撃は刺さるは、こっちのターンで撃ってもなぜか返り討ちになるわで、もうどうしようもない感じ(笑)。ま、10体しかないので、出目が悪いとこんなもん。


YAMSに関しては悪くないと思います。相手方が何をしたいのかよくわからないというのが面白いかと。 もう少しYAMSで遊んでもいいかなぁ。

昼過ぎに会場を出てきて、大船の鈴木模型に行ったのですが…お休みでしたOrz。30年以上前には大船に住んでたのですが、駅自体もすごくきれいになったし、近くの通りもきれいになってました。昔はM菱の工場があって、駅前は縄のれんの小さな飲み屋が密集してたんだけどなぁ。

そのあとは、(おそらく休日はお休みの)WHS横浜をスキップして(これ、石川町、中華街の近くなんですねーこれを横浜というのはちょっと違和感がある)横浜駅西口の心信亭におじゃましました。GW製品が置いてあるのですが、どちらかというとMTGなどのカードゲーム主体のようです。で、40Kの統率者セットがあったのでうっかりお買い上げしてしまいました。


 いや、やっぱり横浜は遠いなぁ。元気な時にもう一回いってもいいかな♪

2022年10月7日金曜日

[WARCRY]ナラティブプレイ試しました(2)プレイ後の手続きとクエスト

 


ウォークライ ナラティブのプレイレポートその2です。


前にも書きましたがゲーム自体は敗北でした。ま、それでもいろいろとお楽しみもあるのがいいところ♪終了後の手順は以下の通りです。

(1)栄光ポイントの集計

 ゲームをプレイするごとに栄光ポイントが得られます。このポイントを消費することで野営地を変更したりウォーバンドを強化したりすることができます。

今回達成したのは…

・キャンペーンバトルをプレイした:3点

・相手方ウォーバンドのファイターを半数かそれ以上戦闘不能にした:1点

の4点でした。

 ちなみに相手方には7ポイントほど献上しました(笑)

まだポイントが少なくて使い道がないので、このままポイントは残しておくことになります。


(2)負傷の確認

 ゲーム中に戦闘不能になったファイターは負傷してしまう可能性があります。2D6を振って負傷の状況を決定します。今回はなんと6体も戦闘不能に…


なんとなんと!ヒーローが出目15となり「肋骨のひび割れ」となってしまいました。ほかのファイターは特に影響ありませんでした。

 「肋骨のひび割れ」によって回復するまで「耐久力」-1となります。そりゃ肋骨ひび割れたら痛いですわなーー


(3)名声レベルの上昇

 プレイに参加したファイターは名声を得る可能性があります。戦闘不能になったファイターも含めて、それぞれD6を振り、6+で名声を得ることができます。

ウォーロックのリング装備1体とシャドウブレイド槍装備の2体が名声を獲得しました。

名声レベルの効果ですが、ゲーム中に名声レベルの回数分だけアクションを消費することなくリアクションが可能となります。ま、ちょっと有利になる感じでしょうかね?


(4)クエストの進行

 クエストごとに決められている進行度を進めていきます。「節くれ森の財宝」ではゲーム終了後に最大3体までのファイターを探索に出します。人数分のD6を振り、その合計がクエストの「進行度」となります。進行度が10以上になったらクエストは完了し、報酬を受け取ることができます。この際、出目が1だった場合にはそのファイターの負傷チェックを行います。

 幸運なことに、3D6で10以上を出すことができたので、1回でこのクエストは完了しました。次回からは新たなクエストを選択することができます。

 「節くれ森の財宝」を達成した時にはD6を振り出目に対応した財宝を手に入れることができます。今回は「ガウルのトーテム像」という財宝が手に入りました。あとで誰かに持たせてみましょう♪


(5)ファイターの派遣

 クエストとは別に、ファイターを派遣して「節くれ森」の探索を行うことができます。通常は1体、クエストや野営地によって捜索に出せる人数は変わってきます。派遣することで何らかのお宝や、新たな野営地の候補を見つけられる可能性があります。

 今回は1体派遣してみました。2D6を振って…結果は66!!「タクラシスの破片」

これは野営地を移動せるかあるいは財宝を見つけるという結果です。野営地の移動には栄光ポイントが必要で、まだ移動できるだけのポイントがないので、D3個の財宝を見つけたことになります。出目は2だったので2つの財宝を得られました。

・スランの偶像

・アミントックの破片

どんなアイテムだったかは・・・ルールブックに出てますので(笑)これで次の戦いが少し有利になりそうです。


(6)ウォーバンドの管理

 ここでは負傷者の回復、壊れやすい品のチェック、ファイターの追加、削除、神器の管理、評判スコアの計算など、いろいろやることがあります。

・負傷者の管理

 負傷したファイターごとにD6を振って回復したかどうか確認します。うちは「肋骨のひび割れ」なヒーローがいるので、D6を振って・・出目が4だったので無事回復しました♪

・壊れやすい品のチェック

 ファイターが装備していた「壊れやすい品」が次回も使えるかどうか確認します。が、今回発見したお宝はまだ装備していないので、このチェックはありません。

 ちなみにD6で4+を出さないとそのアイテムは壊れて使用不能となります。


・ファイターの追加・削除

 栄光ポイントを消費してファイターの追加ができます。同時にファイターの削除もできます。今回は追加・削除はありません。


・神器の管理

 ファイターに神器を装備させます。1体のファイターが装備できるのは1つの神器だけです。

 ガウルのトーテム像はヒーローに、

 スランの偶像は鞭装備のスローターに、

 アミントックの破片はリング持ちのウォーロックに

持たせてみましょう。ここで、神器(壊れやすいものを除く)を破壊することで2D6の栄光ポイントを得ることもできますが、1つしかないし、そのまま使うことにします。


・評判スコアの計算

 ルールブックに従って、ウォーバンドの評判スコアを計算します。まだ始めたばかりですので、これがどのくらい役に立つのか?よくわかりませんが、現状5ポイントのようです。


(7)野営地の状態確認

 2D6を振り出目で1が出るごとに、野営地に脅威が迫ります。1が出た数が累積していき、2つになると野営地が露見して、いろいろなデメリットがでてくるので、その時には別の野営地に移動しなければなりません。

 今回は・・・なんと1が1つ出てしまったので、脅威が切迫してきています♪とはいえ、栄光ポイントもないし、野営地移すのは…むずかしいなぁ。


[最後に]

ということで、我がウォーバンドは負傷者を出しつつも、財宝を獲得して新たなクエストに挑戦していくことになります。野営地に脅威が切迫してますが、もう少し財宝探しをやってみようかなぁ・・・

 クエストをいろいろ選択したりしてウォーバンドを強化していくのはなかなか面白いと思います♪またやろう!


[WARCRY]ナラティブプレイ試しました(1)準備とゲームプレイ

 WARCRYの新版から新たに加えられたナラティブプレイを試してみました。

これはキャンペーンプレイになっています。

ウォーバンドを編成したら、クエストを選択し、アイテムや能力を獲得してウォーバンドが成長していく過程を楽しむようになっています。

今回はウォーバンドを編成して、クエストを選択、ゲームをプレイするところまで解説します。ゲームプレイ後の処理は別途アップします。

(1)ウォーバンドの編成

 上の画像にあるように、カイナイト・シャドウストーカーを選択してウォーバンドを編成します。能力はこんな感じ(ペイントで旧カードのステータスを一部修正してあります)

 カイナイトのセット2つを使って編成しています。

ヒーローはシュラウドクイーン
スローターシェイドの槍装備と鞭装備がそれぞれ1体ずつ
ダークフレイムウォーロックの弓装備とリング装備が2体ずつ
シャドウブレイドの剣装備が4体
シャドウブレイドの槍装備が3体

の合計14体を登録しました。
・ウォーバンドが成長する要素
 ウォーバンドや属するヒーローやファイターはゲームを通じて成長(死ぬこともありますが)していきます。
 クエストや探索で見つけた神器による強化、名声レベル、負傷などの要素と、ウォーバンド全体でゲームを通じて得られる栄光ポイントなどです。

・英雄特性の選択

 この時点て、ヒーローに英雄特性を一つつけることができます。英雄特性は特定のクエストを達成することなどで、追加で付与することができます。今回選択したのは、攻撃回数に+1する「獰猛なる戦闘者」にしてみました。

・野営地の設定

 クエストを進めていくと新たな野営地に移動することができます。初期の野営地は「節くれ森周辺部」です。野営地によってはいろいろなボーナスが得られるようです。

(2)クエストを選択

  クエストは、宝探しや節くれ森の探索、モンスター狩り、そしてウォーバンド固有のクエストなどから自由に選択できます。最初はお勧めとなっている「節くれ森の財宝」を選択してみます。

 クエストを設定したら、ほかのプレイヤーと通常のウォークライゲームを行います。

クエストには達成条件があり、その条件を達成するとクエスト終了となり、次のクエストに挑戦することができるようになります。(途中で放棄することもできます)

(3)ゲームプレイ

今回のゲームは上記のような感じ。

第2バトルラウンドからラウンド開始時にランダムに目標つが降ってきます。第4バトルラウンドまでにより多くの目標を確保したほうが勝者になります。

 最初は目標物がないので、どこに落ちてもいいように準備するよりも、相手を1体でも減らすように動きます。カイナイトは移動力が高いのですが攻撃力、体力に問題があるので、こちらはやられないようにしながら相手を倒したいところです。

 今回は、彗星が盤上の3か所に分散しました。そして、やはり戦力を削られてしまい、最後の最後に確保していたファイターを倒されて・・ゲームには敗北しました。

ゲーム後の処理については、別投稿にします。


2022年10月5日水曜日

[40K]LEAGUES OF VOTTANについて

 人気があるのか、数が少ないのか?新製品のLEAGUES OF VOTTANのセット、英語版をてにいれました。

 このセットだけで750ptくらいになるというコスパのいいセットではあるのですが、とりあえず1つあれば十分です。HQはKAHLはアーミーに1体しか入らないし、もう一つのHQは、未発売?のエリート兵にバフがありますが、このセットに入っている理由がわかりません。単体で敵に突っ込むいうても足遅いしなぁ。

 コデックス見る限り、ジャッジメントトークンをうまく使えると相手はとても困る一方で、機動力がないことと、トループはコストのわりに柔らかいので結構削れるというあたりがウィークポイントではないかな?フレーマーとかを9mv離れたところから打ち込めるようなユニットにはだいぶ減らされると思います。

ザクっと特徴

・ユニット種類がかなり少ない。

→HQなんかはバリエーションが少ないです。編入数にも制限あるし。基本足が遅いのでビークルで輸送したいけど…


・ジャッジメントトークンがキケン

 →KAHLが毎ターン振りまいたり、相手のユニットが活躍するとトークンが乗ります。これですが、1つで6、2つで5,6、3つで4,5,6の出目がヒットロールで出ると傷確定しちゃいます。やばいです。KAHLいると歩兵がヒットロールの出目1振り直しになったり、1ユニットだけですが全振り直しになったりするので、トークンが2つも乗ったらかなり危ない。


・トループはT4,Sv4+,W1だけど…

 →ユニットが最初にセーブに失敗した傷は無効化、ウンズロール、ダメージ量を決めるロールを相手に振り直しさせない、いわゆる軽蔑の鎧を着てる、偉い人の近くにいると、トループが5+インバルもらえる。などなど硬いようなそうでもないような。エリート武器よりフレーマーみたいなのやバラ玉まき散らす系に弱そうな気がします。


・ダメージソースはトループにはいってたりして

 →300ポイントになったヘビー枠のランドレイダーみたいなのを別とすると、ダメージたたきこむのはトループに入ってるマグナレールとかだったりしそう。ヘビーにいるデバスみたいなのもそこまでじゃないし、エリートも殴り系が多いので、トループが大事かもしれません。でも、足は遅い(笑)


ま、ゲームやってみればわかることですけど、ビークル出てくるまでは機動力がバイク依存。9mv以内への配置もできるけど制約が結構あるしなぁ。確保どのくらいできるのか正直わからんなぁ。