昨日(2014/08/17)は柏でJDのキャンペーンお試し会でした。
半日とはいえ、ジャッジドレッドが3卓で何回転もするのはおそらく日本で初めてじゃないのかしら?
参加してたフォースですが、
ジャッジX2 、 イーストメガ 、モブスター、ローンビジランテ、シティ・デフ
でした。
ルール上、500クレジットで部隊を編成します。それぞれのフォースの部隊数なのですが、
たとえば、ジャッジだと4体くらい(ストリートジャッジ、ライオット、サイジャッジから2体、そしてルーキー2体)、他のフォースも5体を超えているところはなかったようです。
300ポイントくらいでも、フォースによってはそこそこの数が入るはずなのですが、かなり少ないです。当然ながらゲームもサクサク終わる、じゃなくってちょっと寂しい感じもしました。
また、ゲームから取り除かれたヒーローは負傷するのですが、なんと、いきなり死亡者がでてしまったり。。。
そのあともプレイしましたが、通常ゲームなら突っ込んでいくところを、自軍の犠牲を恐れて緩く取り囲んだままとか、兵士が倒された際のペナルティを受けないようにゲームを進めることで、つまらなくなってしまう恐れがありそうです。
つらつら考えたのですが、こんな感じでやれるとどうなんでしょう?
(その前に、昨日のルールで違っていたところを下記に示します。)
[ルールの修正点]
経験値を得る部分のルールですが、最後の4つ目を修正です。
(これは、単純に間違いなので、ローカルルールではないです)
・生き残れば1XP
・ミニオンを倒せば1XP/体
・ヒーローを倒せば1レベルアップ/体
・ビークルを破壊したら、100クレジット毎に1XP
[キャンペーン特別ルール]
・編成について
500クレジットの編成でも、ゲーム規模は800クレジットや1000クレジット、つまりフォースの持ち点+300~500クレジットに設定して、その分をお互いにマーシナリーを雇う。
これによって、数が少ない分を傭兵で埋めることにします。傭兵さんは死んでも懐が痛まない!?さらに、撤退になるための必要条件が、初期の25%まで人数が減った時なので、傭兵を多めに入れて、危なくなったら25%条件で逃げ延びることができそうです。
・経験値について
ゲームに生き残ったヒーローしか経験値が得られないという記述があります。この意味をどうとるかは、英語にも書かれていないので、ゲーム中に倒された/撤退したヒーローも上記の経験値を得られこととします。
これによって、仮にゲームから取り除かれても、相手に経験値は与えますけど、自分もそれなりに稼ぐことができるようになりますし、ヒーロー同士での勝負も起きやすくなると思います。
(もちろん、負傷チェックがあるのですけど、それは下に。。。)
・負傷チェックについて
負傷チェックではD10に最後に受けたダメージ数を加えることになっています。実際に、やばいことになるのは、出目が10以上のことが多いので、ローカルルールとして、負傷チェックの際D10には受けたダメージの修正を加えないこととします。
これによって、ヒーローが被る不利益が限定的になるので、お互いに前に出ない状況がだいぶ回避できるのではないかと思います。
と、昨日やってみて思いついたことを書いてみました。
コメントなどありましたら、ぜひともお願いします!!
[おまけ]
ヤヴァイぞこのタレント!
PSIタレント25クレジットをつけることで、エクトプラズマシールドがLV1でとれます。【アーマー】+2修正がゲーム終了時まで付きます。スポーツアーマーと併用すると超カタイです。ハードカバーにはいると+11の修正です!!
で、PRE-COGをLV1からとっておくと、LV2の時点で、更に、【アーマー】+2/【敏捷】+2がゲーム終了時まで付くサイキックがとれます。
正直硬すぎです(笑)。ちなみに、ローンビジランテだと、最初からLV3にできるので、これが可能ですよと。おいらも狙ってましたけど、これはカタイ!!とにかくカタイです(笑)。
で、対策??とその対策(笑)
ガスです。ガス攻撃はアーマー無効なのです。刺さりますね。
でも、装備で20クレジットのレスピレーターをとれば、ガスも安心です(笑)。
アーマー無効攻撃って他にないのかなぁ…って思いました。
ジャッジドレッドのキャンペーン、なんか面白そうです。ぜひ進めていきたいものです。
イントロありがとうございました。あれから参加者とミーティングをしたのですが、編成・経験値についてはmarupe さんのローカルルールで行こうとなりました。
返信削除立て篭もり有利に関しては、シナリオでカバーできないか検討中です。次回までにそれぞれがオリジナルシナリオを一つづつ考えてくるという宿題をお願いしました。みなさん(僕もですが)がどんなシナリオを考えてくるか、いまから楽しみです。
サイキックアーマーは確かに強力ですね。これは個人的意見なのですが、一度唱えればゲーム終了まで継続というのがよくないと思います。継続系サイキックはキープ時にサイポイントを払わなければならないor修正値なしで意思チェックが必要とかどうでしょうか?
コメントありがとうございます。シナリオなんですけど、僕はやったこと無いのですが、サバゲーとか「旗取り」があるんでしたっけ?そういうのはどうなんでしょうね?
返信削除旗取り楽しそうですね。サバゲと同じだと、自陣に旗を立てその旗にタッチしたほうが勝ち。サバゲだと見えないので一気に走りこむと有利ですがミニチュアだと上から全部見えちゃってますから別の戦略が必要になるかもしれません。
返信削除